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Résultats de la Ligue Nationale de Descent
Le prix revient à ... |
| Événements | Publié le 09/09/11 | Évaluation | 15 voix |

La Première Ligue Nationale de Descent est enfin terminée, il est grand temps de remercier les braves qui ont osé affronter les dangers de ce donjon !
Malgré son taux de participation assez faible, les scénarios ont connu un grand succès puisqu’ils ont été téléchargés plus de 200 fois !
Voici venu l’heure de la récompense ! Nous offrons à Gondlir et ses héros, le Quest Compendium qui, nous l’espérons, vous fera vivre de nouvelles aventures extraordinaires dans le monde du Terrinoth !
Et pour finir, j’aimerais rendre hommage et remercier Malphas pour son aide et ses conseils.
Nous rappelons que les gagnants ont 15 jours pour se mettre en contact avec nous afin de réclamer leur prix, il vous suffit d'envoyer un email à cdelobelle@edgeent.com avec vos coordonnées.
Dans Descent : Voyage dans les Ténèbres, de valeureux héros se rendent dans de sombres donjons et affrontent des monstres terrifiants, squelettes, cerbères, géants, démons et dragons : les héros victorieux seront récompensés par d'antiques sortilèges, de l'or, des armes puissantes et des artefacts magiques. Chaque partie se déroule selon le scénario choisi. C'est un jeu d'aventure pour 2 à 5 joueurs, qui dure de 2 à 4 heures. Le jeu de base permet de découvrir l'univers fantastique de Descent et de s'initier aux règles.
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Résultats de la Ligue Nationale d'Horreur à Arkham
Les gagnants sont ... |
| Événements | Publié le 09/09/11 | Évaluation | 16 voix |
Voici la fin de cette Deuxième Ligue Nationale d’Horreur à Arkham. Vous avez été plus de 150 personnes réparties dans 37 équipes à y participer et nous tenons à vous en remercier !
Cette année, nous avons décidé d’offrir à deux équipes, tirées au sort et ayant terminés les 10 scénarios, un exemplaire de l’Édition Révisée de la Malédiction du Pharaon Noir lors de sa sortie.
Le Premier exemplaire est offert à l’équipe : "Team_Tentagueule" de Mars qui est en 19ème position du classement général.
Le deuxième exemplaire est offert à " Division Des Daubes Dijonnaises " de Yukeini qui est en 11ème position du classement général.
Nous rappelons que les gagnants ont 15 jours pour se mettre en contact avec nous afin de réclamer leur prix, il vous suffit d'envoyer un email à cdelobelle@edgeent.com avec vos coordonnées.
Nous vous donnons rendez-vous en Novembre pour le début de la Troisième Ligue Nationale d’Horreur à Arkham !
Horreur à Arkham est un jeu de plateau à l'ambiance folle et mystérieuse vous situant à Arkham dans les années 20. Les joueurs devront enquêter sur des faits étranges et coopérer afin d'éviter le réveil d'un mal ancien.
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Nains et Reiklanders
Preview de deux des quatre races de Warhammer, Le Jeu de Rôle Fantastique |
| Articles de presse | Publié le 07/09/11 | Évaluation | 17 voix |

Dans Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique la première étape de création de votre personnage consiste à lui développer un concept, que sa race et son historique sont susceptibles d’influencer lourdement. Vous avez le choix parmi quatre races: humains du Reikland (ou Reiklanders), les nains originaires de Karak Azgaraz, les hauts elfes et les elfes sylvains. Chacune de ces races possède une longue et riche histoire, un esprit particulier ainsi que des avantages et capacités spéciales uniques.
Nous vous présenterons aujourd’hui deux des quatre races du Guide du Joueur de Warhammer, Le Jeu de Rôle Fantastique.
Les Hommes de l’Empire
L’Empire constitue la puissance centrale du Vieux Monde. C’est une nation riche, pourvue de puissantes armées, habitée par des hommes dynamiques entre les mains desquels repose l’avenir de la civilisation.

Il n’existe rien de tel qu’un citoyen impérial typique. Les habitants des forêts septentrionales et des côtes glacées sont grands, forts, avec un regard intense et des cheveux blonds. Les hommes de ce peuple belliqueux portent des barbes touffues et vénèrent le dieu des batailles Ulric. Les hommes issus des froides régions frontalières de l’est sont plus petits, avec une chevelure plus foncée et affectionnent les moustaches exubérantes. Ils se couvrent d’épaisses fourrures et sont réputés pour leur amour de la boisson et leur tempérament maussade.
Les habitants des grandes forêts qui occupent le centre de l’Empire préfèrent leur placide existence et vénèrent Taal, le dieu de la nature, tandis que les hommes des grandes plaines méridionales aiment se parer de vêtements aux couleurs brillantes et sont réputés pour leur bonne humeur et les contes à dormir debout qu’ils se plaisent à raconter.
Les hommes ne jouissent pas d’une espérance de vie comparable à celle des nains et des elfes, mais l’imminence de leur mort les pousse d’autant plus à laisser leur marque sur le monde. Les peuples de l’Empire sont renommés pour leur inépuisable créativité et leurs insatiables aventuriers.
Les ingénieurs impériaux œuvrent sans relâche à perfectionner les machines à vapeur et automates dont ils ont emprunté le secret aux nains, et leurs explorateurs se lancent dans des expéditions au-delà des océans en quête de terres inexplorées. Quelques hommes et femmes ont récemment entrepris de maîtriser les dangereux arts magiques que les hauts elfes leur ont transmis afin qu’ils puissent se défendre des sorciers maléfiques et des armées du Chaos.
Les Reiklanders
Le Reikland est la province couverte de forêt qui se trouve au sud-ouest de l’Empire, et la plus importante d’entre toutes. Les Reiklanders sont généralement plus riches, mieux éduqués et plus courtois que les autres provinciaux.
Les marchands de cette province rivalisent avec la noblesse pour le contrôle du pouvoir. Les habitants du Reikland sont tout à fait convaincus d’être les élus de Sigmar, lequel verrait en eux les authentiques dépositaires de son Empire. Les Reiklanders sont réputés pour leur caractère flamboyant et l’ardeur qu’ils mettent à impressionner leur compagnie.
Les vêtements masculins sont généralement bouffants et lacérés à la manière militaire et leurs chapeaux à bord mou sont ornés de plumes, tandis que les femmes s’habillent avec tout autant d’extravagance. En dépit des apparences, les Reiklanders sont d’infatigables travailleurs et de braves soldats lorsque les circonstances l’exigent. Leur succès peut être imputé à la facilité innée avec laquelle ils s’adaptent à toutes les situations.
La ville d’Altdorf accueille des visiteurs venus des quatre coins du monde connu, faisant des Reiklanders un peuple cosmopolite, habitué à fréquenter les étrangers, les nains et les elfes. Ils sont donc généralement plus ouverts d’esprit que le reste des habitants de l’Empire. Les Collèges de Magie étant installés à Altdorf, les Reiklanders sont aussi légèrement plus tolérants à l’égard de pratiques magiques qui mettraient fourches et torches entre les mains de la frustre populace des provinces: aux yeux de beaucoup, même la magie officiellement reconnue passe pour de la sorcellerie chaotique au-delà des frontières du Reikland.
Et voici ce que ça donne en termes rôlistiques :

Les Nains
Les nains sont une race robuste faite d’1m35 de bons muscles. Ils portent d’épais vêtements en cuir, de la maille et des casques à corne, marteaux de guerres et haches en bandoulière. La barbe est ce qu’un nain a de plus précieux. Sa longueur et sa blancheur témoignent de son âge et de son expérience tandis que les ornements et les boucles qui l’enjolivent dénotent le statut qu’il a atteint. Les nains vivent dans des places-fortes situées dans les montagnes à la frontière de l’Empire et font de formidables guerriers même dans les plus sombres tunnels. Quand ils ne meurent pas à la bataille, les nains peuvent espérer vivre plusieurs siècles.

Tout nain est capable de réciter son arbre généalogique sur plusieurs générations et conserve le souvenir de la moindre injure faite à ses ancêtres, les nains ne prenant jamais leurs rancunes à la légère. Les nains ne cèdent pas aux autres et ne changent que rarement d’avis, mais ils honorent toujours leurs serments. Ils ne gâchent pas leur salive en platitudes et leurs attitudes grincheuses leur valent bien peu d’amis chez les autres races, mais quand un nain offre son amitié, celle-ci est absolue.
Les nains sont nettement plus doués que les hommes pour l’artisanat. Ils se servent de moteurs à vapeur, d’automates, de formidables armes à feu et disposent même d’ingénieuses machines volantes. Quoiqu’il en soit, les nains ont une tradition qui veut que rien ne doit être inventé ou amélioré sans l’aval des anciens de la Guilde des Ingénieurs Nains. La plupart des nains savent respecter leurs supérieurs et ceux qui n’y parviennent pas sont ostracisés et humiliés. Les nains n’ont aucune affinité pour la magie, mais leurs maîtres des runes sont capables d’inscrire de complexes runes magiques à la surface des objets. Les nains vouent un culte à Grungni, le dieu de la forge, à Grimnir, le dieu guerrier et à Valaya, la déesse des foyers.
La plupart de leurs rites religieux incluent la consommation de copieuses quantités de bière forte. La plupart des nains sont animés par un insatiable appétit de richesse et il leur répugne de devoir se séparer de leurs plus infimes possessions. Experts de l’exploitation minière, ils plongent dans les profondeurs afin d’en extraire des pierres précieuses, des métaux et notamment le rarissime gromril, un métal plus dur et plus léger que le fer.
Les Nains de Karak Azfaraz, dans le Reikland
On ne trouvait jusqu’à récemment que quelques communautés naines isolées dans les Montagnes Grises, attirées sur place par les quelques riches filons de minerai qui s’y trouvent. Une vague d’exode de jeunes nains issus des montagnes de l’est a cependant mené à la fondation d’une nouvelle place-forte de petite taille dans les pics montagneux qui se trouvent au sud d’Ubersreik, une ville du Reikland. Ils ont nommé ce lieu Karak Azgaraz: le Fort de la Hache Sans Peur.
Karak Azgaraz attire depuis toutes sortes de barbes-courtes ayant hâte de se faire un nom loin de l’ombre de leurs aînés, qui désapprouvent d’ailleurs tout à fait cette entreprise. Les nains extraient un peu d’argent des maigres veines qui se trouvent sous la place-forte, qu’ils vendent ensuite au Reikland. Karak Azgaraz sert principalement de base pour les opérations militaires sur lesquelles les nains comptent afin d’éradiquer les peaux-vertes qui infestent les montagnes, ce qui leur assurerait la gloire.
Les nains ne sont pas rares au sein de l’Empire, en particulier dans les grandes villes. Les nains sont réputés pour leurs talents d’artisans et nombre d’entre eux trouvent ainsi du travail dans le Reikland en tant que forgerons, brasseurs ou confectionneurs.
Certains nains de Karak Azgaraz visitent régulièrement les villes et villages parsemant le Reikland, vendant leur production afin de garnir les réserves de Karak et profitant de l’occasion pour en apprendre plus au sujet des terres qui entourent leur nouvelle demeure. Dans de nombreuses villes, hommes et nains travaillent de concert dans les commerces et au marché, ou côte à côte lorsqu’il s’agit de défendre leurs terres des envahisseurs.
Et voici ce que ça donne en termes rôlistiques :

Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour en apprendre un peu plus sur les deux autres races disponibles dans le Guide du Joueur de Warhammer, Le Jeu de Rôle Fantastique !
Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est un jeu de rôle qui vous permettra d’incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses de l’univers féroce de Warhammer de Games Workshop en quête d’aventures. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l’Empire, guidés par la chance et le Destin, et éradiquer des menaces que d’autres ne pourraient ou n’oseraient affronter.
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L'unique espoir de l'humanité
Mise en ligne des Règles de Exodus, une extension de Battlestar Galactica |
| Articles de presse | Publié le 07/09/11 | Évaluation | 14 voix |
« Nous ne pouvons pas nous cacher des choses que nous avons faites. »
Amiral William Adama
L’humanité a une nouvelle fois échappé aux cylons et poursuit sa quête de la légendaire planète Terre. Alors que leurs geôliers les pourchassent, les hommes et les femmes de la flotte coloniale se retrouvent hantés par le passé. La lutte pour survivre a généré des sacrifices, des compromis, et de graves erreurs.
Les règles de Exodus, la nouvelle extension de Battlestar Galactica : Le Jeu de Plateau sont enfin disponibles dans la section Supports de son minisite ou en cliquant sur l'image ci-dessous.
L’extension Exodus pour Battlestar Galactica : Le Jeu de Plateau emmène les joueurs dans un nouveau chapitre de la série populaire de Syfy.
En plus de nouveaux personnages, de nouvelles cartes Destination, Crise, Crise Majeure, Loyauté, Quorum et Compétence, cette extension propose trois nouvelles variantes intéressantes que l’on peut utiliser dans n’importe quelle combinaison.
La variante Loyautés Conflictuelles offre aux joueurs de nouveaux types de cartes Loyauté, les Objectifs Personnels et les Cinq Derniers, pour générer plus de défi et de paranoïa. La variante Flotte Cylon introduit le plateau de la flotte cylon, la nouvelle carte Titre CAG, et les figurines plastiques des Vipers Mark VII pour ajouter une nouvelle dimension au combat spatial. La variante Nébuleuse Ionienne présente une nouvelle carte Objectif qui utilise de nouvelles cartes et pions Allié, des pions Trauma, et des cartes Choix Crucial qui ajoute de l’interaction et de la profondeur aux personnages, culminant dans un jugement inoubliable pour prouver une fois pour toute qui mérite de continuer la quête de la Terre !
Battlestar Galactica : Le Jeu de Plateau est un jeu semi-coopératif de suspicion, d’intrigues et de lutte pour la survie de l’humanité. Tiré de la série épique de SyFy Channel acclamée dans le monde entier.
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Peine Capitale
Présentation du Cycle Capitale de Warhammer Invasion JCE |
| En préparation | Publié le 06/09/11 | Évaluation | 15 voix |
Les forces du Chaos se massent à la Cité Incontournable quand les bénédictions noires de leurs dieux s’abattent sur les ruines. Qui peut se dresser contre les puissances de la corruption, si elles sont unies ?
Edge Entertainment est heureux de vous annoncer le prochain cycle de Warhammer Invasion, Capitale ! Ce nouveau cycle apportera de nouvelles unités, stratégies et cartes soutien à vos parties. Chaque paquet de Bataille de ce cycle mettra l’accent sur une faction en particulier, rendant ainsi les affrontements entre factions encore plus intéressants et intenses qu’ils ne l’étaient auparavant. Sans compter le nouveau mot clef : Terreur !
Terreur est un puissant mot-clef qui ébranlera tellement vos ennemis qu’ils ne pourront plus utiliser leurs capacités spéciales. Lorsqu’une unité avec le mot Terreur devient Attaquant, le joueur qui attaque choisit X cibles dans n’importe quelle zone (ou zones). Tant que l’unité avec Terreur attaque, on considère la zone de texte des créatures ciblées comme vide !
Mais laissons la place à Lukas Litzsinger qui vous en parlera beaucoup mieux que moi.
Ouvrir de nouvelles voies
Bienvenue aux fans de Warhammer Invasion ! J’ai vraiment été content de travailler sur ce jeu et forcément, le Cycle Capitale.
Chacun des paquets du Cycle Capitale met l’accent sur l’une des six races de Warhammer Invasion. Vous trouverez dans ces paquets, 30 cartes destinées à une race spécifique. Ce Cycle donnera l’occasion aux nouveaux joueurs de créer un deck racial et aux joueurs expérimentés de compléter voire renforcer leur stratégie. Mais avant de vous en dire plus sur les cartes, j’aimerais tout d’abord vous parler d’un saint concept : la synergie.
La synergie est l’un des éléments les plus importants de Warhammer Invasion. Il s’agit de l’addition de la combinaison positive de différents concepts et de la création dont la somme est plus importante que ses composants. Les combos de cartes sont un exemple parfait de cette synergie tout comme la création d’un deck spécifique : une condition de victoire (comme « un deck qui attaque la main de son adversaire » ou « un deck qui détruit toutes les unités »). Pour faire simple, la synergie est le but du deck-building.
Mais pourquoi est-ce si important ? Eh bien ce nouveau Cycle Capitale vous permettra d’améliorer la synergie du jeu. Vous me direz : « C’est bien beau mais comment cela va-t-il changer le jeu ? »
Quelques exemples
Bien évidemment, qui dit nouvelles cartes dit nouvelles interactions mais malgré la puissance et efficacité des combos que vous mettrez dans vos decks, il se peut que vous ne tombiez jamais sur les cartes désirées au bon moment. Ce nouveau Cycle vous permettra d’augmenter les interactions entre les cartes de tout votre deck ! Prenons l’exemple de Enflammer. Dans le cycle Capitale, la Loyauté est bien plus qu’une variable au coût des cartes. Désormais, avoir des cartes dont la Loyauté est élevée sera un avantage car Enflammer vous permettra de jouer des cartes qui jusqu’ici étaient bien trop chères pour être utilisées.
Un autre exemple de cette amélioration de la synergie est la Guilde des Ingénieurs. Les ingénieurs sont des personnes importantes dans la culture Naine et il m’a semblé nécessaire de créer une carte qui reflétait leurs rôles innovateurs et constructeurs. La guilde n’est pas connue pour sa souplesse, les joueurs devront donc respecter les règles de la guilde et la jouer soit dans le Royaume soit dans la zone de Quête. De plus, certains traits comme Ingénieur se voient renforcés par cette nouvelle manière de jouer.


Et pour finir, jetons un coup d’œil au premier paquet de bataille, La Cité Incontournable, qui mettra en valeur le Chaos. Ce nouveau paquet vous fera découvrir un nouvel usage de la corruption. Tandis que les Skaven utilisaient déjà la corruption comme coût pour utiliser leurs capacités, le Chaos va encore plus loin. Comme le Chaos désire propager sa corruption sur la terre, il me semble logique que la corruption soit considérée comme une faveur des Dieux Sombres et donc qu’elle octroie des avantages aux unités du Chaos. Lorsque Khorvak Grimbreath est en jeu, je vous conseille de bien choisir la cible de Séduit par les Ténèbres ou Épée du Démon.
Merci Lukas ! Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour en savoir plus sur ce nouveau cycle qui devrait être très bientôt disponible dans vos magasins spécialisés préférés !
Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu'à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n'y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion!
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Voyage à Rhosgobel
Le Troisième paquet Aventure est enfin disponible ! |
| Nouveautés | Publié le 05/09/11 | Évaluation | 20 voix |
Lors de leur périple dans la Vallée de l’Anduin, les héros trouvent un aigle, mortellement blessé. Vu leur situation, les héros n’ont qu’un seul espoir : transporter l’aigle à Rhosgobel pour que le sorcier Radagast sauve l’oiseau.

Voyage à Rhosgobel, le troisième paquet Aventure mensuel de 60 cartes fixes pour l’extension Ombres de la Forêt Noire de Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes, est enfin disponible dans tout bon magasin spécialisé ou dans notre boutique en ligne.
Ce paquet propose de nouvelles cartes pour améliorer les decks existants ou en créer de nouveaux et un scénario original. Si vous désirez en savoir un peu plus sur ce nouveau paquet Aventure, nous vous proposons d'aller lire cette preview.



Il faut la boîte de base du Le Seigneur des Anneaux JCE pour y jouer. Contient les cartes 50-71 de la série Ombres de la Forêt Noire.
Le Seigneurs des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu de héros, de quêtes et d’aventures, le tout basé sur l’univers fantastique de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. A la différence des autres jeux de cartes, Le Seigneur des Anneaux est unique puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif. Ensemble, les joueurs devront affronter le jeu en combinant leurs efforts pour réussir des quêtes périlleuses.
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Construisez votre propre légende
Edge Publiera Rune Age |
| En préparation | Publié le 02/09/11 | Évaluation | 21 voix |
C’est l’aube d’une nouvelle ère – celle annoncée par d’anciennes prophéties. La guerre a amené la famine, et les présages d’une tempête à venir continuent d’amenuiser les chances de paix et de prospérité. Au milieu de ces calamités imminentes qui se profilent, quatre races luttent pour gagner de la richesse, de l’influence, et les précieuses runes de dragon. Avec un conflit majeur à l’horizon et les rumeurs d’une marée de souffrance qui approche, c’est l’heure de rassembler vos forces et d’inscrire votre nom dans le livre des légendes de Terrinoth !
Edge Entertainment est heureux de vous annoncer que nous publierons Rune Age, le petit dernier de Corey Konieczka. Formez des armées, prenez le contrôle des citées et anéantissez vos ennemis dans un monde en plein conflit. Quelle sera la voie qui vous mènera à la victoire ?
Bâtissez un Empire dans une Époque de Conflits !
Rune Age est un jeu de cartes où chaque joueur construit son propre deck de cartes au cours du jeu. Chaque joueur contrôle une des quatre races (Humains, Elfes, Uthuk, ou Mort-vivants), à la recherche de richesses, de conquêtes, et des précieuses runes de dragon.
Au cours du jeu, les joueurs bâtissent leur armée en achetant de nouvelles cartes qu’ils ajoutent à leur deck. Les joueurs utilisent ces cartes pour s’emparer des Cités, défaire les Ennemis et gagner la partie en accomplissant l’Objectif du scénario.
Dans Rune Age, vous retrouverez les quatre grandes factions du Terrinoth : Le Seigneurs Daqan, les Elfes Latari, les Uthuk Y’llan et les légions de Waiqar l’Immortel. Ces quatre factions ont chacune leurs avantages et faiblesses qui influenceront la création de vos decks ainsi que votre stratégie.
Les scénarios fournis promettent des défis différents à chaque partie. Allez-vous collaborer avec les autres joueurs pour survivre au Cataclysme ? Ou allez-vous les combattre pour les runes de dragon sur le champ de bataille ? Quel que soit le scénario choisi, vous apprécierez d’explorer les nombreuses stratégies de chaque race, pour une expérience de jeu unique à chaque partie.
Nous vous donnons rendez-vous la semaine pour une nouvelle preview de Rune Age !

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Faire son trou dans ce monde !
Preview des Bâtiments de Deadwood |
| Articles de presse | Publié le 01/09/11 | Évaluation | 17 voix |
Jim Teaspoon terminait sa route à Boot Hill, il resterait à tout jamais en ces lieux. Sally Read, son bourreau, est en train de polir son arme dans la pièce. Grâce à leur altercation de ce matin, vos cowboys dirigent plus de la moitié de la ville y compris la Mairie. Un air démoniaque parcourt votre visage alors que vous mordillez votre cigare. Vous aviez toujours rêvé de posséder un bout de terre que vous pourriez appeler maison … pourquoi ne serait-ce pas Deadwood ?
Dans Deadwood, vous incarnez le chef d’une bande de hors-la-loi qui essaie de prendre le contrôle des bâtiments du village afin de s’approprier des commerces et de devenir le plus riche possible.
Lorsque vous et votre gang êtes arrivés, Deadwood attendait la construction du chemin de fer ainsi qu’un chef. Cette ville, aux gens simples, se repose principalement sur sa Mairie, le bureau du Sheriff, un Saloon et bien sûr une belle Eglise pour laver les péchés de ses concitoyens. Il existe, bien évidemment, d’autres bâtiments mais ceux-ci sortiront aléatoirement du tas de tuiles Bâtiment.
Les tuiles Bâtiment représentent les commerces des honnêtes habitants de Deadwood. Les tuiles Bâtiment sont placées sur les emplacements libres du plateau. Les joueurs vont lutter pour contrôler les bâtiments durant la partie.
Chaque bâtiment a une capacité unique. Pour bénéficier de cette capacité, un joueur doit annexer le bâtiment en y plaçant un de ses cowboys (et en battant en duel le cowboy qui s’y trouverait). La plupart des bâtiments ont une seule capacité qui prend effet au moment où l’on vient annexer le bâtiment.
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Certains bâtiments ont aussi une capacité de «contrôle» accordée au joueur qui y a un cowboy quand un autre événement a lieu (quand la Gare est construite, quand un autre cowboy est tué, etc.). Si ce cowboy quitte le bâtiment (quelle qu’en soit la raison), le joueur perd ce bonus.
Sauvez votre âme … et votre argent
Tout cowboy désirant laver ses péchés peut entrer dans l’Église afin de retirer un de ses pions Wanted, réduisant ainsi sa prime finale… et donc l’argent qu’il devra payer à la fin de la partie. L’Église octroie également l’Asile à quiconque y pénétrera car vous ne pouvez pas vous battre dans ce lieu sanctifié. L’Église est donc le seul bâtiment de Deadwood où les cowboys de différents gangs pourront se réfugier.
Si vous manquez de cowboys, il vous suffira d’aller au Saloon … c’est là qu’ils passent la plupart de leur temps ! Quand un joueur annexe le Saloon, il peut recruter un cowboy. Un cowboy novice est gratuit. Un cowboy confirmé coûte 1$. Un cowboy vétéran coûte 3$. Le cowboy recruté est pris dans la réserve et placé dans la mine abandonnée.
Autorité Locale
Le Sheriff est capable de protéger jusqu’à trois bâtiments grâce à son pion mais, son bureau n’est pas imprenable !
Quand un joueur prend le contrôle du Bureau du Sheriff, il déplace le pion Sheriff sur l’intersection de trois cases de son choix. Au moins une des trois cases adjacentes à cette intersection doit contenir une tuile Bâtiment. Dès qu’un autre joueur place un cowboy sur un bâtiment protégé par le shérif, il doit payer 1$ au joueur qui contrôle le Bureau du Sheriff. Alors la question est : Est-ce que le Sherrif est faible … ou simplement corrompu ?
Un des autres bâtiments qui vous aidera est la Mairie.
Quand un joueur annexe la Mairie, il doit effectuer ces trois actions dans l’ordre:
Le joueur prend la première tuile Bâtiment de chacune des trois piles (si une pioche est vide, on place moins de bâtiments). Ces tuiles doivent être placées sur des cases vides du plateau adjacentes à une tuile Bâtiment déjà sur le plateau. S’il n’y a pas d’emplacement disponible, on remet la tuile au bas de sa pile.
Nous vous avons présenté les quatre bâtiments principaux de la ville ... comme nous vous l'avons dit, il en existe d'autres comme : l'Armurerie qui vous permettra d'acheter des cartouches ou la Banque qui renflouera vos poches ... mais au prix d'un pion Wanted...
Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour une nouvelle preview alors pendant ce temps astiquez moi ces révolvers !
Dans Deadwood, vous incarnez le chef d’une bande de hors-la-loi qui essaie de prendre le contrôle des bâtiments du village afin de s’approprier des commerces et de devenir le plus riche possible.