Que Commencent les Bombardements
Mise en ligne des règles de l'Hérésie d'Horus
En préparation | Publié le 29/10/10 Évaluation  
 20 voix

 

La pire trahison que l’univers aie jamais connu fut celle du Maitre de Guerre Horus, il fut le plus grand général de l’humanité mais il est désormais corrompu par les forces démoniaques du Chaos et s’est retourné contre l’Empereur, poussant l’Empire dans une terrible guerre civile. Le conflit galactique est à son apogée. Les légions rebelles du Maitre de Guerre ont attaqué la Sainte Terra, siège de l’empereur. Le destin de l’humanité dépendra du résultat de la plus grande campagne militaire jamais entreprise…

L’Hérésie d’Horus est l’un des jeux les plus attendu de cette année, il vous immergera dans la bataille la plus importante de l’univers de Warhammer 40,000. En attendant sa sortie, qui ne devrait plus trop tarder, nous vous conseillons de vous préparer en lisant les règles du jeu qui se trouvent dans la section Supports de son minisite.


L’Hérésie d'Horus est un jeu de plateau opposant deux joueurs dont le but est de recréer la plus célèbre et la plus importante bataille de l’histoire de Warhammer 40.000, la trahison du Maitre de Guerre Horus. Vous prendrez soit la place des traitres ou des loyalistes, les deux camps contrôleront de terrifiantes et titanesques armées, incluant Horus et l’Empereur en personne. Frère contre frère tandis que le destin de l’univers ne tient plus qu’à un fil.

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Descent: Voyage dans les Ténèbres
Arrivée des tuiles de remplacement
Dernières nouvelles | Publié le 29/10/10 Évaluation  
 16 voix

Descent : Voyage dans les Ténèbres

Nous sommes heureux d’annoncer aux joueurs que nous venons de recevoir les tuiles de remplacement du Tombeau de Glace, l’extension de Descent : Voyage dans les Ténèbres.

Les tuiles seront envoyées dans les magasins et ceux-ci s’occuperont de les distribuer à leurs clients. Nous les enverrons automatiquement aux personnes ayant acheté leur jeu sur notre boutique en ligne.

Nous profitons aussi de cette news pour vous dire que nous devrions recevoir très bientôt la réédition du Puits des Ténèbres et que nous pourrons donc commencer la Première Ligue Nationale de Descent.

Nous vous rappelons qu’il vous est aussi désormais possible d’acheter les figurines des nouveaux lieutenants de la Mer de Sang, celles-ci ont été créées par le Studio Cipher.

Descent : Voyage dans les TénèbresDescent : Voyage dans les TénèbresDescent : Voyage dans les TénèbresDescent : Voyage dans les TénèbresDescent : Voyage dans les Ténèbres


Mais ce n’est pas tout, vous trouverez le plateau en carton de la carte océanique qui vous permettra de substituer la version papier.

Descent : Voyage dans les Ténèbres



Dans Descent : Voyage dans les Ténèbres, de valeureux héros se rendent dans de sombres donjons et affrontent des monstres terrifiants, squelettes, cerbères, géants, démons et dragons : les héros victorieux seront récompensés par d'antiques sortilèges, de l'or, des armes puissantes et des artefacts magiques. Chaque partie se déroule selon le scénario choisi. C'est un jeu d'aventure pour 2 à 5 joueurs, qui dure de 2 à 4 heures. Le jeu de base permet de découvrir l'univers fantastique de Descent et de s'initier aux règles.
 

 

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Batailles de Westeros
Dessin de Geyser
En préparation | Publié le 29/10/10 Évaluation  
 12 voix

Batailles de Westeros

 

Etant donné qu’il ne reste que peu de temps avant la sortie des Batailles de Westeros et que nous vous avons parlé de la majorité des éléments du jeu tels que les commandants, les scénarios, les escarmouches, les différentes unités ainsi que leur gestion, le terrain et pour finir les combats, sans oublier la mise en ligne des règles du jeu.

Il ne reste plus qu’à vous faire patienter avec une touche d’humour. Notre dessinateur, Geyser, s’est penché sur la question et voici ce qu’il vous a dessiné.



Lorsqu’on s’amuse au jeu des trônes, il faut vaincre ou périr. Il n’y a pas de moyen terme.
–Cersei Lannister, Le Trône de Fer


Batailles de Westeros, placé dans le monde riche et vibrant de la série Trône de Fer de George R.R. Martin, est un jeu de plateau de combat tactique pour deux joueurs. Avec les scénarios qui incluent les personnages et les décors tant aimés de la saga, les joueurs pourront recréer les batailles les plus importantes de la guerre des cinq rois.

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Bonnes nouvelles pour les marchands Byzantins
Mise en ligne des règles de Constantinopolis
En préparation | Publié le 28/10/10 Évaluation  
 11 voix

Au sixième siècle, la ville de Constantinople s’est développée pour devenir la plus grande place commerciale de l’époque médiévale. Idéalement située entre la Corne d’Or et la Mer de Marmara, à la jonction de l’Europe avec l’Asie, Constantinople fut extrêmement importante en tant qu’héritière de la Rome antique. C’était la plus grande et la plus riche des villes européennes du Moyen Âge, appelée pour cela la « Reine des villes ».

Dans Constantinopolis, 2 à 5 joueurs luttent pour devenir le marchand le plus influent de la ville en remplissant des contrats de livraison vers les cités étrangères, en développant des activités commerciales locales, en donnant des marchandises à la cité, et en finançant les bâtiments publics, les joueurs gagnent des points de notoriété qui mesurent leur influence sur la cité.

À la fin du jeu, le joueur avec le plus de points de notoriété est le marchand le plus important de Constantinople et remporte la partie !

Il vous est désormais possible de télécharger les règles complètes du jeu dans la section Supports de son minisite.

Constantinopolis contient un plateau riche en couleurs et cinq fiches de joueurs aux détails impressionnants, plus de 125 pièces et jetons, 150 cartes et 125 pièces en bois tout cela afin de vous immerger dans le monde passionnant du commerce byzantin.

Constantinopolis



Dans Constantinopolis, les joueurs rentrent dans la peau de marchand prêt à tout pour faire fleurir le commerce de la métropole. Ils devront gérer la production de marchandises destinées aux villes étrangères, contrôler les flottes qui les transportent et négocier leurs ventes… tout ça afin de devenir le marchand le plus important de l’Empire.

 

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Arcana Exxet
Preview du contenu de la prochaine sortie d'Anima Beyon Fantasy
En préparation | Publié le 28/10/10 Évaluation  
 20 voix

Arcana Exxet


Voici une préview de l’Arcana Exxet: les Secrets du Surnaturel, la prochaine sortie de la gamme Anima Bayond Fantasy, écrite par Carlos.

Arcana Exxet, Les Secrets du Surnaturel, est probablement le livre qui me fut le plus compliqué à écrire mais je dois dire que je suis fier du résultat. Comme nous savons que vous l’attendez tous, nous allons vous présenter les dix chapitres qui le compose.

Chapitre 1: Le Surnaturel

Le premier chapitre du livre est dédié au surnaturel en général. On y parle de la magie, de l’invocation, des pouvoirs psychiques et d’autres capacités spéciales aussi bien du point de vue théorique que son application sur Gaïa sans oublier d’expliquer ses origines.

Chapitre 2: Théorèmes Magiques
Il s’agit sans doute d’une des parties les plus intéressantes pour les mages. On y présente différents systèmes magiques qui sont des options permettant aux sorciers d’utiliser la magie de différentes manières. Comme par exemple la magie orientale qui utilise des parchemins et des ofudas ou le chamanisme qui utilise la puissance des esprits et bien d’autres qui utilisent à peine le Don pour modifier la réalité sans utiliser de sorts. Evidemment chacun de ses systèmes est équilibré, ils ont leurs avantages et leurs défauts.


Chapitre 3: Les Avantages Métamagiques
Ce chapitre fut surement le plus difficile à écrire. Nous y présentons l’Arcane Sephirah, l’arbre magique le plus complet de tout les temps. Les mages pourront l’utiliser et s’y déplacer librement en choississant des pouvoirs et des avantages uniques qui développeront vos capacités mystiques à un niveau hors du commun !

Chapitre 4: Les Sous-voies Magiques
Le quatrième chapitre du livre parle des sous-voies magiques, plus d’une centaine de nouveaux sorts libres d’accès, le tout regroupé dans douze grandes familles. Grâce à eux, les mages pourront se spécialiser comme ils le désirent… en choisissant par exemple la voie du chaos ou de la nécromancie.


Chapitre 5: Invocations
Ce chapitre regroupe des dizaines de nouvelles invocations séparées en trois groupes de puissance. Il vous sera enfin possible de conclure des pactes avec les Grandes Bêtes ou de nouveaux Aeons. Vous y trouverez des pouvoirs légendaires tels que Tawil At-U’mr, le Seigneur des Portes ou la première Valkyria Eir.


Chapitre 6: Incarnations
Grâce à ce chapitre, nous offrons aux Invocateurs de nouvelles options puisqu’il vous permettra de fusionner, lors de votre mort, avec une entité transcendant la mort… faisant de vous une Incarnation, des représentations vivantes des héros des temps anciens.
Nous les avons séparés en groupe selon les pouvoirs des personnages ou votre affinité avec l’être légendaire faisant de ces invocateurs des êtres imparables. Nous avons évidemment ajoutés de nombreuses invocations telles que le grand pirate Kristoff ou le très célèbre Holst, Roi des Héros !


Chapitre 7: Sheele, Les Esprits de l’Ame
Les Sheele sont une des choses dont je suis particulièrement fier. Ce sont des petits élémentaires d’âme qui peuvent être invoqués à partir de l’essence même d’un personnage qui octroient des capacités et des pouvoirs uniques. Le plus intéressant est que tout le monde peut se lier à ces créatures ! Elles ont évidemment leurs propres règles et pouvoirs et bénéficient d’un système qui leur est propre.


Chapitre 8: Les Pouvoirs Psychiques
Nous ne pouvions évidemment pas faire un Arcanna Exxet sans y inclure de nouveaux pouvoirs psychiques. Nous avons créé non seulement des nouvelles disciplines comme l’Electromagnétisme, la Lumière et la Télétransportation mais nous avons inclus de nouvelles règles complètement nouvelles qui rendront l’usage de vos pouvoirs plus simples et puissants. Ces nouvelles règles introduisent les Patrons Mentaux, des règles que vos personnages devront suivre afin d’utiliser leurs pouvoirs.

Chapitre 9: Rituels et Grimoires
Ce chapitre est dédié à l’énumération des grimoires les plus célèbres de Gaïa. Nous y avons inclus des plusieurs dizaines de rituels qui permettront à tous les personnages, même ceux qui ne peuvent utiliser la magie, d’utiliser des pouvoirs mystiques.


Chapitre 10: Règles Optionnelles
Nous arrivons au dernier chapitre du livre. Il contient des règles spéciales qui peuvent être appliquées au monde surnaturel. Nous donnons des exemples de situations qui peuvent changer la magie, modifier la réalité en utilisant les nœuds magiques ou les Sanctum Sactorum des sorciers.


Anima Beyond Fantasy : Cet univers, riche et varié, propose de jouer dans des environnements très différents, qui pourront correspondre à de nombreux style de jeu . Le système se veut capable de permettre une liberté quasi-totale dans la création de personnages, en représentant toutes les sortes de pouvoirs possibles que pourraient désirer un joueur ou un maitre de jeu, selon de grandes catégories claires : les compétences martiales, complétées par les domaines du Ki (permettant d''acquérir des pouvoirs comme d''annuler son poids ou de créer des techniques de combat surnaturelles et très visuelles), les compétences furtives, les pouvoirs psychiques, la magie, complétée (ou pas) par la convocation, ainsi que d''autres domaines de spécialisation imaginables.

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La Quatrième Pierre Gardienne
Le prochain Paquet de Bataille de Warhammer Invasion
En préparation | Publié le 27/10/10 Évaluation  
 10 voix

Warhammer Invasion

Une magnifique femme elfe se trouvait devant la Pierre Gardienne, passant sa main dessus. Elle lança un regard sur le corps de la sorcière, un sourire aux lèvres. « Vous avez essayé d’utiliser ces anciens systèmes ? Vous l’avez bien mérité. » Alors qu’elle marchait, un nuage lumineux commença à se former autour de ses mains.

Elle tourna quatre fois autour de la pierre dans le sens horlogé et leva ses bras dans les airs. Alors que le sort était à son apogée, elle évita de justesse une dague qui venait d’être lancée depuis les arbres. Elle regarda et vit que la gorge de son archée avait été tranchée, elle se retrouvait seule. « Isha protège moi, » murmura-t-elle.

« Je n’ai pas peur de vous Elfes Noirs. » Elle se tenait droite et fière, une énergie dorée irradiant de ses mains.

« La Quatrième Pierre Gardienne, » une des histoires du Cycle Ennemi.

Sources de pureté, les pierres gardiennes aident à maintenir les Vents de la Magie. Si elles peuvent être corrompues, les elfes noirs frapperont avec les forces qui ont mené à cette impasse entre eux et les hauts elfes.

Edge Entertainment est fier de vous annoncer le prochain Paquet de Bataille : La Quatrième Pierre Gardienne pour Warhammer : Invasion JCE !

Warhammer InvasionWarhammer InvasionWarhammer Invasion


La Quatrième Pierre Gardienne est le cinquième Paquet de Bataille du Cycle Ennemi, une série d’extension pour Warhammer Invasion, un jeu de cartes aux conflits intenses où vous devrez gérer votre royaume et vous lancez dans des quêtes épiques. Ce paquet de 60 cartes contient 20 nouvelles cartes inédites créées afin d’améliorer et d’augmenter la variété de vos decks de Warhammer : Invasion. Cet hiver apportera à votre table le pouvoir sacré de ces pierres !


Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu'à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n'y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion!

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Comment nous contacter ?
Voici les différentes manière de nous joindre
Dernières nouvelles | Publié le 27/10/10 Évaluation  
 13 voix

Comme vous le savez, Edge utilise divers moyens de communication pour vous fournir les informations les plus intéressantes possibles. Et nous avons pensé qu’il fallait les rappeler aux nouveaux membres de notre site. Il existe en tout sept façons de rester en contact avec nous et d’en savoir plus sur nos jeux !

RSS

Le RSS vous permettra de suivre en direct une section, le forum d’un jeu ou tout simplement une discussion qui vous intéresse. Pour l’utiliser, il vous suffit d’aller dans les forums et de cliquez sur Suivez ce forum en Flux RSS ou bien si vous ne voulez suivre qu’un topic, il vous suffit d’aller regarder le tout premier message et faire de même.

Twitter

Voici plus d’un an que nous utilisons le Twitter, nous en sommes à plus de 600 Tweets et 188 abonnés. Le tweet est un message court de 140 caractères. Vous y trouverez souvent des liens directs vers nos news ou des informations sur l’arrivée de jeux ou tout simplement, la musique que nous écoutons.

Facebook

Depuis peu, nous utilisons le célèbre réseau social Facebook. En deux mois, nous avons été rejoints par pas moins de 282 fans ! Il vous est possible d’y voir les dernières news et de laissez vos commentaires. Il vous est aussi possible de participer à des discussions ou de voir, en quelques clics, si Edge sera à tel ou tel évènement.

Youtube

Il vous est possible depuis un certain temps de voir sur Youtube les vidéos de présentation de certains de nos jeux comme par exemple : L’Hérésie d’Horus et Runewars.

Les Forums

Les forums ont été créés afin que vous puissiez poser vos questions, donner votre opinion et partagez vos connaissances avec les autres joueurs. Tous les jeux Edge Entertainment ont leur propre forum. Il vous est aussi possible de nous contacter via la section forum : Votre avis nous intéresse qui se trouve dans la partie Edge Entertainment.

Les Emails

Bien évidemment, il vous est également possible de nous contacter par émail.
Pour un problème avec votre commande en ligne : boutique@edgeent.com
Pour un problème avec les forums ou des news : cdelobelle@edgeent.com

Par lettre traditionnelle à une adresse postale

Pour les nostalgiques du papier et de l’encre, il y a toujours moyen de nous envoyer une lettre à Edge Entertainment. Rue du Cassé nº6. 31240 Saint Jean

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L'Hiver Approche !
Championnat Régional du Trône de Fer JCE
Événements | Publié le 27/10/10 Évaluation  
 11 voix

Championnat Régional de Nantes de JCE

Rejoignez la Cité des Ducs de Bretagne pour ce tout premier Championnat Régional du Trône de Fer JCE à Nantes, la ville double Championne de France! Mais avant cela, venez défier les joueurs de Tours, Lyon, Paris, Rennes, et Nantes. Entrez par la porte Saint-Pierre pour découvrir la ville du Lord Commandant de la Garde de Nuit. Couvrez-vous de lots en tout genre à travers des prix spéciaux qui pimenteront le week-end sans en dénaturer l'enjeu. Arpentez les rues pavées du quartier Bouffay, ou terminez au petit matin au marché de Talensac. Buvez votre première bière au désormais mythique Baroudeur qui vous emmènera peut-être jusqu'en Westeros. Revenez croiser le carton avec vos pires ennemis, et vos plus belles rencontres. Déjà vous le savez; le défi semble insurmontable... et pourtant, vous vous en sentez capable. On vous attend! Et n'oubliez pas: Lorsqu'on s'amuse au jeu des Trônes, il faut vaincre ou périr... il n'y a pas de moyen terme.

Informations:

Entrée: 7€50 de PAF (entrée pour une journée dans le festival)

Quand :Le Samedi 13 et Dimanche 14 Novembre 2010

Heure: lSamedi matin dès 10h00 (cf planning prévisionnel ci-dessous) et l'évènement se terminera dimanche à 18h00  (cf planning prévisionnel ci-dessous)

Où: C'est à la Cité des Congrès de Nantes à l'occasion des Utopiales

On mange quoi: Restauration rapide, crêperie disponible à 10minutes à pied du lieu. Possibilité de restaurant à moindre prix le Vendredi soir. Apéritif le Samedi soir au Baroudeur. Autres possibilités à confirmer.

Nombre de personnes : il y a pour le moment 26 personnes d'attendues...

Les Prix : Des pin's, des tokens, des sucettes, des cartes postales, des posters, des chapitres, des extensions "deluxe", des coffin box, des romans, des comics, cartes promos, etc...

Qui peut-on joindre (si besoin est) : Harold au 06 76 87 36 14 ou par email à harold.jean@hotmail.fr ou par mp sur notre.

Différents prix à remporter dont "Prix Georges R.R Martin", "Prix Premier Patrouilleur", "Prix Régicide", "Prix Lady Nym", "Prix Fantôme de Harrenhall", le défi "Beric Dondarrion", et quelques autres surprises...

Règlement:

Les Règles sont disponibles ici.
Les Règles de Tournoi sont disponibles ici.
La FAQ est disponible ici.  

Il serait aussi appréciable que les joueurs jouent avec des compteurs/tokens, plutôt qu'avec des Dés. Merci.

Cartes légales et autorisées:

Cycle Fracas des Armes, Coreset, Cycle Temps des Corbeaux, Cycle Port-Real, Cycle Défenseurs du Nord, Princes du Sud, Seigneurs de l'Hiver, Rois de l'Orage, Cycle Fraternité Sans Bannière (Le cadeau d'Illyrio, Rituels de R'hllor, Montagnes de la Lune, et Chant du Silence si il est sorti au moins 2 semaines avant en VF)

Planning:

Vendredi soir:

Accueil des différents Métas, répartitions pré-définies pour le logement, Restaurant ou autre moyen de restauration.

Samedi - Joute

10h00 Inscription
10h30 Ronde1
11h30 Ronde2
12h15 Pause déjeuner (Centre Ville à 10-15minutes)
13h45 Ronde3
14h45 Ronde4
15h45 Ronde5
16h45 Top8
17h45 Demi-Finale
18h45 Finale
20h15 Remise des lots

Samedi Soir

Apéro au Baroudeur (avec Shooter nommés "Lait de Pavot" et "Hydromel Sauvageonne"); restauration rapide dans toute la Rue (kebab, Hamburger, Panini, Pizzeria, Subway... etc...)

Soirée déguisée avec lots pour le meilleur déguisement, sur le thème de "Voyageur de Westeros"

Dimanche - Mêlée

10h00 Inscription
10h15 Ronde1
11h45 Pause déjeuner (à définir)
12h45 Ronde2
14h15 Ronde3
16h00 Finale
17h30 Remise des lots

Vous pouvez vous pré-inscrire ici. En espérant vous croiser lors de ce tournoi, en Joute comme en Mêlée. Et dépêchez-vous... l'Hiver vient!


Le Trône de Fer : JCE offre une expérience fidèle à la saga de George R.R. Martin tout en proposant un système de jeu ingénieux et addictif. Que votre style de jeu soit subtil ou ouvertement agressif, diplomatique ou brusque, vous trouverez votre bonheur avec Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes Evolutif...

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Combattez pour votre Dieu !
Preview des combats et combos de Guilty Gods
En préparation | Publié le 26/10/10 Évaluation  
 13 voix

Guilty Gods

Voici la nouvelle preview de Guilty Gods, le nouveau jeu de cartes basé sur l’incroyable univers d’Anima Beyond Fantasy ! Les semaines précédentes, nous vous avions parlés des invocateurs et leurs pouvoirs ainsi que des deux divinités de la première boite. Nous parlerons aujourd’hui des combats et des combos. 

Attaques et Défenses

Chaque Créature possède quatre types de pouvoirs différents illustrés sur la partie supérieure de sa carte, indiquant le nombre d’attaques qu’elle peut réaliser ou contrer. Lorsqu’un joueur a l’initiative, il choisit une Créature d’Attaque de sa main et la place sur la table pour initier son attaque. En réponse à cette action, l’autre joueur de la même manière place une de ses Cartes Défense pour contrer ou réduire les effets de l’attaque. Dans ce cas, nous nous trouvons face à un combat de créature.

Pour résoudre un affrontement, la première chose nécessaire à faire est de mettre face à face les cartes, en mettant en contact les parties supérieures des cartes (comme il est montré dans le Tableau II). Ensuite, on compare les sphères de pouvoir de chaque créature (il faut rappeler que les Créatures de Défense ont leurs sphères de pouvoir inversées par rapport aux Créatures d’Attaque).

Guilty Gods


S’il y a une sphère de Défense en face d’une sphère d’Attaque, cela signifie que l’Attaque a été arrêtée. S’il n’y en a pas, cela signifie que l’Attaque a réussi. Chaque sphère d’Attaque que le défenseur ne peut bloquer lui causera un point de dégâts, et la totalité des dégâts encaissés sera soustraite de sa Gnose. Ainsi, si une Créature attaque avec trois sphères et le défenseur ne peut en arrêter que deux, il perdra seulement un Point de Gnose.

Evidemment, rien n’oblige un défenseur à jouer une Carte Défense, il peut ne pas avoir de carte appropriée en main ou préférer la garder pour une autre occasion. Dans ce cas, en ne mettant rien pour contrer l’Attaque, le défenseur subit la totalité des dégâts de la Carte Créature rivale.

Combos

Dans Guilty Gods, les Combos sont un élément fondamental pour gagner. Quand un joueur va lancer une attaque avec ses Créatures, il peut, s’il le désire, en utiliser plusieurs en même temps et réaliser ainsi un Combo d’Attaque. En une seule action, il combine une multitude de cartes et augmente ses chances de blesser son adversaire. Il est évidemment possible pour le défenseur de faire de même, en utilisant un Combo de Défense. Pour faire un Combo (d’Attaque ou de Défense, un joueur ne peut faire qu’un de ces deux combos par action), il faut faire attention aux Indicateurs se trouvant sur la gauche et la droite des Cartes Créature.


Ces indicateurs indiquent s’il est possible ou pas de placer de ce côté une Carte additionnelle. Si l’Indicateur est blanc, cela signifie que cette Carte ne permet pas de faire de Combo. Tandis que s’il est noir, il vous sera possible de placer du côté noir d’autres créatures qui elles aussi ont un indicateur noir.

Cependant, tous les combos ne sont pas gratuits. La plupart du temps les indicateurs noirs ont un numéro inscrit, indiquant le coût de Sceaux Divins qu’il faudra utiliser pour pouvoir jouer un combo de ce côté de la carte.

Ainsi pour joindre deux Cartes Créature dont les Indicateurs montrent un +1 et un +2, il faudra utiliser 3 Sceaux Divins pour réaliser le combo. Précisons aussi qu’il n’y a pas de limite dans le nombre de cartes utilisables lors d’un combo, tant que vous disposez des cartes adéquates dans votre main et de Sceaux Divins pour le réaliser.

Cette action n’est pas possible car pour faire un Combo de Défense, il faut que les cartes soient mises côte-à-côte.


Le combat avec un combo se déroule de la même manière que celle décrite un peu plus haut. Les cartes des combos doivent être placées face à face, de telle façon qu’il n’y ait qu’une seule Carte Défense en face d’une Carte Attaque. Le Défenseur peut choisir où placer ses cartes mais il doit cependant conserver la structure du combo. Evidemment on ne peut pas jouer plus d’une carte Défense si les cartes ne font pas partie d’un combo.


Guilty Gods est un jeu de cartes dynamique pour deux joueurs. Vous y incarnerez d’antiques entités divines s’affrontant dans une lutte titanesque pour le pouvoir. Votre objectif est de vaincre votre rival en utilisant comme avatars une série de créatures surnaturelles de la même nature que la vôtre.

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Les Revoilà !
Black Sheep et Schotten Totten sont à nouveau disponibles
Dernières nouvelles | Publié le 26/10/10 Évaluation  
 10 voix

Nous vous avions annoncé la semaine passée que Black Sheep avait été réédité et bien il vous est enfin possible de le retrouver dans votre magasin spécialisé préféré en compagnie de son petit frère :Schotten Totten , un autre jeu de Reiner Knizia !

Black Sheep


Black Sheep

Il est l’heure de ramener les animaux des champs ! À Black Sheep, deux à quatre fermiers jouent des cartes sur les champs de la ferme, pour essayer de créer de meilleures combinaisons que les adversaires afin d’attirer les animaux dans leurs propres enclos.

Mais il faut faire attention au mouton noir qui sème la pagaille dans l’enclos. Black sheep est un jeu pour toute la famille, basé sur des combinaisons de cartes et de figurines.

Schotten Totten


Schotten Totten

Dans ce jeu pour deux joueurs, vous devrez conquérir le plus de bornes à pâturages possibles en jouant des combinaisons supérieures à celles de votre adversaire. Mais attention la boue, le brouillard ou les traitres pourraient remettre en question votre tactique.

Devenez le maître des Highlands, dans ce petit jeu simple et très rapide.

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