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L'histoire de l'Empire
Preview sur l'histoire de Warhammer, Le Jeu de Rôle Fantastique |
| Articles de presse | Publié le 30/09/11 | Évaluation | 14 voix |

" En dehors de nous autres les nains, nul n’est aussi fier de son passé que ces hommes de l’Empire. Et il y a de quoi se vanter, en effet, par Grungni. C’est nous autres les nains qui leur avons donné une histoire dont ils peuvent être fiers."
Hargrin Magnarrson, Forgeron et Marchand nain
La semaine passée, nous vous parlions de l'Empire, sa situation et ses ennemis. Cette semaine, nous vous donnerons un cours d'histoire !
Il y a deux mille ans, le Vieux Monde était un champ de bataille pour les tribus disparates des humains. Il fallut un héros pour les unifier et forger un empire.
Sigmar
Dans sa jeunesse, Sigmar était un prince de la tribu des Unberogen. Il sauva le roi nain de Karaz-a-Karak, Kurgan Barbe de Fer, d’une embuscade des orques. Barbe de Fer récompensa Sigmar en lui offrant Ghal Maraz, le légendaire marteau de guerre surnommé le briseur de crânes. Quand Sigmar devint chef des Unberogens, il savait que l’humanité ne pourrait pas survivre face aux peaux-vertes en restant divisée, et il unifia donc les douze tribus, certaines par la force de la rhétorique, et d’autres par celle des armes.
L’ultime triomphe de Sigmar eut lieu aux côtés du roi Kurgan au Col du Feu Noir où la horde hurlante des orques se fracassa contre le fer des hommes et des nains. Les tribus proclamèrent Sigmar Empereur, et Kurgan lui donna une magnifique couronne. Le roi nain ordonna également que soient forgés les crocs runiques, les épées que portent encore les Comtes Électeurs à ce jour. Le calendrier impérial date du couronnement de Sigmar. Sur son grand âge, Sigmar s’en fut vers l’orient et disparut. La rumeur se répandit que les dieux avaient fait de lui l’un des leurs, et le culte du premier Empereur se mua en une foi religieuse. Sigmar laissa Ghal Maraz en tant qu’héritage sacré à ses successeurs, et les douze chefs de tribus élurent l’un des leurs pour le porter. Encore aujourd’hui, le nouvel Empereur est choisi par les Électeurs impériaux.

Temps de Crise
L’histoire ancienne de l’Empire est plutôt vague, mais à la fin du premier millénaire, la corruption avait souillé le royaume. Durant le règne de Boris l’Avide, la peste noire de 1115, conséquence d’années de négligence, fit des milliers de victimes. La légende prétend que Mandred le Tueur de Rats détruisit une armée d’hommes-rats porteurs de la maladie, mais il s’agit probablement d’une métaphore indiquant qu’il parvint à enrayer l’épidémie.Mandred fut élu Empereur en 1124, mais son assassinat plongea l’Empire dans la guerre civile. En 1547, trois Empereurs rivaux se disputaient le pouvoir.
Cette période amère connut néanmoins une heure de gloire : l’émancipation de l’Estalie par rapport au sultan Jaffar d’Arabie par les chevaliers impériaux dans les années 1450. Les prétentions de Marienburg à un gouvernement démocratique en 1604 furent moins louables. Après avoir gouverné en quasi-autonomie pendant des siècles, les bourgmestres de Marienburg achetèrent la liberté de la ville à Dieter IV l’Incompétent en 2429. Aujourd’hui, la plus riche ville du Vieux Monde conserve son indépendance d’un air de défi.
Déchiré par les crises, l’Empire s’affaiblit. En 1707, l’orque Gorbad Griffe de Fer pilla le sud. Bien que son armée d’orques ait finalement été mise en déroute par les défenseurs d’Altdorf, la province du Solland ne se releva jamais des ravages qu’elle avait subis. Le système impérial resta vacillant jusqu’en 1979, où le Grand Prêtre de Sigmar refusa d’accepter Magritta de Marienburg comme Impératrice. Quand Finubar, l’émissaire d’Ulthuan, se rendit dans l’Empire deux décennies plus tard, il tomba sur un pays aux provinces rivales. L’anarchie engendra d’autres troubles. Le comte Vlad de Sylvanie prit d’assaut l’Ostermark en 2010 avec une armée de morts-vivants. Il était soutenu par des puissances impies : il fut tué à plusieurs reprises, mais se releva chaque fois. Vlad fut finalement anéanti lorsqu’il assiégea Altdorf en 2051, et ses légions de morts-vivants s’effondrèrent. Toutefois, les successeurs de Vlad harcelèrent l’Empire jusqu’à ce qu’ils soient vaincus à la bataille de Hel Fenn en 2145.
La Grande Guerre contre le Chaos
Les provinces continuèrent à se quereller, ignorant la naissance d’une puissance maligne dans le nord. Les Désolations du Chaos sont un pays maudit où des monstres décérébrés rôdent et hurlent, et où des barbares adorent les dieux du Chaos : le sanguinaire Khorne, Nurgle le seigneur de la décrépitude, le séduisant Slaanesh et Tzeentch, maître des changements.
Les forces du Chaos atteignent leur paroxysme quand le flux de magie déferle depuis le nord, engendrant des mutants et d’étranges présages dans les terres du sud. En 2301, la déferlante du Chaos balaya le sud. Le seigneur de la guerre Asavar Kul, accompagné d’une immense armée du Chaos, fit serment de sacrifier les royaumes civilisés à ses dieux. La lutte qui s’ensuivit fut baptisée la Grande Guerre contre le Chaos et débuta quand Kul envahit le Kislev. Ses hordes massacrèrent une armée de Kislevites et d’Oslanders au nord de Praag et envahirent la ville. Les démons inondèrent les rues de sang et les malheureux habitants fusionnèrent avec les murs de la ville.
Aujourd’hui encore, on dit que les pierres gémissent et qu’on y aperçoit des visages difformes. La cité de Kislev était la prochaine à subir le courroux de Kul. Si ce bastion était tombé, l’Empire tout entier se serait écroulé. Les Comtes Électeurs étaient paralysés par leurs rivalités et le trône impérial était inoccupé depuis quatre siècles. Devant la perspective d’une véritable catastrophe, un homme se leva pour sauver l’Empire.
Les Héros de l’Empire
" Certains considèrent le règne de notre Empereur actuel comme l’apogée de l’histoire impériale. Je me dois d’en disconvenir. Magnus le Pieux était, est et sera toujours le plus grand homme d’état qui n’ait jamais vu le jour dans notre Empire. Karl Franz, avec tout le respect dû à Sa Majesté, a-t-il créé une institution comparable aux Collèges de Magie ? Nenni ! "
Gavius Klugge, Sorcier Gris
La prospérité actuelle de l’Empire doit beaucoup aux efforts de deux de ses plus courageux personnages : Magnus le Pieux et l’Empereur Karl Franz.
Magnus le Pieux
Le plus grand héros de l’Empire depuis l’époque de Sigmar était un noble mineur de Nuln, Magnus le Pieux. À lui seul, il rallia l’Empire divisé et le poussa à agir à l’époque la plus sombre de la Grande Guerre contre le Chaos. Disciple dévot de Sigmar, dont il affirmait qu’il inspirait ses actes, Magnus parvint grâce à ses talents d’orateur à lever le peuple, et il rassembla une troupe qui comptait plusieurs milliers d’hommes. Les Comtes Électeurs, en fins politiciens, supposèrent qu’ils avaient tout à gagner à s’associer à la popularité de Magnus. Ils se rangèrent donc sous ses bannières tandis que ses armées marchaient sur le nord. Devant les murs de Kislev, les troupes de Magnus furent assaillies par une multitude de guerriers du Chaos, de démons et de monstres difformes.

Les guerriers de l’Empire submergés sous le nombre, tout espoir semblait perdu, mais ils ne reculèrent point : ils ne craignaient pas de mourir les armes à la main, en première ligne. Englouti sous la horde hurlante, Magnus pria Sigmar. Sur une crête située dans le dos des forces de Kul apparurent des contingents de lanciers kislevites et de chevaliers impériaux. Envoyés par Magnus pour enquêter à Praag, ils revenaient, horrifiés par ce dont ils avaient été témoins et bien déterminés à venger ces atrocités. Leur charge brisa l’armée du Chaos et les hommes de Magnus massacrèrent la horde en déroute.
Le peuple en liesse éleva Magnu au rang d’Empereur. Il ramena l’ordre dans le pays en débarrassant les forêts du Chaos et en repeuplant des terres abandonnées et depuis longtemps redevenues sauvages. Sa plus célèbre contribution fut cependant la fondation des Collèges de Magie. Les enchantements infernaux des sorciers de Kul auraient décimé les troupes de Magnus sans les sceaux de protection de Teclis, un puissant mage haut elfe qui était venu d’Ulthuan pour aider l’humanité. Teclis enseigna aux premiers maîtres, qui étaient à l’origine de modestes sorciers de village. Il leur apprit à contrôler leurs talents magiques et à les utiliser pour le bien de l’Empire.
Auparavant l’Empire persécutait tous les lanceurs de sorts. Magnus le Pieux est toujours honoré comme un héros. Dans des temples de tout le pays, on allume des chandelles et on murmure des prières en souvenir de lui. Depuis cette époque, l’Empire jouit d’une stabilité croissante.

Karl Franz
Sous le règne de l’Empereur actuel, Karl Franz d’Altdorf, élu en 2502, l’Empire connaît un regain de puissance et de prospérité. Karl Franz a réalisé que l’Empire ne pouvait subsister seul face à ses nombreux ennemis. Ses ambassadeurs ont scellé des alliances avec les autres nations des hommes, et donné une nouvelle jeunesse à l’amitié qui le liait depuis toujours aux bastions des nains. Des émissaires voguent de l’Empire à Ulthuan et inversement, et les marchands hauts elfes ne sont plus des curiosités inhabituelles dans les marchés d’Altdorf et de Nuln. L’Empereur s’efforce également de maintenir l’unité de l’Empire. Les relations entre les provinces ont toujours été étendues, mais l’Empereur sait récompenser les Comtes Électeurs qui font preuve de loyauté. Les autres reçoivent la visite de son austère champion, Ludwig Schwarzhelm.
Ensuite, ils ne s’écartent plus jamais du droit chemin. Le commerce est florissant, remplissant à ras bord les coffres impériaux, et les arts et les sciences s’épanouissent grâce aux généreux dons de Karl Franz. Altdorf est un centre d’apprentissage, et ses Collèges de Magie sont tenus en haute estime, quoique toujours craints par le peuple.
Les inventions explosives des ingénieurs impériaux garantissent la suprématie militaire de l’Empire, car la menace de la guerre est constante. Quand Karl Franz part en guerre, il chevauche en tête de son armée sur son griffon Griffre Mortelle , un monstre féroce ayant les pattes arrière d’un tigre et la tête, les pattes avant et les ailes d’un aigle géant. L’Empereur ne craint pas d’user de son marteau de guerre Briseur de Crânes au combat, et ses victoires ont fait son renom. Il a repoussé les pillards de Norsca du Nordland, écrasé les ogres maraudeurs de Gutlord Breaskus et rougi les Champs de Sang des entrailles des peaux-vertes. Il a renvoyé les mutants des Collines Hurlantes ramper dans leurs trous et empêché à deux reprises une horde d’orques d’envahir l’Averland. Quand d’innombrables hordes du Chaos dévastèrent le nord, l’Empereur donna à ses troupes une victoire telle qu’on n’en avait pas vue depuis la Grande Guerre contre le Chaos. Sa diplomatie porta elle aussi ses fruits, car les nains, les elfes, les Kislevites et les Bretonniens contribuèrent tous à son triomphe. Bien que les régions du nord aient encore besoin de récupérer, l’Empire est désormais en sécurité.
Karl Franz attribue ses réussites à sa foi en Sigmar. Il enrichit les temples de Sigmar, honore ses prêtres plus que quiconque et persécute sans merci les hérétiques qui servent les dieux du mal.
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Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour une nouvelle preview de Warhammer, Le Jeu de Rôle Fantastique.
Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est un jeu de rôle qui vous permettra d’incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses de l’univers féroce de Warhammer de Games Workshop en quête d’aventures. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l’Empire, guidés par la chance et le Destin, et éradiquer des menaces que d’autres ne pourraient ou n’oseraient affronter.
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Le Retour des Dragons
Edge publiera Le Dragon, la nouvelle extension de Talisman |
| En préparation | Publié le 30/09/11 | Évaluation | 17 voix |
Des siècles auparavant, un puissant sorcier osa attaquer la Tour du Dragon dans les Terres de Feu. Incapable de tuer le Roi Dragon, il dut utiliser toute sa puissance magique pour détruire sa tour et le bannir dans une sombre dimension. Une fois les Terres de Feu purgées de leur maitre, le sorcier put forger la puissante Couronne de Commandement grâce aux flammes éternelles des Terres de Feu. Mais les prières incessantes du Culte du Dragon ont été exaucées car trois Seigneurs Dragons sont de retour.
Edge Entertainment a le plaisir de vous annoncer la sortie prochaine de l’extension de Talisman : Le Dragon !
Une Aventure Épique
Grâce à cette extension, les joueurs auront de nouvelles possibilités stratégiques et un plateau réversible qui vous fera découvrir une nouvelle Région Intérieure. L’autre côté permettra à vos héros d’explorer la Tour du Dragon où ils affronteront les serviteurs des dragons, et s’ils ont de la chance, le Roi Dragon en personne !
Trois nouveaux Seigneurs Dragons refont leur apparition et réclament les Terres de Feu : Varthrax, Cadorus et Grilipus. Talisman devient de plus en plus dangereux dès lors qu’ils réclament leurs territoires et la Couronne de Commandement. Le vainqueur obtiendra le titre de Roi Dragon et engendrera une nouvelle ère de destruction et de terreur.
Les héros qui oseront s’opposer aux Seigneurs Dragons devront se préparer à un combat épique !

Nouvelles Histoires
Talisman : Le Dragon vous apportera six nouveaux personnages, plus de 300 nouveaux cartes et pions qui permettront aux Dragons d’étendre leurs influences sur les terres de Talisman et, peut-être de récupérer la Couronne de Commandement. De nouvelles règles vous permettront de gérer l’influence des Seigneurs Dragons, les quêtes seront plus nombreuses et surtout bien plus périlleuses tandis que l’influence des dragons se répand.
Mais, les Seigneurs Dragons ne sont pas les seuls à rechercher la Couronne. Cette quête est bien plus importante qu’un simple gain de pouvoir ou d’influence. Les héros devront sauver l’humanité de la possible tyrannie du futur Roi Dragon. Si jamais le nouveau Roi Dragon arrivait à réclamer son trône et la Couronne de Pouvoir, une nouvelle ère draconique commenceraient et rien ne pourrait s’opposer à sa puissance !
Restez attentifs car nous vous parlerons un peu plus de cette nouvelle extension dans les semaines à venir !
Talisman : Vous y incarnerez un personnage qui doit accomplir des quêtes afin de progresser et d'être finalement capable de s'emparer de la Couronne de Commandement, l'épreuve Ultime. Devenez un voleur, un druide, un vaillant guerrier ou un noble ménestrel ! Une goule ou un sorcier ! Mais soyez avant tout intrépide !
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Cité Incontournable
Premier Paquet du nouveau Cycle Capitale de Warhammer: Invasion |
| Nouveautés | Publié le 29/09/11 | Évaluation | 11 voix |

Une pensée singulière traversa l’esprit de Bradock alors qu’il se tenait figé dans la boue. Il eut la vision d’un loup, qui hurlait à la lune. Il hurla pour lui et pour tous les autres. Ils ne trouveraient pas La Cité Incontournable. Ils ne trouveraient pas le rassemblement de la horde du Chaos. La mission de reconnaissance était condamnée. Bradock se rappela les cartes aperçues dans sa jeunesse, «Ici des monstres» gribouillé d’une main tremblante au-dessus des déserts du nord. Il comprenait maintenant que ces cartes étaient plus précises que celles du Commandant Vicker.
Extrait de La Cité Incontournable, nouvelle écrite par Mack Martin
Les forces du Chaos se massent à la Cité Incontournable quand les bénédictions noires de leurs dieux s’abattent sur les ruines. Qui peut se dresser contre les puissances de la corruption, si elles sont unies ?
L’émergence du Chaos
Edge Entertainment est heureux de vous annoncer qu’il vous est désormais possible de trouver La Cité Incontournable, le premier paquet de Bataille du Cycle Capitale pour Warhammer: Invasion, dans tout bon magasin spécialisé ou notre boutique en ligne. Ce paquet de 60 cartes (trois exemplaires des vingt cartes inédites) renforcera les pouvoirs corrupteurs du Chaos. Cependant, les joueurs des autres factions trouveront tout de même de nouvelles stratégies, unités et cartes soutiens pour leur deck.
Alors que les Traqueurs Squig cherchent de nouveaux animaux de compagnie plus féroces, les Anciens Stégadons mènent leur maîtres Homme-Lézards au combat tandis que le vampire Mannfred von Carstein contrôle les âmes de ses victimes et les Sauvages Abandonnés deviennent de plus en plus fort une fois qu’ils ont un puissant leader à leur tête. Comment est-ce les autres factions du Vieux Monde feront pour résister à la puissance du Chaos ?
Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu'à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n'y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion!
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On zeu rôde again
Munchkin 5 est enfin en couleur ! |
| Nouveautés | Publié le 28/09/11 | Évaluation | 12 voix |
La nouvelle édition de On zeu rôde again est enfin disponible dans vos magasins spécialisés préférés ou sur notre boutique en ligne. Cette nouvelle extension monstrueuse vous apportera 112 nouvelles cartes en couleur pour Munchkin.
Une toute nouvelle classe de munchkin : le Rôdeur ! Maintenant, vous pouvez apprivoiser les monstres et en faire des montures ! Mais ne croyez pas que cette extension se limite à cette classe, aussi grosbill et surpuissante soit-elle…
Il est temps pour vous de repartir « on zeu rôde ». Le rôdeur : tout le grosbillisme d’une classe de prestige sans avoir à se casser les pieds avec l’interprétation d’un rôle !
Munchkin: Souvenez-vous : vous rêviez de monstres à trucider, de dragons à étriller, de princesses à sauver et de donjons à piller… Mais la dure réalité vous apparaît enfi n : les armuriers vous arnaquent, vos compagnons d’aventure sont des pitres, les monstres sont tous au courant que vous êtes niveau 1… et toujours pas une pièce d’or à l’horizon. Il vous sera désormais possible d'hacher menu les monstres et de poignarder dans le dos vos compagnons sans aucuns remords !
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Assassins Sauvages
Tribus du Val est enfin disponible ! |
| Nouveautés | Publié le 28/09/11 | Évaluation | 11 voix |
« Tout seigneur a besoin d’un fauve, de temps en temps... une leçon que tu sembles avoir retenue, si j’en juge par ton ser Bronn et par ta bande de sauvages. »
–Tywin Lannister, Tempête de Lames
Il vous est désormais possible de trouver dans tout bon magasin spécialisé la dernière extension Tribus du Val pour les Batailles de Westeros.
De terrifiants alliés
L’extension Tribus du Val ajoute trois nouveaux alliés qui changeront le cours des Batailles de Westeros. Shagga, Fils de Dolf, est un barbare Freux capable de brandir deux énormes haches de combat. Timett, Fils de Timett, gagna sa place comme Main Rouge des Faces Brûlées en se retirant un œil. Timett est un expert du maniement de l’épée, il ne connait pas la peur et rares sont ceux qui ont survécu à ses assauts. Et pour finir Chella, Fille de Cheyk, une femme féroce qui porte les oreilles de ses ennemis comme bijoux.
De nouvelles unités et scénarios
En plus de ces nouveaux commandants, les Tribus du Val introduisent trois nouveaux types d’unités, de nouveaux mots clé, nouveaux types de terrain et des règles avec trois nouveaux scénarios dans lesquels la Maison Lannister unit ses forces avec ces barbares.
Tout comme dans l’extension Seigneurs Riverains, les commandants des Tribus du Val sont des forces alliées représentées par des figurines de couleur brune qui peuvent être utilisées afin de compléter l’armée d’une grande Maison… comme la Maison Lannister ou lors d’escarmouches, la Maison Stark.
Batailles de Westeros, placé dans le monde riche et vibrant de la série Trône de Fer de George R.R. Martin, est un jeu de plateau de combat tactique pour deux joueurs. Avec les scénarios qui incluent les personnages et les décors tant aimés de la saga, les joueurs pourront recréer les batailles les plus importantes de la guerre des cinq rois.
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Que la Ligue Commence !
Edge Publiera Blood Bowl: Team Manager |
| En préparation | Publié le 27/09/11 | Évaluation | 20 voix |

« Mesdames et messieurs, le stade est comble de supporters venu du monde entier et ils ont hâte de voir la violence que leur réserve le match d’aujourd’hui. Lorsque les joueurs arrivent sur le terrain, une vague de cri émane des gradins ; les deux équipes sont composées de joueurs extraordinaires aux compétences uniques. Ils ont été choisis pour leur vitesse ou leur carrure. Certains n´hésiteront pas à blesser leurs opposants tandis que d’autres tricheront sans vergogne afin de marquer un touchdown. »
-Marco Gianni ancien joueur pro, reconverti en journaliste de CabalPlus
Edge Entertainment et Fantasy Flight Games ont le privilège de vous annoncer la sortie prochaine de leur nouveau jeu de cartes, Blood Bowl: Team Manager.
Blood Bowl Team Manager – Le Jeu de Cartes, créé par Eric Lang et Corey Konieczka, est un jeu complet pour 2 à 4 managers, qui les tiendra en haleine pendant une saison entière de BloodBowl. Personnalisez votre équipe en enrôlant des Stars, en embauchant de l’encadrement, en améliorant les installations, et en trichant comme un fou. Menez votre groupe de bras cassés et de mécréants à la gloire en écrasant vos adversaires pour devenir le Manager de l’Année selon Spike ! Magazine.
Choisissez l’une des six factions disponibles (Humains, Nains, Elfes Sylvain, Orques, Skaven et Chaos) et vivez une saison de Blood Bowl comme vous ne l’avez encore jamais fait !

Blood Bowl: Team Manager est un jeu frénétique de construction de deck qui vous mettra aux commandes d’une équipe. Votre objectif est de mener vos joueurs jusqu’à la finale du Blood Bowl et d’accumuler le plus de fans possible. Pour ce faire, vous pourrez améliorer votre équipe ou utiliser les tours les plus sales pour que les Stars de vos adversaires soient mises hors-jeu… pour toujours.
Blood Bowl Team Manager – Le Jeu de Cartes est un jeu complet pour 2 à 4 managers, qui les tiendra en haleine pendant une saison entière de BloodBowl. Personnalisez votre équipe en enrôlant des Stars, en embauchant de l’encadrement, en améliorant les installations, et en trichant comme un fou. Menez votre groupe de bras cassés et de mécréants à la gloire en écrasant vos adversaires pour devenir le Manager de l’Année selon Spike ! Magazine.
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Le Magazine Edge est arrivé
Le Troisième Magazine Edge est enfin disponible ! |
| Événements | Publié le 26/09/11 | Évaluation | 14 voix |
Le nouveau Magazine Edge sera d'ici peu dans vos magasins spécialisés préférés... mais si vous ne pouvez pas attendre, il vous est possible de le télécharger !
L’objectif principal de ce magazine est d’informer tout ceux qui ne connaissent pas ou n’ont pas un accès régulier à note page web. Pour les autres, nous vous recommandons de continuer à visiter edgeent.com puisque le contenu de ce magazine est similaire aux news qui apparaissent sur la page Edge.
Nous avons aussi pensé à ceux qui n’ont pas la chance d’avoir un magasin spécialisé près de chez eux ! Il vous sera possible de télécharger le magazine sous la forme d’un format PDF.
Si vous avez un magasin spécialisé, que vous travaillez professionnellement avec nos produits ou êtes le responsable d’une association de jeux, n’hésitez plus à le demander au près de votre fournisseur habituel ou en nous écrivant à contact@edgeent.com
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Leçon sur l'Empire
Preview de l'Empire de Warhammer, Le Jeu de Rôle Fantastique |
| Articles de presse | Publié le 23/09/11 | Évaluation | 14 voix |

« Notre monde est édifiant, mais de tous mes voyages, nulle contrée ne m’a plus intrigué que l’Empire. C’est un univers où se côtoient cités florissantes et forêts sauvages, civilisation et brutalité, science et superstition »
– Suriel Lianllach, Emissaire Hauts Elfe
Vous êtes nombreux à connaitre l’univers fantastique de Warhammer mais certains d’entre vous ont demandé s’ils pouvaient avoir un peu plus d’informations sur ce fameux Empire…et les voilà ! Vous en saurez tellement sur ce monde que vous pourrez enfin prétendre en être originaire !
Les nations limitées à l’ouest par le Grand Océan et à l’est par les Montagnes du Bord du Monde constituent le centre de la civilisation du Vieux Monde. Seuls les récits des voyageurs jettent une vague lumière sur ce qui existe au-delà de ces frontières. Le regard que porte un Reiklander typique, un de ces habitants du coeur de l’Empire, en trace un portrait pittoresque.
Le Vieux Monde et le Nouveau
Les montagnes forment une enceinte protégeant les nations occidentales, les protégeant des Terres Arides infestées d’orques et de gobelins, des créatures démoniaques à la peau verte. Dans les étendues glacées du nord règne la corruption magique qui déforme et pervertit tout ce qu’elle touche. C’est le Royaume du Chaos, où règne la démence et où rôde un péril qui menace le monde entier. Le sud est envahi de sables brûlants : l’exotique Arabie, pays de la soie et des épices, borde une région morte dont les souverains embaumés dorment d’un sommeil léger dans des tombeaux en ruine. Plus loin encore au sud s’étend un monde oublié plein de jungles inexplorées.
Loin à l’est, de l’autre côté des highlands où vivent des brutes sanguinaires, au-delà de déserts de sel impénétrables, se trouveraient les civilisations légendaires de Cathay, du Nippon et de l’Ind. De l’autre côté du Grand Océan, bien au-delà de la mystérieuse île d’Albion, le Nouveau Monde n’attend que d’être découvert.
Des explorateurs bravent les jungles tropicales de Lustrie en quête de temples-cités d’or gardés par des lézards qui marchent et se battent comme des hommes. Naggaroth, le continent du nord, contraste par son aspect, rempli de pics effilés et de sombres forêts de conifères. Les vieux loups de mer avinés affirment que des diables vêtus de noir naviguent le long des côtes de Naggaroth dans des forteresses portées par de titanesques vers marins.
Entouré par l’océan comme un torque d’ivoire sur un lit de verre se dresse Ulthuan, patrie insulaire des hauts elfes. Peu d’hommes ont vu ses élégantes tours blanches, car les hauts elfes protègent jalousement leur royaume.
Alliés et Ennemis
Le plus grand royaume du Vieux Monde est l’Empire, un pays aux habitants courageux régi par un sage Empereur. Les nations voisines ne lui arrivent pas à la cheville. À l’ouest vivent les arrogants Bretonniens, obsédés par un code de chevalerie obsolète alors même qu’ils traînent leurs serfs dans la boue. Les habitants du sud, Estaliens et Tiléens aux moeurs précieuses, sont fort utiles en tant que mercenaires, mais ne valent généralement pas mieux que les barons pillards qui se disputent des miettes de pouvoir dans les Principautés Frontalières. Les orgueilleux Kislevites sont les voisins du nord.
Toute la glace de leur patrie ne suffit pas à refroidir leur sang bouillant. Toutefois, ils sont civilisés comparés aux Norses qui naviguent en nef-dragon sur la glaciale Mer des Griffes, ravageant les villages qui la bordent en honneur de leurs dieux indicibles, incendiant et pillant à tour de bras. Audelà, des tribus de sauvages et des horreurs démentes s’affrontent dans les Désolations du Chaos où les lois de la nature semblent n’avoir plus cours.
Les habitants de l’Empire ont plus de respect pour les nains, habitants des montagnes qui luttent depuis toujours contre les orques et les gobelins, protégeant les frontières de l’Empire. On ne trouve plus que silence dans nombre de bastions abattus des nains, mais les forteresses survivantes résistent comme des rocs face à une marée verte aussi brutale qu’inexorable.
Les elfes sylvains sont moins dignes de confiance. Leur royaume forestier, Athel Loren, niché entre l’Empire et la Bretonnie, est hanté par de maléfiques esprits sylvains. Certains elfes vivent dans les plus grandes forêts de l’Empire, où les intrus sont souvent accueillis par des volées de flèches.
Les hauts elfes du lointain Ulthuan sont encore plus énigmatiques. Ils révélèrent les arcanes de la magie à l’Empire durant la Grande Guerre contre le Chaos. Les sorciers sont un mal nécessaire pour défendre l’Empire, mais les elfes étalent leur pouvoir avec ostentation. Les négociants et les émissaires d’Ulthuan ne sont plus des curiosités rares dans les cités de l’Empire, bien que les gens les plus sensés les évitent.
Le Glorieux Empire
Les elfes considèrent leur patrie comme supérieure à l’Empire, un point de vue tout à fait grotesque ! Certes, bien des provinces de l’Empire sont enveloppées de sombres forêts n’abritant que renégats et hommes-bêtes, mais comme des joyaux posés sur une soierie verdoyante, les grandes villes brillent de tous leurs feux. Au nord se dresse Middenheim, invincible au sommet d’un croc de roc blanc. Les forêts de l’est renferment Talabheim, dont l’énorme portail symbolise son caractère imprenable. Le rugissement des fonderies ne cesse jamais à Nuln, où l’on forge les canons dont dépendent les victoires impériales.

L’orgueil de l’Empire est Altdorf, première ville de la princesse des provinces, le Reikland. Qui ne s’est pas émerveillé devant les vertigineuses flèches d’Altdorf ? Qui n’a pas retenu son souffle devant la grandeur du palais de l’Empereur ? Qui n’a pas versé une larme d’émotion devant le temple du divin Sigmar ? Qui n’a pas été inspiré par les immenses bibliothèques de l’Université et les inventions du Collège des Ingénieurs, à la pointe des arts de la science ? Qui ne désire pas avoir ne fût-ce qu’un aperçu des merveilleux Collèges de Magie derrière leurs voiles d’illusions ?
Depuis l’époque de Sigmar, qui fonda l’Empire il y a deux millénaires et demi de cela, il ne s’est pas passé une décennie sans qu’un conflit ne rougisse les terres de l’Empire. Les habitants de l’Empire sont condamnés à forger les socs de charrue pour en faire des épées afin de défendre leur pays, et nombre d’entre eux sont destinés à mourir les armes à la main.
Adversaires de Jadis
L’Empire est une forteresse cernée d’ennemis. Les orques et les gobelins descendent en masse de leurs refuges dans les montagnes pour piller et incendier. Les bastions nains qui ont survécu tiennent le choc face aux peauxvertes, mais il arrive qu’une immense horde déferle sur l’Empire dans une orgie de destruction. La Mer des Griffes n’offre guère de protection. Au printemps, le dégel apporte les drakkars des maraudeurs, rusés comme des loups. Les patrouilles impériales ne peuvent défendre toutes les communautés côtières, et les pillards prennent chaque année un contingent d’esclaves qu’ils sacrifieront à leurs dieux sanguinaires.
Plus dangereuses encore sont les tribus de maraudeurs qui vivent dans les Désolations du Chaos. Adorateurs des dieux du Chaos, ils affûtent leurs compétences martiales en se battant sans cesse dans la steppe où gémit un vent infernal. La corruption pervertit leur chair et beaucoup sont plus proches des monstres que des hommes.
Les tribus se battent entre elles jusqu’à ce qu’un impitoyable champion les réunisse et les guide vers le sud dans une croisade impie, accompagné de monstres difformes et de démons invoqués depuis les profondeurs démentes de l’au-delà.
Le Kislev, toujours vigilant, contient bien des assauts, mais les armées du Chaos sont légion : il arrive qu’elles repoussent toute résistance et marchent jusqu’à l’Empire, laissant derrière elles un sillage de violence et de sang. Jusqu’ici, les troupes impériales ont toujours tenu bon contre ces invasions, mais leurs ravages affaiblissent l’Empire.
Menaces Larvées
Une grande partie de l’Empire est composée de terres sauvages où nul ne s’est installé. Les peaux-vertes sont éparpillés dans les lointaines collines et les montagnes qui se dressent dans les provinces septentrionales, ou rôdent dans les forêts qui occupent une bonne partie du territoire. Les bûcherons répugnent à pénétrer dans des bois si anciens, qui abritent des périls bien pires encore.
Les tentacules du Chaos peuvent venir toucher un enfant jusque dans le ventre de sa mère, avant même qu’il ne naisse. La loi impériale veut que les abominations qui en résultent soient étranglées à la naissance, mais l’amour maternel pousse certaines femmes à abandonner leurs rejetons vagissants à l’orée d’une forêt, une aubaine pour les bandes hétéroclites de mutants exilés dans les bois qui les adopteront.
Dans les plus sombres bocages se rassemblent les enfants du Chaos, des semi- hommes pourvus de fourrure, de sabots et de cornes, comme des bêtes. Ils dansent autour de menhirs maculés de sang avant de se glisser dans la nuit pour ravager fermes et villages. Les autorités impériales s’efforcent en vain d’éradiquer ces abominations. Les elfes sylvains leur livrent une guerre secrète, purifiant les forêts de leur souillure.
Les habitants de l’Empire ne peuvent jamais dormir sur leurs deux oreilles, car même leurs propres morts s’agitent dans leurs tombes. De malveillants nécromanciens violent la loi de Morr, dieu de la mort, et font des cadavres leurs pantins. Les comtes buveurs de sang de Sylvanie, à l’est de l’Empire, produisent eux aussi d’horribles morts-vivants. Par le passé, ils ont levé des armées de cadavres pour conquérir et détruire le pays. Les forces de l’empire ont renvoyé ces troupes cauchemardesques dans leurs caveaux, mais ce qui est déjà mort ne peut jamais être tout à fait tué.
Si l’on en croit les rumeurs, les menaces cachées abondent. Les élucubrations des déments évoquent les hommes-rats qui trottinent dans les égouts des grandes villes dans le but de miner l’Empire de l’intérieur. Toutefois, ce ne sont là que des racontars dont se gaussent les gens sains d’esprit.
L’Ennemi Intérieur
L’Empire tout entier ne repose pas que sur sa puissance militaire, mais aussi sur le courage qui anime ses défenseurs et la foi qui les inspire. Quand le règne glorieux de Sigmar s’acheva, sa mission ne se termina pas avec sa mort. Il monta aux cieux en tant que dieu, et depuis lors il inspire son peuple dans son combat contre les ennemis de toujours.

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Malgré tout, l’âme des hommes peut succomber aux charmes obscurs des murmures de la nuit. Les dieux du Chaos sont enjôleurs et détournent l’homme de bien du droit chemin. Des cultes organisés s’infiltrent dans la société, manipulant et assassinant pour mener à bien les sinistres complots de leurs maîtres hideux. Les sorciers maléfiques pervertissent les Vents de Magie pour servir le Chaos, et la démonologie tente ceux qui recherchent le pouvoir. L’adoration du Chaos est un blasphème contre Sigmar, affaiblissant l’Empire : un chêne au tronc pourri ne saurait résister bien longtemps à l’orage.
L’Empire réplique aux péchés du culte du Chaos par une détermination sans merci. Les prêtres s’insurgent contre l’hérésie et les répurgateurs parcourent les provinces, persécutant tous ceux qu’on soupçonne d’avoir pactisé avec les sombres puissances du Chaos.
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Nous terminons ici notre première classe sur l’Empire ! Nous vous donnons la semaine prochaine pour vous parler un peu plus de l’histoire de l’Empire !
Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est un jeu de rôle qui vous permettra d’incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses de l’univers féroce de Warhammer de Games Workshop en quête d’aventures. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l’Empire, guidés par la chance et le Destin, et éradiquer des menaces que d’autres ne pourraient ou n’oseraient affronter.
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Faits de Guerre
Préview de Rune Age |
| Articles de presse | Publié le 22/09/11 | Évaluation | 19 voix |
Un nouveau mal s’agite au fin fond des steppes Ru. Du brouillard des sombres terres Waigar, des éclaireurs rapportent les préparatifs d’une nouvelle guerre. D’anciennes et puissantes runes du dragon sont tombées entre les mains de nos ennemis, complotant pour la conquête de nouveaux domaines. Attendrons-nous de devenir leurs esclaves ou nous soulèverons-nous pour devenir les nouveaux maîtres du Terrinoth ? Désormais, il est temps d’agir avant d’être mis à terre, de purifier avant d’être corrompu, de combattre avant d’être détruit.
La sortie de Rune Age, le jeu de carte de conquête et de pouvoir dans l’univers de Terrinoth, approche à grand pas. Lors de notre dernière préview, nous avons parlé de certains des mécanismes fondateurs de ce jeu de deck-building de Corey Konieczka, et nous avons vu comment la conception du scénario permet une grande rejouabilité tout en fournissant une large gamme de styles de jeu différents (si vous n’avez pas encore lu cette preview, vous devriez le faire avant de continuer).
Nous vous avons donné un aperçu du premier scénario, où les joueurs s’empressent de rassembler une force suffisante pour détruire les puissants Seigneurs Dragons. Mais une fois que votre armée est en marche, comment lancez-vous votre attaque ? Aujourd’hui, nous parlerons donc du combat et nous continuerons la présentation des scénarios de Rune Age en vous parlant de son mode de jeu le plus dévastateur : la campagne Runewars.
Une guerre d’usure
Dans Rune Age, le combat peut varier légèrement selon la cible de l’attaquant. Si votre cible est une entité qui n’est pas sous le contrôle d’un joueur, comme une cité neutre ou un évènement déclenché par une carte ennemie, votre action Combat est une « Bataille ». Si votre cible est contrôlée par un joueur, alors votre action Combat est un « Siège ».
Dans une Bataille, vous devez examiner attentivement la Force (la « monnaie » fournie par la plupart des unités) de votre adversaire. Par exemple, pour gagner le premier scénario, un joueur doit être le premier à vaincre les puissants Seigneurs Dragons, un exploit nécessitant un total en Force de 18.
Vous essaierez d’atteindre l’objectif en jouant des cartes (généralement des unités) de votre main. Et comme nombre de vos unités ont des effets qui se déclenchent quand elles sont jouées en combat, vous aurez de grandes chances de réaliser quelques combinaisons dévastatrices pendant le cours des combats.
Néanmoins, il s’agit rarement d’une simple addition de chiffres. Le dé noir, dans le coin de la carte objectif des Seigneurs Dragons, est appelé le dé d’attrition, et il introduit des événements imprévisibles dans vos Batailles. Si la carte que vous ciblez en contient un, vous devrez lancer ce dangereux dé juste avant le décompte de la force. Vous êtes alors forcé de détruire un nombre d’unités égal aux nombres de crânes indiqué par le dé ! Vos forces résisteront-elles à cette contre-attaque ou périront-elles ? Un général avisé ferait mieux d’apporter du muscle supplémentaire, juste au cas où.
Une lutte désespérée
Un siège est une épreuve de force rapide et intense entre deux joueurs, et débute quand un attaquant cible une cité ou un royaume appartenant à un autre joueur. En commençant par l’attaquant, chaque combattant joue une carte de sa main en alternance, résolvant les effets de texte de ses troupes quand ils sont déclenchés. Quand un joueur passe (parce qu’il est incapable ou ne souhaite pas jouer plus de cartes de sa main), il est définitivement hors de ce siège (si sa force finale est suffisante pour gagner le combat). C’est seulement quand chaque joueur a passé que le Siège se termine. La force est alors décomptée pour déterminer un vainqueur.
Mais ce processus apparemment simple cache des éléments subtils de bluff et de stratégie. Par exemple, pendant le combat, des unités peuvent être détruites ou blessées. Une unité détruite retourne immédiatement dans le quartier général de son propriétaire, et sa force ne sera pas prise en compte pour le décompte final. Une unité blessée est tournée à 90 degrés, indiquant qu’elle sera détruite seulement après le décompte de sa force. Les joueurs doivent donc gérer avec soin quelles unités sont blessées ou détruites et à quel moment : l’ordre dans lequel vos cartes sont jouées est d’une importance vitale. Les Berserkers Uthuk en s’infligeant des dégâts à eux-mêmes gagnent une force impie quand ils sont blessés, vous avez donc tout intérêt à les faire entrer en jeu d’abord, puis laissez vos Écorcheurs libérer leur puissance !
Contrôlez les runes dragons
Si vous aimez l’interaction directe et tendue des Sièges, vous en trouverez beaucoup dans le second scénario : Runewars. Comme le jeu de plateau dont il tire son nom, cette campagne place les joueurs dans un combat pour le contrôle des runes dragons (et en fait, ce scénario recrée brillamment l’expérience de Runewars dans une version compacte !). Créé spécialement pour des joueurs qui cherchent une confrontation directe et l’élimination, ce scénario accorde la victoire au dernier survivant, après une bagarre tous azimuts pour éliminer les autres factions et prendre leurs runes dragons.



Trois des cartes Rune Dragon distribuées aléatoirement dans le scénario Runewars.
Chaque joueur commence avec une rune dragon allouée aléatoirement, un artefact puissant qui confère une capacité spéciale à son propriétaire. Utilisez son pouvoir judicieusement ! Si vous portez le coup fatal au royaume d’un adversaire, vous pouvez réclamer sa rune dragon, remplaçant celle que vous avez déjà par cette dernière.



Trois des cartes évènements du scénario Runewars, chacun d’eux prend effet au début de chaque tour.
Au début du scénario Runewars, trois piles de cartes neutres sont placées au centre de l’aire de jeu et sont disponibles à l’achat pour tous les joueurs. La puissante Manticore oblige un adversaire à détruire une carte de sa main, mais demande d’abord un sacrifice à son invocateur. Pendant ce temps, la carte Tactique Invoquer la Foudreet la puissante carte unité Dragon peuvent infliger des dégâts importants aussi bien à un allié qu’à un ennemi ! Ce n'est que par la gestion intelligente de l’ensemble des cartes neutres et de leurs unités spécifiques que les races de Terrinoth peuvent acquérir le pouvoir.
De la compétition mortelle à la coopération désespérée, Rune Age offre l’expérience de jeu que vous recherchez. La prochaine fois, nous verrons le scénario coopératif.
Rune Age est un jeu de construction de deck, de pouvoir et de conquête pour 2 à 4 joueurs. Chaque joueur commande un empire dans un monde médiéval fantastique, Terrinoth, qu’il doit mener à la richesse et la prospérité.
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Survivrez-vous à la Pyramide ?
The Adventurers: La Pyramide d'Horus est enfin disponible ! |
| Nouveautés | Publié le 21/09/11 | Évaluation | 17 voix |
Edge est heureux d’annoncer à tous les explorateurs et archéologues en herbe qu’ils peuvent se rendre dans leur magasin spécialisé préféré ou dans notre boutique en ligne afin de se procurer The Adventurers: La Pyramide d’Horus.
Le grand pharaon Sanakht, qui régna lors de la troisième dynastie, dédia son lieu de repos à Horus, le dieu céleste des pharaons. Mais malheureusement, comme l’indique les hiéroglyphes, Sanakht ne repose pas en paix. Il en est de même pour son épouse Initkaes et son architecte Imhotep qui furent enterrés avec lui.
Mais les momies ambulantes ne sont qu’un de vos problèmes car pour obtenir les trésors les plus précieux, il vous faudra traverser un nid de cobras, une fosse de sable infestée de scorpion et un étang remplis de crocodiles affamés.
Chercher des reliques est comme une épée à double tranchant ; mettre la main là où il ne faut pas peut vous blesser et vous ralentir. Par chance, la Pyramide contient également du matériel abandonné qui vous permettra de vous soigner ou vous aider. Mais faites attention car rien ne pourra vous sauver de l’étreinte des Momies !
Les Aventuriers pourront également utiliser leurs capacités spéciales une fois par partie, ce qui peut, dans certains cas, être un avantage considérable sur le reste du groupe. Mais quand devrez-vous utiliser votre capacité ?
Et pour finir, nous vous conseillons de ne pas rester trop longtemps dans la Pyramide car l’un des dieux égyptien est furieux à cause de votre intrusion. A chaque tour, des blocs de pierres tombent et risquent d’enfermer à tout jamais les Aventuriers trop lents ou malchanceux.
The Adventurers : La Pyramide d’Horus, un jeu de plateau d’exploration plein de dangers pour 2 à 6 joueurs. Explorez une ancienne Pyramide égyptienne afin d’y trouver des trésors d’une valeur incalculable mais il vous faudra éviter les dangers qui se dresseront sur votre chemin et sortir vivant de la Pyra-mide avant que les couloirs ne s’écroulent.