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Sacrifier les Damnés
Un deck pour Warhammer: Invasion |
| Dernières nouvelles | Publié le 30/09/10 | Évaluation | 18 voix |
Aujourd’hui, nous sommes heureux de vous présenter une news carte de la semaine un peu différente des autres. James Hata a accepté de prendre un peu de son temps et de créer un deck utilisant certaines cartes de la nouvelle extension de Warhammer : Invasion, la Marche des Damnés. Merci James !
Bonjour fans de Warhammer: Invasion!
Avec la sortie de la Marche des Damnés, j’ai pensé que je pourrais partager avec vous certaines des interactions que cette nouvelle extension vous offre. J’ai pour le moment, un deck Elfe Noir/Mort-Vivant qui utilise au maximum les capacités des Elfe Noirs à sacrifier leurs propres unités avec la capacité des Mort-Vivant pour revenir en jeu.
Sans plus attendre voici le deck !
Unités: 30
3x Comtesse Iseara (Marche des Damnés 49)
3x Seigneur Revenant (Marche des Damnés 48)
3x Pillards de Helbane (Cycle Ennemi 37)
3x Corsaire Aguerri (Marche des Damnés 26)
3x Esclaves Nain (Cycle Ennemi 54)
3x Avant-garde du Malheur (Cycle Ennemi 36)
3x Infâme Sorcière (Boite de base 107)
3x Ombres (Assaut sur Ulthuan 25)
3x Goules de la Crypte (Marche des Damnés 43)
3x Sacrifice Ambulant (Assaut sur Ulthuan 23)
Supports: 10
3x Enclos à Esclave (Marche des Damnés 29)
1x Har Ganeth (Assaut sur Ulthuan 35)
3x Abime Obscure (Cycle Ennemi 39)
3x Village Conteste (Boite de base 111)
Tactiques: 17
3x Innovation (Boite de base 119)
2x Fouetter les Esclaves (Cycle Ennemi 17)
2x Fouetter le Prisonnier (Assaut sur Ulthuan 37)
3x Nous Voulons Votre Sang (Cycle Corruption 14)
2x Vent Glace (Assaut sur Ulthuan 39)
3x Rechercher de Nouveaux Esclaves (Cycle Ennemi 57)
2x Réanimation (Marche des Damnés 53)
Total de cartes: 57
Voyons par où commencer…
Le premier objectif de ce deck est d’utiliser la capacité sacrifice des Elfes Noirs tout en diminuant la douleur du sacrifice ou en augmentant les gains de ce dernier. Sacrifice Ambulant (AsU, 23) + Fouetter les Prisonniers! (AsU, 37) est un combo provenant de l’extension Assaut sur Ulthuan qui vous permettra de tirer une carte et de gagner 2 ressources.
Premièrement, il y a l’Enclos à Esclave (Marche des Damnes, 29). L’Enclos à Esclave est une excellente manière d’utiliser une dernière fois une carte qui aurait du se retrouver à la défausse ou d’activer la capacité « lorsque cette unité quitte le jeu » comme celle de l’Avant-garde du Malheur (La Chute de Karak Grimaz, 36). La Comtesse Iseara (Marche des Damnes, 49) est aussi un point fort de ce deck puisqu’elle permet de réutiliser la carte Sacrifice Ambulant pour seulement 1 ressource avant d’être sacrifiée une nouvelle fois par l’Enclos à Esclave ou tout autre effet. Les mort-vivants vous fournissent les Goules de la Crypte (Marche des Damnes, 43) qui une fois combinée avec la capacité des Elfes Noirs devient fort utile.
Le second objectif de ce deck est de survivre assez longtemps pour utiliser les combos de sacrifice. Pour cela, nous avons tout un tas de carte pour retirer des unités comme Corsaire Aguerri (Marche des Damnes, 26), Seigneur Revenant (Marche des Damnes, 48), Infâme Sorcière (Boite de Base, 107), Pillards de Helbane (La Chute de Karak Grimaz, 37) et Nous Voulons Votre Sang (La Menace de Skarogne, 14)
Grace aux cartes Ombres (AsU, 25) et l’Avant-garde du Malheur, vous pourrez perturber la main de l’autre joueur. Tous ces combos vont parfaitement avec une de mes cartes Elfe Noir préférée, Rechercher de Nouveaux Esclaves (La Forge Silencieuse, 57). Etre capable de détruire les unîtes adverses en les retirant de sa main ou directement du haut de son deck avec l’Abime Obscure (La Chute de Karak Grimaz, 39) pour ensuite prendre le contrôle de ces cartes grâce à Rechercher de Nouveaux Esclaves. (Plutôt cool non?!)
Voici plus ou moins tout ce qui était important de dire au sujet de ce deck. Construisez-le et testez-le contre vos amis.
Merci encore a James ! Et d'ici peu, nous vous publierons un autre deck mais cette fois-ci, il sera fait par un de nos joueurs français!
Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu'à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n'y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion!
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A vos Appareils
Concours Photo |
| Événements | Publié le 29/09/10 | Évaluation | 20 voix |
L'heure du concours a sonné! Nous voulions faire un tirage au sort mais vu l'enthousiasme que vous avez eu lors du dernier concours photo, nous avons pensé que cela vous plairait d'en refaire un!
Cette fois-ci, vous n'aurez plus d'excuses. Nous vous donnons un mois pour réfléchir et réaliser la photo la plus étonnante, amusante, innovante, ... possible afin de remporter une des trois premières places.
Pour le moment, les prix ne sont pas encore décidés mais ils seront à la hauteur de ceux proposés lors du 1er concours que nous avions fait le 24 Février!
Alors pour ceux qui sont nouveaux ou qui ont tout simplement oublié. Il faudra prendre une ou plusieurs photos mettant en valeur un produit Edge. Peut importe la manière dont vous la prenez ou si vous la retouchez !
Vous aurez jusqu'au Vendredi 29 Octobre minuit pour envoyer à cdelobelle@edgeent.com vos photos.
Si jamais vous n'avez pas d'inspiration ou vous vous demandez simplement qui furent les gagnants du précédent concours, nous vous conseillons d'aller jeter un coup d'oeil à cette news.
A vos appareils et que les meilleurs gagnent !
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Les Réanimés
Stratégie de Waiqar l'Immortel de Runewars |
| En préparation | Publié le 29/09/10 | Évaluation | 12 voix |
Au centre du campement se dressait une structure faite de chaires, abritant les généraux de Waigar. Varikas le Mort tenait les reines de son sombre destrier dont il descendit pour rejoindre rapidement la tente de commandement. A l’intérieur, une pale lumière mauve entourait Waiqar l’Immortel, c’était la seule lumière de la tente et elle illuminait les cartes ternes tracées sur des parchemins ensanglantés ainsi que la pile des Rune de Dragons qu’ils avaient accumulées. Waiqar se retourna.
« Tu es en retard, » dit-il d’une voie stridente.
« Je l’ai trouvée, » répondit Varikas, son armure crissait alors qu’il s’approchait. Il montra alors une carte. « Les Latari garde la dernière rune à Dawnsmoor et les Uthuk continue de les repousser. Les deux armées sont de taille conséquente. » Varikas se trouvait dangereusement proche de Waiqar. « Donnez moi l’ordre et je la retrouverai. »
Waiqar fixa son regard sur lui pendant un long moment pour ensuite lentement secouer sa tête. Il fit un signe à une personne cachée dans l’ombre qui s’approcha du nécromancien.
« Je laisse cela à des mains un peu plus compétentes, » dit Waiqar faiblement. «De…nombreuses mains…plus compétentes. »
Alors que sa sortie se rapproche de plus en plus, il est grand temps de regarder d’un point stratégique une autre faction de Runewars. Nous avons précédement parlé de l’importance des cartes Tactique lorsque l’on jouait les Uthuk Y’llan et avant cela, nous avions vu l’influence que pouvaient avoir les Elfes Latari. Aujourd’hui, nous parlerons des sombres forces de ce monde et comment les mort-vivants peuvent mener Waiqar à la victoire.
Les joueurs qui voudront prendre le camp de Waiqar auront de nombreuses décisions à prendre. Cependant, deux éléments de cette faction la rendent fort puissante : les Nécromenciens et les Ranimés.
En regardant les unités de Waiqar l’Immortel, il n’y a rien de bien impressionnant. Deux des quatre types d’unités sont triange et trois des unités ne peuvent encaisser qu’un dégât, il semblerait que les joueurs de Waiqar ne pourraient pas obtenir la victoire militaire. Cependant, si elle est utilisée correctement, l’armée de Waiqar peut dévaster les malchanceux à la recherche des autres Runes de Dragon.
Regardons en premier les unités disponibles au début de la partie. Avec deux Réanimés, un Nécromancien et un Archer Squelette, Waiqar semble avoir une bonne armée de mort-vivants. Vous devez absolument vous rappeler à tout moment de la capacité du Nécromancien. Comme le Nécromancien est une unité de type cercle, il y a plus de chance que cette capacité soit utilisée, renforçant considérablement l’armée de Waiqar vers la moitié de la partie. De plus, comme les Réanimés sont ultérieur à l’ordre d’Initiative, ils pourront se battre durant le tour où ils ont été créés !
La disposition de ces unités peut être cruciale. Puisque les Réanimés et les Archers Squelettes sont des unités de type triangle, se serait une bonne idée de les séparer sur deux axes puisque les triangles ont plus de chance d’être ciblée par des capacités spéciales (comme la capacité du Dragon qui peut tuer trois unités triangle). Une autre chose à garder à l’esprit est l’endroit où se retrouvera chaque unité lors de l’Ordre d’Initiative. Puisque les Archers Squelettes sont les premiers lors de l’Ordre d’Initiative, il serait idéal de les envoyer au combat avec les Nécromanciens. De cette façon, les Nécromanciens ont une certaine protection alors qu’ils raniment les corps.
Lorsque vous étendrez votre armée, gardez un œil sur votre indicateur de ressources. Waiqar n’a pas énormément besoin de nourriture pour mettre de nouvelles unités sur le plateau mais il faudra tout de même songer à contrôler certaines zones de nourritures afin de pouvoir nourrir des troupes additionnelles durant l’hiver. Le bois et les minéraux sont excessivement précieux pour le Seigneur des mort-vivants car ils lui donnent accès aux Nécromanciens, les effrayant Chevalier Noir et de nouvelles cartes Tactique. Chaque ressource a son propre avantage selon la situation. Le bois offre plus de diversité alors que les minéraux offrent une plus grande puissance.
Waiqar l’Immortel commence avec trois cartes Tactique qui seront fort utile pour remporter la victoire, n’oubliez donc pas de renouveler votre main en cartes Tactiques aussi souvent que possible car elles vous octroieront de nouvelles possibilités. Si vous désirez vous monter une immense armée de Réanimés, la carte Invocation de la foudre vous sera utile. Et si vous arrivez à monter une armée diversifiée, la carte Cri de Guerre vous aidera à écraser vos ennemis.
Runewars est un jeu de plateau alliant conquêtes, aventures épiques et empires fantastiques dans l'univers de Runebound ! 2 à 4 joueurs lèvent des armées, acquièrent des ressources, et luttent afin d’acquérir les puissantes Runes cachées des Dragons.
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Les Montagnes de la Lune
Sortie du troisième chapitre de l'extension Fraternité Sans Bannière |
| Nouveautés | Publié le 28/09/10 | Évaluation | 16 voix |
Edge est heureux de vous annoncer la sortie en magasin des Montagnes de la Lune, le troisième chapitre d'extension de la Fraternité Sans Bannière pour Le Trône de Fer JCE.


Les Lannisters de Castral Roc ont oeuvré pour parvenir au coeur du pouvoir de Westeros. Mais alors qu’ils sont arrivés au faîte de leur puissance, leur autorité est remise en question que ce soit de l’extérieur par la Fraternité sans Bannière ou que ce soit de l’intérieur par Tyrion et ses alliés des clans de la montagne Montagnes de la Lune est le troisième chapitre de l’extension Fraternité Sans Bannière du jeu de cartes évolutif Le Trône de Fer. Ce paquet de 60 cartes fi xées, 3 exemplaires de 20 cartes différentes et inédites, vient enrichir les decks existants et renouvelle les nombreuses stratégies possibles.

Il faut la boîte de base du Trône de Fer JCE pour y jouer. Contient les cartes 41-60 de la série Fraternité sans Bannière.
Le Trône de Fer : JCE offre une expérience fidèle à la saga de George R.R. Martin tout en proposant un système de jeu ingénieux et addictif. Que votre style de jeu soit subtil ou ouvertement agressif, diplomatique ou brusque, vous trouverez votre bonheur avec Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes Evolutif...
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Choisissez votre camp !
Sortie de la nouvelle extension de Warhammer: Invasion, la Marche des Damnés |
| Nouveautés | Publié le 28/09/10 | Évaluation | 14 voix |
La Marche des Damnés est enfin disponible dans tout bon magasin spécialisé! Si vous désirez vous rappeler ce que contient cette extension de Warhammer: Invasion JCE, nous vous conseillons d'aller jeter un coup d'oeil à nos deux news : Les morts se lèvent et Tueurs au sang-froid. Qui vous viendra en aide ? Les Morts-Vivants ou les Hommes-Lézards ? A vous de décider !
Avec l’extension La Marche des Damnés les forces sauvages des Hommes-lézards et les séides morts-vivants des Comtes Vampires font leur entrée dans Warhammer : Invasion Le Jeu de Cartes Évolutif.
La race ancienne des Hommes-lézards aide les forces de l’Ordre et les Comtes Vampires sont de connivence avec les forces de la Destruction, ces deux forces sont représentées en tant que cartes neutres. Cette boîte contient des cartes pour les Hommes-lézards et les Morts-vivants, ainsi que des cartes pour chacune des six races du jeu afin d’améliorer les stratégies, les tactiques, et les possibilités de construction de deck.
Warhammer : Invasion Le Jeu de Cartes Évolutif est un jeu de cartes pour deux joueurs de combats intenses, de gestion de royaume et de quêtes épiques. Les joueurs doivent utiliser intelligemment leurs ressources pour bâtir leur royaume, accomplir des quêtes, et attaquer la capitale adverse.
La boite contient 55 cartes en trois exemplaires. Ce n’est pas un jeu indépendant. Il faut la boîte de base de Warhammer : Invasion Le Jeu de Cartes Évolutif pour y jouer.
Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu'à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n'y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion!
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Nous vous ferons plier !
La carte de la semaine du Trône de Fer par Katagena |
| Articles de presse | Publié le 27/09/10 | Évaluation | 18 voix |
Ce premier article « Carte de la semaine » a été écrit par Katagena, Champion de France 2009 du Trône de Fer JCE. Il vient de remporter le Championnat Régional Mêlée de Tours et a été pendant un certain temps pigiste pour le feu magasine Mana Rouge et Lotus Noir.
Bonjour et bienvenue en Westeros à tous les fans du Trône de Fer JCE mais aussi aux autres curieux qui je l’espère, auront envie de s’y intéresser grâce à cet article.
Comme vous l’avez compris, EDGE va vous permettre d’écrire une news sur une ou plusieurs cartes qui vous tiennent à cœur. Et je suis le premier, du coup, je vais vous parler tout simplement d’une de mes cartes préférées. Pas forcément appréciée par tous les joueurs, j’avoue avoir du mal à m’en passer dans les decks Stark que je monte que ce soit pour de la Joute (1contre1) ou pour de la Mêlée (Multijoueurs). Cette fameuse carte – trêve de suspense – c’est « Jory Cassel », que vous retrouverez dans le chapitre L’Appel des Bannières du cycle Fracas des Armes.
Alors pourquoi apprécie-je autant Jory ? Certes c’est un personnage agréable du roman, mais si je le joue, c’est parce que je trouve qu’il répond parfaitement aux critères du méta (environnement du jeu) actuel. Ce dernier est ponctué par le complot « Valar Morghulis » disponible dans la Boite de base. En effet, le fait de tuer des personnages mais d’avoir la possibilité de les sauver est assez appréciable. Et là, le capitaine de la garde de Winterfell a une capacité de personnage très intéressante. Souvent, on n’a pas le temps de « doublonner » ses personnages.
L’avantage de Jory, c’est qu’on peut le faire quasi dès l’instant où il est en jeu. Autre gros avantage, on peut lui mettre un personnage unique qui serait justement déjà dans la pile des morts. Plutôt que de la garder en main comme une carte morte, le jeune Cassel peut en profiter. Voilà pourquoi il peut être très intéressant dans certains de vos decks.
Certes, son trait « Capitaine » ne lui est pas du tout utile, puisqu’aucune carte ne fait appel à ce dernier. Un bon rapport qualité/prix, puisque pour 3 d’or, il a deux icônes, 3 de Force et une vertu. Pas n’importe laquelle, puisque c’est celle des guerriers comme on en retrouve souvent dans la famille Stark. Combinant aussi bien avec les deux événements que sont « Prix de la Guerre » (Rois de la Mer) et « Mourir par l’Epée » (Seigneurs de l’Hiver), la synergie est toute trouvée. On peut d’hors et déjà penser au complot « Forces des Armes » (Boite de base) qui permet d’augmenter la force de ses personnages qui ont justement la vertu Guerrier.
Voilà, c’est tout pour cette première « Carte de la Semaine ». J’espère que ce petit moment vous a plu, et n’hésitez pas à commenter cette news sur le forum si vous le cœur vous en dit. En tout cas, faîtes très attention, car il parait que… L’Hiver vient !
Katagena
Le Trône de Fer : JCE offre une expérience fidèle à la saga de George R.R. Martin tout en proposant un système de jeu ingénieux et addictif. Que votre style de jeu soit subtil ou ouvertement agressif, diplomatique ou brusque, vous trouverez votre bonheur avec Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes Evolutif...
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A vos Ordres Commandant !
Preview des cartes Ordres de l'Hérésie d'Horus |
| En préparation | Publié le 27/09/10 | Évaluation | 24 voix |

Aujourd’hui, nous parlerons de comment fonctionne L’Hérésie d’Horus, un jeu pour deux joueurs se déroulant durant la Bataille de Terra où le Maitre de Guerre Horus trahit l’Empereur en attaquant le Palais Impérial. Nous vous rappelons que nous avons décrit le début de l’histoire lors de la news sur les phases de Bombardement et Corruption pour ensuite continuer avec la manière dont étaient représentées les unités dans le jeu. Aujourd’hui, nous verrons comment vous pouvez contrôler vos unités et vos Héros au combat. Que vos Légions tentent d’obtenir un point stratégique ou qu’elles soient en train de repousser un ennemi, il vous faudra utiliser et appliquer les Ordres.
Chaque joueur reçoit un paquet de 40 cartes Ordre qui contient des ordres simples comme déplacer ses unités dans des bâtiments fortifiés, attaquer frénétiquement vos ennemis ou encore le célèbre Bombardement Orbital. Bien que le paquet d’Ordre soit légèrement différent pour les Impériaux et le Chaos, les informations se trouvant sur les cartes sont disposées de la même manière.
Vous pouvez voir à la droite du texte une carte Ordre tirée du paquet Impérial. Voici un excellent exemple des informations de base que vous pourrez trouver sur chacune des cartes, en commençant par le nom de l’Ordre en haut de la carte, suivi par ses effets – une description de ce que le joueur peut faire lorsqu’il utilise la carte. Avec cette carte, le joueur Impérial gagnera deux nouvelles Divisions de Tank et peut les placer sur le plateau dans une zone alliée ou neutre.
Le dernier détail auquel vous devez faire attention est la paire d’icône crâne sur le bord gauche qui vous indique un coût de 2 en Initiative pour cette carte Ordre. Nous parlerons de l’Initiative dans un prochain article mais pour le moment garder à l’esprit que l’Initiative est un des plus importants point de l’Hérésie d’Horus et qu’il introduit toute une panoplie de stratégie unique au jeu.
Continuons avec nos cartes Ordres et jetons un œil à la carte Chaos : « Assemble » qui vous fournit d’autres informations que vous pourriez trouver sur les cartes des deux factions.
En bas à gauche, vous trouverez l’icône verte d’Ordre de Départ. Les deux joueurs commenceront le jeu avec un petit nombre de carte en main, l’icône d’Ordre de Départ indique les cartes qui se retrouvent directement dans la main des joueurs plutôt que dans le paquet Ordre. Vous aurez bien sûr de nombreuses opportunités durant la partie de piocher d’autres cartes Ordre et donc d’avoir encore plus de possibilités afin de renverser la tournure des évènements.
Au milieu du bord inférieur de cette carte se trouve le symbole réutilisable. Généralement, une fois qu’une carte Ordre a été utilisée, elle est placé dans votre pile de défausse cependant, s’il y a l’icône réutilisable sur la carte, vous pouvez la placer dans votre Réserve plutôt que de vous en défausser.
Durant vos prochaines phases Action, vous pourrez choisir de réutiliser un ordre de cette pile plutôt que de tirer une nouvelle carte de votre paquet Ordre. Cela peut avoir un impact important durant le cours de la partie particulièrement si vous aviez planifié une stratégie qui pour fonctionner requérait la présence d’une certaine carte qui par chance, se trouve dans votre Réserve !
Le dernier point dont nous parlerons aujourd’hui sera les Effets Stratégique. L’Effet Stratégique d’une carte Ordre vous sera toujours bénéfique d’une certaine façon. Regardons la manière dont nous pouvons les utiliser.
Le plateau de l’Hérésie d’Horus représente le Palais Impérial et les terres qui l’entourent, le tout divisé en différentes zones dans lesquelles vous pouvez placer vos unités. A la droite du plateau, vous pourrez voir une version réduite de la surface de Terra divisée en « régions » indiquant le positionnement des cartes Ordre. Chaque zone de la carte principale est facilement identifiable à une région spécifique.
C’est version simplifiée de Terra est appelée Carte Stratégique et c’est une des deux façons de donner des ordres à vos unités et vos Héros. Chaque tour, vous aurez la possibilité de choisir de joueur une carte ordre directement depuis votre main et de l’appliquer en payant le coût d’Initiative de la carte ou vous pouvez placer cet Ordre en préparation sur la carte Stratégique pour un coût de 1.
Il existe deux avantages à jouer un Ordre sur la Carte Stratégique : vous pouvez utiliser un Ordre coûteux à un plus petit prix et le plus important, c’est la seule manière de pouvoir utiliser les Effets Stratégiques de cet Ordre. Vous apprendrez assez vite à apprécier l’efficacité d’une stratégie au long terme plutôt que l’utilisation directe des cartes Ordres. Les avantages qui peuvent être octroyés par l’utilisation d’un Effet Stratégique d’un de vos Ordres peuvent être si importants qu’ils pourraient influencer le futur de l’Impérium en bien ou en mal.
Cependant, il sera parfois difficile de faire une stratégie sur le long terme à cause de votre adversaire. En jouant avec la Carte Stratégique, vous prenez la décision d’utiliser votre carte plus tard mais les conditions du terrain ou vos priorités auront peut-être changés d’ici là ! Sans oublier que votre adversaire peut lui aussi faire usage de cette carte…alors qu’arrive-t-il lorsque les deux joueurs ont une carte Ordre dans la même région ? Nous expliquerons cela un peu plus tard lorsque nous parlerons de l’Initiative et de l’activation des ordres dans une de nos prochaines news.
En attendant, restez attentifs… la guerre fait rage sur Terra. L’Hérésie d’Horus vous place vous et votre adversaire en plein cœur de la légendaire Bataille de Terra. C’est la guerre – et que vous choisissiez l’Empereur ou le Maitre de Guerre Horus, vos troupes attendent vos ordres !

L’Hérésie d'Horus est un jeu de plateau opposant deux joueurs dont le but est de recréer la plus célèbre et la plus importante bataille de l’histoire de Warhammer 40.000, la trahison du Seigneur de Guerre Horus. Vous prendrez soit la place des traitres ou des loyalistes, les deux camps contrôleront de terrifiantes et titanesques armées, incluant Horus et l’Empereur en personne. Frère contre frère tandis que le destin de l’univers ne tient plus qu’à un fil.
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Que peut faire un Grand Ancien contre des amis ?
Préview des cartes Relation du Rodeur devant le Seuil |
| En préparation | Publié le 24/09/10 | Évaluation | 27 voix |
Le Rodeur offre une puissance incroyable, tentant ceux qui sont faibles et seuls. Alors que les murs de la réalité s’écroulent lentement à Arkham, l’heure est venue de se serrer les coudes et de résister aux chuchotements promettant de faux espoirs de salut. Unis nous avons de meilleure chance de survie.
Ceux qui recherchent une nouvelle dose de terreur à ajouter à Horreur à Arkham ont de la chance ! Le Rodeur devant le Seuil ajoutera de nouvelles perversions mettant votre santé mentale au défit. Dans les semaines prochaines, nous dévoilerons certaines des nouveautés passionnantes (et souvent terrifiantes) apportées par le Rodeur devant le Seuil. Aujourd'hui nous explorerons les avantages des nouvelles cartes Relation.
Le coté coopératif d’Horreur à Arkham a toujours été très important. Le rassemblement d'un groupe d’investigateurs courageux prêts à faire face à une menace terrifiante crée une certaine forme de camaraderie entre les joueurs. Quelques joueurs tentent même d’incarner leur investigateur, ajoutant une touche rôlistique au jeu par des échanges dramatiques avec d'autres investigateurs. Un des éléments du Rodeur devant le seuil est un encouragement à aller encore plus loin dans le jeu d'équipe tout en fournissant également une nouvelle manière aux investigateurs d’interagir les uns avec les autres.
Cliquez sur les cartes pour les agrandir
Le paquet Relation se compose d'un certain nombre de cartes Avantage qui donne à chaque investigateur sa propre histoire. Au début de la partie (au minimum 2 joueurs), une carte Relation est distribuée parmi les joueurs, liant chacun d’eux à un autre selon ce qui est décrit sur la carte. Les avantages fournis pour chaque Relation seront uniquement disponibles si la paire d'investigateur est vivante. Une fois que l'un d'eux est dévoré, cette Relation est détruite et puisque le nouvel investigateur pioché est étranger au groupe, aucune nouvelle carte de Relation n'est piochée.
Bien que les avantages des Relations soient utiles, ils ne seront pas suffisants pour éloigner les menaces qui grouillent dans le Rodeur devant le Seuil. Même avec l'aide de vieux amis, certains investigateurs peuvent être trop effrayés pour faire face à la puissance insondable des Grands Anciens. Êtes-vous prêt à faire face à une terrible destiné en échange de pouvoirs ? La prochaine fois nous parlerons de la tentation des Pactes Maléfiques !
Horreur à Arkham est un jeu de plateau à l'ambiance folle et mystérieuse vous situant à Arkham dans les années 20. Les joueurs devront enquêter sur des faits étranges et coopérer afin d'éviter le réveil d'un mal ancien.
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Réécrire l'Histoire
Extrait du Journal du Créateur de Civilization de Sid Meier, le Jeu de Plateau |
| En préparation | Publié le 24/09/10 | Évaluation | 21 voix |
Voici la seconde partie du journal du créateur de Kevin Wilson pour Civilization de Sid Meier.
Je crois que tous les créateurs de jeux veulent à un certain moment de leur carrière faire un jeu dans le genre de création de civilisation. Pour moi, ce fut le Saint Graal, quelque chose que j’attendais depuis 2006, lorsque Christian m’a demandé si je voulais faire le jeu de plateau Civilization de Sid Meier, j’ai directement sauté sur l’occasion. J’avais la chance de pouvoir créer le jeu de plateau de la meilleure licence vidéo ludique de création de civilisation !
La première chose que j’ai fait, c’est de regarder tous les Civilization fait par Sid Meier qui étaient disponibles. Ce fut un travail difficile, jouer et étudier tous ces jeux vidéo. Mais au final, j’ai pris énormément d’idées du Civilization : Révolution bien que mon jeu prendrait bien évidemment d’autres éléments des différents autres jeux de Civilization par Sid Meier et utiliserait les graphiques du Civilization V. En collant les pièces ensembles, je suis arrivé à un système qui permettait de faire presque tout ce que je voulais. Il y avait beaucoup de technologies, merveilles, des cabanes assez chics, des barbares… tout ce qui rendait Civilization si génial selon moi et qui ont dévoré de nombreuses heures de ma jeunesse lorsque je jouais à Civilization I, II et les autres jeux de la série.
Une fois cette décision prise, j’ai commencé à décomposer le jeu entièrement. J’ai fait des listes des unités, des merveilles et des technologies. J’ai ensuite fait une liste des choses que je devais inventer en premier… et la première chose que je devais créer était les différentes manières de gagner le jeu.
Les Différentes Victoires
Liste en main, la première chose à laquelle j’ai commencé à réfléchir fut les différentes manières de gagner la partie, je voulais que les joueurs aient autant de manière de gagner la partie que le jeu vidéo. Une grande partie du charme des Civilization est qu’il peut être joué par un grand nombre de style de jeu différent grâce à ses quatre conditions de victoire. Les joueurs peuvent monter une grande armée et s’imposer par la force ou se concentrer à créer une civilisation dont la culture serait admirée par le monde entier. Au final, j’ai repris les quatre victoires de Civilization : Révolution - militaire, technologique, culturelle et économique.
La victoire militaire paraissait simple mais je ne pouvais pas la prendre comme telle du jeu vidéo. Le temps qu’il aurait fallu pour assouvir tous les autres joueurs était trop grand. J’ai donc décidé d’octroyer la victoire militaire au joueur qui arriverait à conquérir la capitale d’un seul joueur, gardant ainsi la longueur du jeu raisonnable et évitait que des joueurs soient éliminés de la partie.
Pour la victoire technologique, je voulais que les joueurs puissent développer, comme dans le jeu vidéo, le Voyage Spatial. Cependant, je ne savais pas encore si le joueur devrait bâtir la navette spatiale, j’ai donc laissé ce choix aux testeurs du jeu. Et pour finir, les tests ont montré qu’il n’était pas nécessaire de la construire. L’arbre technologique était un défi intéressant mais je vous en ai déjà parlé lors d’un article précédent.
La culture était délicate. J’avais dans l’idée de mettre cette victoire sur une échelle de points de victoire mais je voulais en faire quelque chose de plus intéressant. Je ne voulais pas non plus une échelle trop grande, pleine de cases vides gâchant le plateau du jeu, j’ai donc fait quelques tests. Et j’ai décidé de faire une échelle de victoire standard qui vous donnerait des cartes Évènement Culturel et des personnages extraordinaires chaque fois que vous avanceriez sur cette voie.
En ce qui concerne la victoire économique, je crois que ce fut la plus difficile à intégrer au jeu de plateau. Bien que c’était une partie inhérente de certaines culture des Civilization, j’ai du me creuser la tête sur comment l’intégrer au jeu sans pour autant noyer les joueurs sous les règles. Et c’est alors que j’ai décidé d’une méthode très simple : l’accumulation de pièces. Elles pourraient être prises sur la carte ou grâce à certaines cartes Technologie. Après avoir regardé un grand nombre de joueur novice essayer les différentes stratégies pour finir par se faire balayer par des joueurs un peu plus expérimentés, j’ai décidé de créer cette victoire afin de permettre au nouveau joueur de gagner.
Une fois que j’avais mes quatre victoires, il fallait passer au reste de la création … mais je vous raconterai cela une autre fois.
Civilization de Sid Meier : le jeu de Plateau où 2 à 4 joueurs prennent le rôle de personnages historiques célèbres qui devront développer tout au long de l’histoire et avec leur capacité une civilisation. Les joueurs pourront explorer un plateau modulaire, construire des villes et des bâtiments, livrer des batailles, faire des recherches sur de puissantes technologies et attirer les villages voisins en leur promettant de meilleures cultures. Peu importe votre style de jeu… il y a une civilisation pour vous !
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Vers la Montagne Solitaire
Edge Publiera Le Hobbit |
| En préparation | Publié le 23/09/10 | Évaluation | 27 voix |
Loin au-delà des Monts Brumeux
Dans de profonds donjons et de vieilles cavernes
Nous devons nous terrer avant le couché du soleil
Afin de trouver l’or enchanté.
- J.R.R. Tolkien
Edge Entertainment est fier de vous announcer notre prochaine sortie : Le Hobbit, un jeu de plateau d’aventures et de trésors dans les Terres du Milieu pour 2 à 5 joueurs. Dans son voyage vers la Montagne Solitaire, le hobbit du nom de Bilbo Sacquet aura besoin d’aide et de protection. Si les nains ont dans l’espoir de reprendre quelques trésors de la tanière de Smaug le Dragon, ils devront guider leur ami de petite taille correctement.
Créé par Reiner Knizia, Le Hobbit est un jeu alliant la stratégie à la chance. Dans le rôle des nains, les joueurs devront guider Bilbo Sacquet de la Comté jusqu’à la Montagne Solitaire et de terminer le jeu avec le plus de trésors. Durant leur voyage, ils devront affronter des gobelins, des wargs de combat, échapper aux elfes de la Forêt Noire et éventuellement arriver à Lacville. Les joueurs doivent sagement planifier leur voyage.
Afin d’affronter les épreuves qui les attendant, les joueurs peuvent augmenter leurs caractéristiques en échangeant leurs nombreuses cartes Nain contre des améliorations. Les caractéristiques des joueurs sont l’Intelligence, la Force et l’Initiative. Chacune de ces caractéristiques peut être améliorée lorsque le joueur actif déplace Bilbo sur l’emplacement approprié le long du chemin. Mais faites attention car il existe des emplacements qui réduiront vos caractéristiques. Choisissez sagement !

Les joueurs devront augmenter toutes leurs caractéristiques car on ne peut pas prédire laquelle sera utilisée lors des épreuves. Une fois que Bilbo atteint une case Aventure, les joueurs doivent jeter six dés et remporter l’épreuve qui les y attendait. Au travers de rejet stratégique des dés ou de vos valeurs de caractéristiques, les joueurs devront faire correspondre les symboles des dés avec les symboles se trouvant sur la carte Aventure. S’ils y parviennent, ils seront récompensés par des trésors mais chaque fois qu’ils échoueront, Smaug s’avancera un peu plus vers Lacville afin de mettre fin à la partie !
Restez attentifs car vous aurez d’ici peu plus d’informations sur Bilbo et les nains qui l’accompagnent.
(Le Hobbit est un jeu de plateau totalement nouveau qui n’a aucun rapport avec l’autre jeu de FFG ( du même nom ) sorti en 2002).