Jubilé Ducal
Preview des variantes d'Arcana
Articles de presse | Publié le 31/08/11 Évaluation  
 20 voix

 

En juin, nous vous annoncions la publication de l’édition révisée d’Arcana, un jeu d’intrigues, de corruption et de coercition pour 2 à 4 joueurs. Cette édition révisée vous offre de nouvelles guildes et règles alternatives qui vous octroieront de nouvelles options stratégiques.

Aujourd’hui, nous vous parlerons de deux de ces nouvelles règles que les joueurs pourront utiliser afin d’améliorer leur expérience de jeu : Les Maitres de Guilde et les Événements Aléatoires.

Dans Arcana, vous dirigez l’une des six guildes, représentant chacune une « industrie » différente de Cadwallon, dont le seul et unique but est le contrôle de tous les districts de la ville.

Choisissez votre Maitre

ArcanaChacune des Guildes est menée par un puissant leader qui met ses capacités uniques à disposition de sa guilde. Mais est-ce que votre Maitre de Guilde sera suffisamment efficace et doué pour vous permettre de dominer Cadwallon ?

Avant le début de la partie, chaque joueur choisit un des trois maîtres pour sa guilde. (Ce sont les cartes disposant de la lettre E dans le coin inférieur gauche de la carte) Le maître de guilde choisi est placé sous la carte Armoirie de la guilde et les deux autres sont remis dans la boîte.

Chaque maître de guilde a une capacité unique. Il y a deux types de capacités pour les maîtres de guilde :

  • S’il y a un rond rouge présent sur la carte, la capacité ne peut être utilisée qu’une fois par round. Après utilisation de la capacité, on incline la carte pour indiquer cet état de fait. Ces capacités redeviennent disponibles au début de chaque round et on redresse la carte pour l’indiquer.
  • S’il n’y a pas de symbole, la capacité peut être utilisée autant de fois qu’on le désire à chaque round.


La capacité du Maitre de la Guilde des Cartomanciens, Noc-Atlalt, Seigneur des Vents vous permettra de choisir au hasard une des cartes de la main d’un adversaire. Celui-ci sera obligé de jouer cette carte lors de son prochain tour. Avez-vous choisi la carte la plus faible ou l’avez-vous peut-être empêché de gagner la partie ? Vous devriez le savoir non ? C’est vous le Cartomancien !

Vladar l’Arrogant est l’un des Maitres de la Guilde des Architectes, sa capacité vous permettra, de récupérer une carte Milice qui aurait été défaussé par l’un des joueurs lors de la Phase de Résolution afin de la prendre et l’assigner directement à un Quartier.

Qui choisirez-vous ?

Événements Inattendus


ArcanaDans l’infâme Cadwallon, tout peut arriver …et plus particulièrement le pire. Vos Agents vous réservent quelques surprises.

Les cartes Événements Aléatoires réorganisent quelque peu le déroulement des tours du jeu.

Avant le début de la partie, on mélange les 12 cartes Événement face cachée. La carte Jubilé Ducal n’est pas mise dans le Quartier Neutre. On prend trois cartes Événement au hasard que l’on mélange avec le Jubilé Ducal. On place ces quatre cartes sous la pile de cartes Événement. On révèle la première carte Événement.

Au début de chaque round, on prend la première carte Événement que l’on pose au centre de la table, ses effets s’appliquant pour tout le round.

On révèle tout de suite la première carte Événement qui sera appliquée au round suivant, ce qui permet aux joueurs de savoir ce qui les attend.

Quand on révèle carte Jubilé Ducal, les joueurs savent que le prochain round est le dernier…et devront tenter le tout pour le tout s’ils veulent prendre le contrôle de la ville et de ses richesses !


Dans Arcana, vous incarnez le Maître de votre guilde, vous devrez envoyer vos agents dans la cité afin de recruter des personnalités importantes et récupérer d’importants secrets, tandis que vos adversaires font de même. Chaque complot réussi augmentera votre deck et améliorera votre pouvoir dans la cité. Arriverez-vous à maitriser les secrets des Arcanes et réclamer la cité comme vôtre ?

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Par Crom !
Conan: Le Jeu de Cartes est enfin disponible !
Articles de presse | Publié le 30/08/11 Évaluation  
 17 voix


 

Conan : Le Jeu de Cartes, sera disponible dans le courant de la semaine dans tout bon magasin spécialisé ou sur notre boutique en ligne.

Si par malheur vous aviez totalement zappé ce jeu de carte basé sur le célèbre barbare de Robert E. Howard, nous vous recommandons de jeter un oeil sur sa description, de lire ses règles ou de consulter la préview qui parle de ses illustrations.

Conan: Le Jeu de Cartes


Pensez-vous être digne d'être roi ? Seul l'avenir nous le dira !



Dans Conan : Le Jeu de Cartes, vous entreprenez des aventures périlleuses et affrontez de nombreux défis et dangers propres à la vie d’un aventurier. Vous explorez des lieux inexplorés, affrontez des monstres et des pièges. Vous vous confrontez à de la magie sombre et mystérieuse. Surmonter ces aventures est le seul moyen de gagner des points de gloire qui vous permettront d’être couronné roi grâce à vos mérites… tout en vous assurant que personne ne le sera à votre place.

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Luttez contre la folie
Mise en ligne de la FAQ des Demeures de l'Épouvante
Articles de presse | Publié le 30/08/11 Évaluation  
 22 voix

Les Demeures de l'Épouvante

 

“Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn”

Vous êtes nombreux à avoir succombé à la folie et vous nous posez de nombreuses questions sur le forum officiel Des Demeures de l'Épouvante. Afin de vous aider, nous vous avons préparé une FAQ qui, nous l'espérons, soignera vos esprits tourmentés.

Vous pouvez dès à présent la télécharger en vous rendant dans la section Supports de son minisite ou en cliquant sur l'image ci-dessous.

 



Les Demeures de l'Épouvante est un jeu macabre où se côtoient l'horreur, la folie et le mystère pour deux à cinq joueurs. Basé sur la célèbre nouvelle de H.P. Lovecraft, les Demeures de l'Épouvante raconte une histoire dans laquelle un joueur prend le rôle du gardien, une force malfaisante qui oeuvre à accomplir ses sombres desseins, alors que les autres joueurs endossent les rôles d'investigateurs, les héros inattendus qui se rassemblent pour s'opposer au premier.

 

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L'art de Conan: Le Jeu de Cartes
Preview de la création artistique du jeu
Articles de presse | Publié le 29/08/11 Évaluation  
 17 voix

Conan: Le Jeu de Cartes

La frénésie du combat propre à sa race l’avait happé, et avec une brume rouge de fureur irraisonnée flottant devant ses yeux flamboyants, il fendit les crânes, écrasa les poitrines, rompit les membres, arracha les entrailles, et joncha le pont de déchets avec une sinistre récolte de cerveaux et de sang.


- La Reine de la Côte Noire


Conan : Le Jeu de Cartes sera bientôt disponible dans tout bon magasin spécialisé afin de vous faire patienter, nous allons vous parler de la production graphique de ce jeu de barbare !

Retour aux origines Cimmériennes

Beaucoup d’entre vous pensent qu’illustrer un jeu basé sur l’univers de Conan est une chose facile puisqu’il existe de très nombreuses illustrations de cet univers. Cependant, ce ne fut pas le cas. Conan est un projet intimidant… et pas qu’un peu ! Le personnage et son univers décrit par Howard a été adapté à différents formats comme le Comic, la peinture, les jeux ou le cinéma. Tous ces supports ont apporté de nouvelles images à l’univers et les plus populaires comme l’adaptation cinématographique de Conan par John Milius et Arnold Schwarzenegger, ne sont pas les plus fidèles. Mais d’autres ont marqué cet univers comme Frazzeta avec ses peintures ou Buscema pour son adaptation pour Marvel et pour finir Cary Nord de Dark Horse qui a su faire revivre le personnage.

La question qui se posait donc était : « Quelle est la référence la plus adéquate ? » Devions-nous adopter un style plus classique ou quelque chose de moderne ? Au final, nous avons décidé de retourner aux sources et de nous contenter des descriptions et citations du créateur du célèbre barbare, Robert E. Howard, tout en lui donnant un côté un peu plus actuel. Nous avons donc conservés les textes et mis nos propres illustrations.

L’univers de Conan

Conan : Le Jeu de Cartes


Comme nous voulions redonner une nouvelle vie à ce cher Conan, nous nous sommes mis en contact avec Baldeón, un dessinateur qui a déjà travailler pour Marvel et DC. Il nous fit une illustration de Conan brandissant son épée. Baldeón, en plus d’être un grand fan du personnage et de l’œuvre littéraire, pouvait imprégner ses images d’une certaine brutalité typique de l’Époque Hybérienne… en regardant ses images on pouvait directement voir la force et bestialité du personnage.

Celui qui mit en couleur ces illustrations est notre cher David Ardila qui en plus de cela travailla sur le design graphique du jeu. Il a utilisé une palette de tons agressifs ainsi que de nombreux jeux de lumière afin de terminer le travail de Baldeón.

Décortiquons une illustration

Conan : Le Jeu de Cartes


L’équipe de production de Conan : Le Jeu de Cartes a maintenu une étroite relation avec l’illustrateur afin de respecter, le plus fidèlement, possible l’œuvre de Howard. De plus, avec ses connaissances de l’univers, Baldeón fit tout son possible afin d’adapter ses dessins aux corrections que nous lui demandions.

Le développement d’une illustration suit différentes étapes. Tout d’abord, on réalise une ébauche, généralement avec un crayon bleu. S’il n’y a pas de corrections à appliquer on passe á l’étape suivante qui consiste à nettoyer les lignes en traçant un trait plus défini. Et pour finir, on applique les couleurs, en premier une base de couleurs pastel auxquelles on ajoute par la suite les effets d’ombre et de lumière.

Étape du Design Graphique

En plus des magnifiques illustrations qui se trouvent dans ce jeu de cartes, nous avions besoin de réaliser un design graphique innovateur qui vous vous donnerait l’impression de vivre des aventures épiques lors de l’époque Hyberienne. Pour ce faire, Ardilla peint les textures de la pierre, du cuir et du sang, lui donnant un air un peu usé.

Conan : Le Jeu de Cartes


A la base, les cartes étaient sensées venir sous un format vertical de base mais en plein milieu du processus d’illustration, nous nous sommes rendus compte que les cartes Aventure perdaient de leur charme car les paysages et lieux que pouvaient visiter les héros ne se voyaient pas bien. C’est en écoutant la bande sonore de Basil Poledouris que nous avons eu un flash, il fallait un autre format qui nous permettrait de voir les paysages comme s’il s’agissait d’un plan panoramique…ce qui donnait un air de cinéma.

Nous avons essayé de soigner le moindre détail. Nous avons donc fait très attention aux illustrations des pions, des icônes et des cartes. Vous ne nous croyez pas ? Et bien lorsque vous aurez votre exemplaire du jeu, faites attention à ceci. Lorsque vous ouvrirez la boite de Conan : Le Jeu de Cartes, vous verrez les règles du jeux et les pions et juste en dessous une bande de séparation en couleur avec l’épée Atlante comme si vous veniez de la découvrir, abandonnées dans une ancienne crypte devant le majestueux squelette des temps anciens. Je vous assure que ça vous donne envie d’y jouer !

Couronnez Conan

Conan : Le Jeu de Cartes


En ce qui concerne la boite de Conan : Le Jeu de Cartes, nous voulions lui donner un air de sarcophage de pierre, antique mais résistant, qui inspirait la peur et le respect comme dans les légendes. Il n’y avait qu’une seule illustration digne de cette boite, l’œuvre du grand Simon Bisley et son Conan le cimmérien avec ses cheveux noirs, son regard de tueur au bleu intense. Nous sommes sûrs que cette illustration délectera les fans de la saga.


Dans Conan : Le Jeu de Cartes, vous entreprenez des aventures périlleuses et affrontez de nombreux défis et dangers propres à la vie d’un aventurier. Vous explorez des lieux inexplorés, affrontez des monstres et des pièges. Vous vous confrontez à de la magie sombre et mystérieuse. Surmonter ces aventures est le seul moyen de gagner des points de gloire qui vous permettront d’être couronné roi grâce à vos mérites… tout en vous assurant que personne ne le sera à votre place.

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Rechargez vos Lanzors !
Mise en ligne du minisite de Gears of War: Le Jeu de Plateau
Articles de presse | Publié le 26/08/11 Évaluation  
 23 voix

 

 

Les humains de Sera ont connu pendant un temps l’illusion de la paix, jusqu’au Jour de l’Émergence. La horde Locuste est arrivée sans prévenir; composée d’innombrables soldats et créatures sortant des entrailles de la terre. La Coalition des Gouvernements Unis (CGU) a combattu pour repousser cette menace souterraine, mais leurs défenses ont été rapidement brisées. Avec des milliards de morts, les humains ont retourné leurs armes de destruction massive contre leurs propres cités pour empêcher que l’ennemi ne les contrôle. Aujourd’hui, la longue lutte touche à sa fin, une fin désespérée.

Gears of War: Le jeu de plateau
de Corey Konieczka et est illustré par Edge Studio, lance de 1 à 4 joueurs contre un ennemi ingénieux et inextinguible. Gears of War : Le jeu de plateau vous fera revivre les moments les plus mémorables du jeu vidéo de Gears of War™ et Gears of War 2™ des studios d’Epic Games. Courrez vous mettre à couvert, tirez à l’aveuglette sur vos ennemis et découpez-les en morceaux grâce à la tronçonneuse de votre Lancer !

Travaillez Ensemble ou Mourrez Seul !

Gears of WarDans Gears of War  : Le Jeu de Plateau, de 1 à 4 joueurs contrôlent un soldat de la CGU combattant pour détruire la horde Locuste. Les joueurs devront coopérer lors de leur mission s’ils désirent accomplir leur objectif.

Grâce à leurs souterrains, les Locustes auront très vite le dessus. Si vous désirez survivre, il vous faudra travailler en équipe et avoir une bonne communication !

Vos soldats sont entrainés et experts dans un grand nombre d’armes mais ce n’est pas tout puisque les CGU auront aussi à leur disposition de nombreuses cartes Ordre. Il vous sera possible, grâce à ces cartes, d’effectuer des mouvements extraordinaires ; utilisez des tirs de couvertures, vous mettre à couvert ou bien aider un membre de votre équipe.

Mais faites attention car votre main représente également votre santé. Si vous êtes obligés de vous défausser d’une carte Ordre alors qu’il ne vous en reste plus, vous tomberez au sol et serez considéré comme « Mourant ». La seule chose que vous pourrez faire sera ramper, sans défense, et attendre d'obtenir de l’aide de l’un de vos coéquipiers.

Vous aurez besoin de tous vos hommes si vous comptez vaincre les Locustes…n’abandonnez jamais un des vôtres !

 

Gears of War



Un ennemi qui s’adapte à la situation

Chacune de vos parties sera différentes grâce aux combinaisons aléatoires des ennemis Locustes ainsi qu’au système d’IA de Gears of War : Le Jeu de Plateau. Cette IA octroie aux différents types d’ennemis des réactions et attitudes qui leurs sont propres. Par exemple, les Berserker auront tendance à charger les CGU lorsqu’ils se seront regroupés dans la même zone afin de maximiser le nombre de dégâts.

Les Boomer sont plus futés et préfèrent attaquer à distance avec leurs grenades alors que les Ticker, simples d’esprit, foncent vers leurs ennemis afin d’exploser dans leurs pieds. Mais les plus intelligents sont les Kantus qui ressusciteront leurs camarades tombés sur le champ de bataille pour leurs permettre de se venger !

Afin de faire monter la pression, chaque joueur pioche une carte IA Locuste à la fin de son tour. Ces cartes indiqueront les déplacements et actions d’une ou plusieurs figurines Locuste. Comme vous pouvez le constater, l’IA de Gears of War : Le Jeu de Plateau fera tout ce qu’elle peut pour vous empêcher de réussir votre mission.

Combat Tactique Intense

Les combats de Gears of War : Le Jeu de Plateau sont rapides et mortels, la victoire revient souvent au premier qui s’est mis à couvert. Vous trouverez parsemés sur le plateau des endroits où vous et les Locustes pourrez vous mettre à couvert. Ces lieux ajouteront des dés à votre défense. Dès que vous entendez des coups de feu, ne restez pas planté en plein milieu et cherchez à vous mettre à couvert !

En parlant de coups de feu, restez en vie face aux hordes de Locuste demande de bonnes armes ! Par chance, votre équipe bénéficiera de presque 40 cartes d’Arme. Depuis le très célèbre Fusil d’Assaut Lanzor jusqu’au Shotgunà forte puissance de feu, vous aurez l’équipement nécessaire pour réussir votre mission…du moins tant que vous aurez des balles.

Chaque arme est limitée en munition et bien qu’il soit facile de les préserver lorsque vous vous contentez d’une attaque standard, les joueurs auront la possibilité de mitrailler plusieurs ennemis en même temps. Ces « Attaque d’Extermination » font certes plus de dégâts mais consomment beaucoup plus de munitions. Allez-y, videz votre chargeur sur un Berserker ou rebouchez un Puits d’Émergence avec une de vos Grenades Bolo mais n’oubliez pas que vous ne savez pas si vous aurez la chance de recharger.

 


Sept Missions Impitoyables

Les sept missions incluses dans Gears of War : Le Jeu de Plateau vous donneront du fil à retordre. La création aléatoire du plateau, la répartition des armes ainsi que les quatre personnages différents du CGU feront que chacune de vos parties soient différentes les unes des autres.

Mais si un jour les missions vous semblent trop facile, il vous restera le Mode Horde qui compliquera le déroulement de vos parties. Grâce à ses différents modes de difficulté, allant de Difficile à Dément, il vous sera fort compliqué de vous ennuyer !

 


L’ennemi est partout et il ne s’arrêtera qu’une fois la race humaine exterminée. Vous êtes le dernier espoir de l’humanité. Rassemblez votre équipe et combattez la horde Locuste !


Gears of War: Le jeu de plateau, créé par Corey Konieczka et illustré par Edge Studio, se base sur la célèbre série vidéo-ludique de combat à la troisième personne d’Epic Games. De 1 à 4 joueurs incarneront des soldats de la CGU et devront coopérer afin de détruire la Horde Locuste. Ils devront travailler en équipe s’ils désirent accomplir leur mission.

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Même Dust mais de nouvellesTactics
Edge publiera Dust Tactics: Édition Révisée
En préparation | Publié le 26/08/11 Évaluation  
 17 voix

 

Vos hommes sont fatigués et n’ont pas le morale ; leurs compagnons ont été tués lors d’un affrontement avec l’ennemi. Les Walkers gisent, entièrement détruits, sur le champ de bataille. Comment pourrez-vous continuer à vous défendre ? Il vous faut de nouvelles unités, de nouveaux walker, un nouvel héros…

Edge Entertainment est heureux de vous annoncer la sortie de Dust Tactics : Édition Révisée, un jeu tactique avec des figurines pour 2 à 4 joueurs, basé sur l’univers alternatif de Dust !

Un Nouveau Système de Points


Le nouveau système de points est basé sur l’engouement provoqué par les règles de tournoi officielles de Dust Tactics. Les joueurs disaient que ces règles amélioraient grandement la qualité du jeu en lui donnant plus de dynamisme tout en le rééquilibrant.
Il vous sera bientôt possible de trouver les nouvelles valeurs des unités sorties avant l’Opération SeeLöwe dans la section Supports de son minisite.

Briefing de Mission


Nous sommes en 1947. La guerre qui commença il y a 8 ans avec l’invasion de la Pologne par l’Allemagne n’est toujours pas finie, au lieu de cela, le conflit s’est répandu de par le monde. Cependant, certains pays essayent d’être neutres. En ce moment même, trois super puissances se battent pour contrôler des sources d’énergies révolutionnaires de Vk. Ce minerais est très rare et provient des profondeurs de la terre, il a permis de développer des technologies incroyables comme des robots de combats gigantesques capables d’exterminer les tanks les plus puissants ! Désormais, toutes les superpuissances veulent le monopole du Vk. Et pour s’en assurer, ils ont des troupes d’élites et des méchas qui sont prêts à défendre leurs intérêts… La bataille fait rage !

Dust Tactics: Édition Révisée contient :

  • 2 Plateaux double-face
  • 15 figurines en plastique inédites pour les Alliées
  • 13 figurines en plastique inédites pour l’Axe
  • 10 fiches Unité
  • 9 carrés de terrain double-face
  • 4 éléments de couvert en 3D
  • 6 dés de Combat
  • 1 jeton en plastique “Loaded”
  • 1 livret de scénarios
  • 1 livret de règles

Dust Tactics


Cette Édition Révisée de Dust Tactics adopte un nouveau format, plus compact et pratique, qui servira d’introduction au monde de Dust ou pourra être utilisée comme une extension additionnelle aux vétérans qui possèdent déjà le Coffret de Base de Dust Tactics.

L’une des grandes nouveautés de cette extension est son plateau double-face qui permettra aux vétérans de jouer les nouveaux scénarios se trouvant dans le livre de « Victory Bridge ». Ces plateaux proposeront de nouveaux défis aux joueurs en leur offrant de nouveaux environnements : un pont et ses fondations ainsi qu’un nouveau type de terrain.

(Cliquez sur l'image pour voir leur verso)


Le «Victory Bridge » offre six nouveaux scénarios retraçant la lutte des Alliés pour défendre un pont stratégique qui mène à Southampton. Est-ce que votre faction arrivera à prendre le contrôle du pont et s’introduire dans le sud de l’Angleterre?

Mais ces plateaux ne seront pas les seuls à enrichir votre terrain puisqu’il vous sera également possible grâce à « Dust Tactics Terrain Tile Set » d’agrandir vos champs de batailles.

Les Renforts Alliés sont arrivés…

Les renforts sont enfin arrivés grâce aux missiles longues portées de l’organisation top secrète ASOCOM. Les Alliés sont prêts à éradiquer les forces de l’Axe avec leurs nouvelles forces : le Blackhawk, Death Dealers, Hell Boys, Hammers et leur nouveau héros…Rhino.

Le Blackhawk est un destructeur de tank et d’infanterie léger et rapide. Son principal défaut est de devoir être raisonnablement proche de sa cible à cause de la courte portée de ses armes. Assurez-vous d’utiliser le terrain pour le protéger lorsqu’il se rapproche de son objectif. Une fois à portée, sa compétence « All In One » peut détruire les plus gros tanks.

Les Hammers sont des spécialistes du corps à corps. Ils sont bien protégés par leur armure et leur fameux Rocket Punch est capable de détruire tout sur leur passage. Bien que certains officiers Alliés hésitaient, à utiliser ces troupes, ils ont vite changé d’avis après avoir été attaqués au corps à corps par des gorilles et des zombies !

Les “Hammers” sont une unité offensive très mobile. Prenez soin de leur faire atteindre leur objectif !

Le Sergent Major William Springfield, alias Rhino, peut très vite se laisser emporter par la fouge des combats. Il lui arrive assez souvent de devenir totalement incontrôlable et il se met alors à charger les troupes ennemies.

Voici la réponse de l’Axe

Les Blutkreuz Korps refusent d’être surpassés sur le champ de bataille. Lorsque leurs espions ont entendu parler que de nouvelles troupes Alliés allaient débarquer l’Axe a directement réagi en présentant ses nouvelles troupes : le Heavy Flak Grenadiers, Sturmpionieren, Heavy Laser Grenadiers, Hans, et leur héros, Lara.

Hans, le nouveau walker de l’Axe, devrait toujours être en train d’explorer le terrain à la recherche des robots Alliés. Sa puissance de feu est telle qu’il lui suffit d’un seul tir pour venir à bout de la plupart des tanks.

Les Heavy Flak Grenadiers et les Heavy Laser Grenadiers ont été accueillis à bras ouverts par les troupes de l’Axe. L’incroyable puissance et cadence de feu des Heavy Flak Grenadiers est un atout majeur sur le terrain. Ils sont équipés d’une nouvelle arme : le “Fliegerfaust”, un Panzerschreck à six canons de 20mm. Les Heavy Laser Grenadiers, eux ont la meilleure armure disponible pour les forces de l’Axe, elle est capable de stopper les tirs des mitrailleuses lourdes !

Malgré leur lenteur et leur maladresse, leurs lasers sont un véritable danger pour tous les blindages.

Le meneur de ces nouvelles troupes est Lara Walter, une reine de la guerre sans peur. Grâce à sa paire de mitrailleuses MG 44 jumelées, elle est capable d’éliminer, à elle seule, tout un escadron Allié.

Préparez-vous à affronter ces nouvelles unités inédites lors de la sortie de Dust Tactics : Édition Révisée avant la fin de l’année!


Dust Tactics vous amènera au cœur des combats avec de magnifiques figurines et un système simple et fluide mais néanmoins dévastateur. L’échelle est tactique et vous manipulerez des escouades et des marcheurs de combat, le tout dans un contexte historique revisité.

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Interview de Maekar
Champion de France de Joute du Trône de Fer 2011
Articles de presse | Publié le 25/08/11 Évaluation  
 13 voix

Le Trône de Fer

 

Voilà quelques mois, il échouait en Finale du Championnat d'Europe 2010. Cette fois-ci, l'un des meilleurs joueurs Français, en tout cas, le meilleur en Joute cette année n'a pas raté la dernière marche. Rappelez-vous, Mathieu, alias Maekar avait déjà été interviewé. Il a été sacré le Samedi 4 Juin de cette année, lors des Championnats de France des Jeux de Cartes évolutifs, Champion de France 2011 de Joute. Et c'était le Trône de Fer, avec 76 joueurs dans une ambiance décontractée, où tous voulaient s'en emparer. Rencontre avec un joueur de génie, au talent incroyable.

Bonjour Mathieu. Tu jouais un deck qui a forcé l'admiration; pourrais-tu nous en parler?

Je jouais Stark ombre hiver. C'est un deck contrôle où tous les personnages sont des weenies (NDLA : de petits personnages à faible coût), la seule carte du deck qui coute + de 3 étant Littlefinger. Ce deck avait plusieurs avantages, en plus des set-up qui allaient de 4 a 7 cartes, je mettais en place un draw cap avec Port Réal dès les premiers tours puis je pouvais contrôler tous les persos adverses grâce a l'ombre (gêoles, guilde, lames) ; les weenie, eux, avaient un double effet kisskool, ils servaient a éviter les sans opp au début de partie et permettait de remporter tous les défis pour un cout minime. Bran Stark permettait de surexploiter les complots et aucun jeu hiver ne pouvait rentabiliser la saison autant que moi, les jeux été avaient intérêt a s'accrocher pour tenir le corbeau . La base du deck était d'épuiser mon adversaire puis de l'achever mais la reine des épines permettait également de finir sans faire de défis (elle fut très utile face au Stark Loup Garou).

Est-ce que cette famille est ta famille favorite?

Non, comme à Stalheck (NDLA : Tournoi faisant office de Championnat d’Europe) j'ai privilégié l'efficacité sur le chauvinisme, mais j'ai surtout voulu jouer ce deck, parce que c'est un des seul dont j'ai vraiment jeté la base et qu'il a été testé et retesté dans tout mon entourage. De toute façon j'ai abandonné l'idée d'avoir une famille favorite en Joute, car je trouve beaucoup plus intéressant de toutes les jouer. Les Targaryen resteront ma maison de cœur pour la mêlée.

Selon toi, qu'est-ce qui t'a permis d'aller au bout?

A part ma légendaire intelligence de jeu tu veux dire ? Je pense que le fait que beaucoup pariait d'avance sur moi a joué en ma faveur, j'avais comme une sorte d'aura face à certains joueurs au début de chaque partie. Concrètement, j'ai joué de manière très défensive a chaque partie, ne me découvrant que pour forcer le Valar adverse lorsque j'avais un net avantage de cartes en main. J'ai aussi exploité le méta très faible en gestion de lieux, Fuite vers le Mur était presque inexistante. Mais j’ai surtout exploité la restricted list qui a mis un sérieux coup aux jeux aggro et fait presque disparaitre BPR. Vous savez ? Le truc qui avait mis tous les jeux ombre au placard.


En t'appuyant sur ton expérience, qu'est-ce qui fait la différence aujourd'hui en Joute?

Comme dans tous les jeux de cartes, la notion de "card advantage" est prédominante, en clair la pioche c'est la gagne. Avoir une bonne vision du méta pour mettre les bons complots est également primordiale. Y a rien de pire que de commencer un tournoi et de se rendre compte qu’on a un complot qui ne sert à rien, ou qu'il nous manque tel complot pour remporter la partie. Il faut apprendre à renverser la partie d'un simple complot.

Pensais-tu une fois la table finale atteinte pouvoir l'emporter?

Oui, rencontrer un jeu été en table finale m'avait carrément mis en confiance, mais surtout, bien que j'ai passé une excellente journée de tournoi en restant détendu, arrivé en finale j'ai quand même fini par me dire que c'était la 2e fois que j'allais en finale d'un des plus gros tournois mondiaux et qu'il fallait que j'assure le coup .

Etait-ce un parcours difficile, ou as-tu jouis d'un pairing favorable?

Disons que j'ai eu des hauts et des bas, aucun problème au début, mais âpres deux défaites d'affilées je me suis retrouvé au pied du mur, et après les 5 premier complots de la dernière ronde suisse, face à un Greyjoy qui avait rasé tous mes lieux et alignait une armée à faire pâlir Stannis derrière Accalmie, j'ai quand même eu quelque doutes. Par contre le Top 16 fut très favorable pour moi, les 5 decks qui me faisaient douter ont tous été éliminé juste avant de me rencontrer.


Quel autre joueur aurait pu remporter ce Championnat de France de Joute si tu n'avais pas été là, bien sûr?

Elwe bien entendu, un de nos plus anciens et meilleurs joueurs en France qui a largement mérité son titre, je m'attendais d'ailleurs a une défaite en finale face a lui, mais Jaelen a réussi a l'avoir.


Apparemment, le week-end a été long. Beaucoup de parties, beaucoup de sorties, peu de sommeil, et un résultat sans équivoque. C'est ta recette pour être champion?

Je refais un Millième bisou à Fred pour avoir mis la mêlée avant la joute, ce qui m'a permis de sortir et rencontrer tous les meilleurs Nantais, Tourangeaux, Dunkerquois et j'en passe et d'arroser le début du tournoi comme il se doit (Spéciale dédicace au passage à Ser Aran et Arbhast qui ont fait le plus de déplacement à l'intérieur de France cette année) . Je me suis bien remis le lendemain par contre. C'est vrai que le rythme des parties était soutenu mais j'avais déjà l’expérience de Stalheck et des tables de poker qui finissent à l'aube. Pour moi la principale difficulté est de m'occuper entre les parties car je suis réputé pour terminer rapidement mes parties.


Si tu devais donner un conseil à un tout nouveau joueur pour qu'il remporte un tournoi de cette ampleur, que lui conseillerais-tu?

De suivre son Karma et de ne jamais abandonner, de s'entrainer et d'améliorer son deck autant que possible et d'essayer de se confronter à un maximum de joueurs différent.

Un grand merci à l'association "Le Rhone de Fer" qui a organisé le tournoi et plus particulièrement à Fred et sa moitié Samaëlle qui ont donné tant d'eux même pour qu'on puisse tous vivre ce moment à fond et bien entendu à tous ceux qui ont fait le déplacement !

Le Trône de FEr


Merci à toi Mathieu, et en effet aux organisateurs de cet événement exceptionnel. Félicitations pour ce titre de Champion de France de Joute du Trône de Fer 2011. Et bonne chance pour le Championnat Régional de Paris 2011 qui se déroule le week-end du 16 et 17 Juillet 2011. Ou encore, pour le Tournoi de la Main 2011, qui cette année se déroulera à Tours les 26 et 27 Novembre de cette année.

Pour découvrir son deck c'est ici.


Le Trône de Fer : JCE offre une expérience fidèle à la saga de George R.R. Martin tout en proposant un système de jeu ingénieux et addictif. Que votre style de jeu soit subtil ou ouvertement agressif, diplomatique ou brusque, vous trouverez votre bonheur avec Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes Evolutif...

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L'Aventure en Mouvement
Aperçu des Manoeuvres, Portées et Combats dans WJDRF
Articles de presse | Publié le 24/08/11 Évaluation  
 11 voix

Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique

 

Au cours de leurs carrières, les personnages de Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique peuvent se retrouver dans toutes sortes d’aventures. En plus d’utiliser leurs compétences, talents et actions pour atteindre leurs objectifs, les personnages pourront se reposer sur plusieurs mécanismes spéciaux pour se déplacer et interagir avec l’histoire et leur environnement.

Cette news porte le regard sur les mécanismes du jeu qui aident les joueurs à se déplacer et à interagir avec leur environnement.

Manœuvres

Les personnages peuvent faire de nombreuses choses qui ne soient pas dépendantes d’une compétence particulière, d’une capacité opportune ou d’une carte d’action. Nombre de ces actions ne requièrent même pas de test. De manière consensuelle, ces petites choses qu’un personnage accomplit lors de son tour sont appelées manœuvres.

Les manœuvres couvrent un large spectre d’actes mineurs, accessoires et souvent automatiques. En mode narratif (un mode de jeu descriptif plus libre, pendant lequel le timing et l’ordre des actions est moins important), les manœuvres peuvent être exécutées aussi souvent que nécessaire, et sont généralement supposées intervenir au besoin pour faire avancer l’intrigue. En mode rencontre (un mode de jeu « à la loupe » pendant lequel le timing et l’ordre des choses peuvent devenir très importants), les personnages sont limités dans le nombre de manœuvres qu’ils peuvent entreprendre dans un laps de temps donné.

Un personnage peut exécuter une manœuvre n’importe quand pendant son tour gratuitement. Les personnages ont aussi l’option d’exécuter des manœuvres supplémentaires pendant leurs tours. Chaque manœuvre supplémentaire coûte 1 fatigue. La fatigue est l’appréciation de l’énergie actuelle et de la vigueur d’un personnage. Le personnage subit une fatigue et peut ensuite entreprendre une manœuvre supplémentaire – s’il souhaite exécuter deux manœuvres supplémentaires, il doit subir deux fatigue et ainsi de suite. Toutefois, si un personnage accumule trop de fatigue, cela peut avoir un impact sur ses caractéristiques physiques, et s’il persiste de façon trop importante, il risque l’évanouissement !

Il existe de nombreuses manœuvres parmi lesquelles choisir, mais les MJ devraient encourager la créativité de leurs joueurs à proposer des manœuvres qui ne sont pas listées dans le livre des règles. Quelques talents spéciaux ou capacités permettent l’utilisation de manœuvres de façons plus variées. Voici d’ailleurs quelques exemples illustrant ce pour quoi des manœuvres peuvent être utilisées :

  • Soutien: Entreprendre la manœuvre de soutient permet à un allié engagé d’ajouter un dé de fortune supplémentaire à l’occasion de son prochain test. Plusieurs personnages peuvent utiliser la manœuvre de soutient pour ajouter plus de dés bonus au prochain test du personnage assisté. Tous les dés bonus doivent être utilisés lors du prochain tour du personnage aidé. Sinon, ils sont perdus.
  • Interagir avec l’Environnement: Souvent, une manœuvre unique est suffisante pour interagir avec l’environnement d’un personnage. Ceci représente une vaste catégorie d’interactions, comme ouvrir une porte, grimper dans une diligence, frapper par-dessus une table, plonger derrière un comptoir, attraper une torche d’un support alentours, et ainsi de suite.
  • Mouvement: Le mouvement est effectué en exécutant un des différents types de manœuvre, selon le mouvement entrepris. Les manœuvres de mouvement offrent aux personnages une grande liberté et diversité de déplacement dans leur environnement.

Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique


Mesures Abstraites

Un élément que les joueurs remarqueront vite en ce qui concerne Warhammer, Le Jeu de Rôle Fantastique est l’absence de surface de jeu métrée ou de plan quadrillé. A la place, le jeu repose sur des termes larges utilisés pour décrire les portées et les distances. Plutôt que l’attention des joueurs soit focalisée sur une grille ou occupée à compter des cases, Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique utilise des moyens plus abstraits pour représenter les positions, les distances et les portées, laissant les joueurs se concentrer sur l’action et l’aventure.

La distance entre deux points – les individus, les objets ou les monstres – est définie selon des catégories de portées. Celles-ci sont utilisées pour déterminer la portée d’une attaque à distance, l’effort nécessaire pour se déplacer entre deux endroits, la distance séparant deux personnages, etc.

Les portées les plus communes sont Courte, Moyenne, Longue et Extrême.
 

  • Courte : En général, l’affaire de quelques pas entre les points. Beaucoup d’armes de jet et d’armes de tir sont plus précises à courte portée. Deux personnes à courte portée peuvent discuter confortablement sans avoir à élever la voix. S’il n’y a pas d’obstacle ou d’imprévu, se déplacer vers un endroit à portée courte est accompli en effectuant une seule manœuvre de mouvement.
  • Moyenne : La portée moyenne est généralement distante de quelques douzaines de pas. Les Armes à feu les plus fiables peuvent atteindre la portée moyenne, tout comme les arbalètes. Deux personnes à portée moyenne l’une de l’autre doivent parler fort pour se comprendre. Se déplacer de la portée courte à la portée moyenne demande un peu plus d’effort.
  • Longue : La portée longue s’étend au-delà des quelques douzaines de pas. Les arc longs, les longs fusils du Hochland et quelques sorts peuvent atteindre cette distance sans trop de problème. Deux personnes à portée longue l’une de l’autre doivent crier à plein poumon pour s’entendre. Se déplacer de la portée moyenne à la portée longue demande plus de temps que se déplacer des portées courtes à moyennes.
  • Extrême : Il s’agit de la portée la plus longue à laquelle deux cibles peuvent interagir. Deux personnes à portée extrême ne peuvent pas s’entendre l’une l’autre, même en hurlant. Se déplacer de la portée longue à la portée extrême peut être chronophage et éprouvant. Quelques rares armes à distance peuvent atteindre des cibles à portée extrême, mais la plupart du temps avec des malus.


Engagé

Afin de qualifier deux cibles ou plus assez proches les unes des autres pour interagir directement, il existe un statut spécial qualifié d’engagé. Deux personnages engagés sont très proches l’un de l’autre. Un soldat doit être engagé avec sa cible pour la frapper avec son épée. Un chirurgien barbier doit être engagé avec son patient pour lui prodiguer des soins. Un groupe d’individus engagés les uns avec les autres est appelé un engagement.

Le statut d’engagé est aussi utilisé pour indiquer qu’un personnage est assez proche d’un objet pour l’utiliser. Un voleur a besoin d’être engagé avec un coffre verrouillé pour tenter d’en crocheter la serrure. Un cocher a besoin d’être engagé avec une diligence pour monter à bord. Un chasseur a besoin d’être engagé avec un arbre s’il souhaite se cacher derrière et être à couvert alors qu’il tire avec son arc. Le statut d’engagé indique simplement que deux choses sont suffisamment proches l’une de l’autre pour interagir directement.

Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique


Grâce à l’engagement et aux différentes portées, le MJ est libre de décrire les événements de façon dynamique et de mettre en scène ses actions sans avoir à se soucier des l’exactitude des distances. Les gobelins peuvent commencer la scène à portée moyenne du groupe de joueurs : il n’a pas besoin de placer les gobelins à 20 cases des personnages, ou à 30 cm de l’entrée de la caverne. Les détails de l’aventure sont au premier plan, dépeignant une image vivante aux joueurs tout en permettant au MJ de fournir rapidement les informations mécaniques dont ils ont besoin pour élaborer leur stratégie et réfléchir à leurs actions.


Résolution des Mouvements et du Positionnement

Warhammer, le Jeu de Rôle FantastiqueLe système des manœuvres, de classification des portées et du mouvement travaillent de concert à faciliter la création de scènes dynamiques et permettent au MJ de résoudre les situations rapidement. En utilisant les pions cartonnés en couleur et les socles en plastique, les joueurs peuvent disposer de pions uniques pour représenter leurs personnages, et le MJ peut utiliser les pions des PNJs, ennemis ou monstres qui se trouvent dans les suppléments.

Les positionner sur la table permet de visualiser où sont les choses en relation les unes avec les autres. Les pions ou les figurines en contact socle à socle sont engagés. Plus les pions sont distants les uns des autres, plus grande sera la portée les séparant. Le MJ peut même placer des jetons compteurs (un ensemble pratique d’éléments utilisés pout comptabiliser et suivre toutes sortes d’effets et conditions pendant la partie) entre les pions des personnages ou les engagements pour indiquer à quelle distance se trouvent les uns par rapport aux autres.

Les cartes de lieu fournies dans les suppléments ajoutent de la profondeur à l’environnement dans lequel se tient une rencontre. Une carte de lieu peut être placée sur la table pour indiquer sommairement où l’événement ou un élément se situe. Les pions placés dessus ou en contact avec elle sont engagés avec le lieu ou l’élément de terrain représenté, et peuvent être affectés par toutes les règles spéciales propres à l’endroit.


Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est un jeu de rôle qui vous permettra d’incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses de l’univers féroce de Warhammer de Games Workshop en quête d’aventures. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l’Empire, guidés par la chance et le Destin, et éradiquer des menaces que d’autres ne pourraient ou n’oseraient affronter.

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La Malédiction de la Momie
Preview de The Adventurers: La Pyramide d'Horus
Articles de presse | Publié le 24/08/11 Évaluation  
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The Adventurers

 

La légende veut que des évènements terribles s'abattront sur quiconque assez fou pour déranger la tombe d'un pharaon. Quand l'existence des trésors que l'on cherche à l'intérieur n'est pas même garantie, qui oserait risquer de déchaîner la colère de la momie ? En particulier quand cette momie ne repose pas en paix...

Bienvenue dans le monde périlleux de The Adventurers: La Pyramide d'Horus ! La dernière fois nous avons rencontré les menaces aquatiques se trouvant dans la Mare aux Crocodiles. Aujourd'hui, nous nous glisserons dans le dernier corridor qui attend les Aventuriers: Le Corridor de la Momie, et examinerons la mécanique de Bloc de Pierre du jeu.

The Adventurers: La Pyramide d'Horus est un jeu de plateau complet dans lequel 2 à 6 Aventuriers rencontrent des dangers mortels dans leur quête pour s'échapper de la pyramide avec le plus riche des butins. L'Aventurier qui s'en sort vivant avec les plus précieuses reliques archéologiques est le gagnant.



Au-delà des sables

The Adventurers


Dans les tréfonds de la pyramide se trouvent une myriade de richesses, des sarcophages enterrés dans les murs aux alcôves recelant de précieuses idoles. Ce sont ces trésors plus qu'aucun autre dans la pyramide qui appellent les Aventuriers, et aussi ceux qui sont entourés des plus grands périls.

Bien que la raison qui les pousse à se réveiller de leur sommeil, et à errer inlassablement dans les couloirs de pierre usés, puisse n'être jamais découverte, trois Momies gardent ces trésors avec attention. Le Pharaon Initkaes, sa fiancée Sanakht, et son architecte Imhotep ont marché sans but pendant des milliers d'années... en punissant les intrus.

The Adventurers


Le mouvement des figurines des Momies est basé sur un jet de dé de l'actuel Gardien du Dé. Reliés les unes aux autres depuis des siècles, chaque Momie bouge du même nombre d'espaces, et selon ce qu'indique le jet, elles peuvent aussi bien rester toutes immobiles ou se jeter à toute vitesse. Vous feriez bien de faire preuve de prudence et éviter de les rencontrer, car rien ne peut contrecarrer le toucher surnaturel de la main pleine de bandages d'une Momie.

Le dieu à tête de chacal Anubis, avec ses frères divins Thoth à tête d'Ibis et Horus à tête de faucon, marquent les sarcophages qui décorent les murs du corridor. Ces tombes se sont brisées depuis qu'elles ont été placées en ces lieux, exposant les morts à l'intérieur aux rudes éléments, le sable et le vent. Heureusement pour les Aventuriers, parmi leurs os fragiles et et autres restent se trouvent des masques, statues, et parchemins aussi résistants qu'hors de prix qui attendent que l'on s'empare d'eux. Cependant, ces trésors ne sont pas si simples d'accès, et leur récupération requiert deux actions de n'importe quel Aventurier, d'abord ouvrir le sarcophage, et ensuite en sortir la relique.

Bien entendu, plus on fait des efforts, plus le trésor a une grande valeur, comme les Idoles qui siègent dans les alcôves des coins. Les joueurs doivent ouvrir les verrous qui les empêchent de saisir leur fortune à pleines mains en obtenant la combinaison adéquate de valeurs sur les dés. Quel idole tenterez-vous de saisir ?



Malédictions

The AdventurersLe malheur n'arrive jamais seul, et si votre Aventurier a assez peu de chance pour souffrir de 12 blessures quand il croise le chemin d'une Momie, il sera transformé... en l'une d'entre elles! Il ne pourra donc plus participer à la chasse au trésor, car sa vie lui a été dérobée, et son corps sera soumis aux mêmes mouvements que les autres Momies jusqu'à la fin de la partie.

Bien que les cinq Idoles dont les Aventuriers peuvent possiblement s'emparer aient une valeur incommensurable, chacun porte une malédiction spécifique. Celles-ci, bien qu'émanant de différentes divinités, s'abattent sur l'Aventurier maudit de la même manière. Quand les dés sont jetés au début d'un tour, cet Aventurier ne compte pas le dé coloré qui correspond au dieu qui l'a maudit.

Si un Aventurier le souhaite, il peut défausser une carte d'Idole pour se débarrasser de la terrible malédiction qu'elle porte. Mais est-ce que le sacrifice de telles richesses en vaut la peine ?



Piégés à l'intérieur


Dans cette pyramide ne règne vraiment aucun dieu unique, et alors que le panthéon de dieux sanguinaires accepte cet arrangement, il en est un qui est amer et vaniteux. Seth, le dieu sombre du chaos, est l'ennemi juré d'Horus, et hostile à tous. Bien que les Aventuriers n'ont pas à craindre de porter un Idole de Seth puisqu'aucun ne lui est dédié, le plafond de la pyramide est consacré en son nom et Seth à l'abattre sur ses visiteurs.

The AdventurersLa mécanique de jeu unique des Blocs de Pierre qui tombent garantit un bon niveau d'imprédictibilité à chaque partie jouée. Quand est-ce que la dernière échappatoire sera hors de portée ? Est-ce que votre chemin sera bloqué au prochain tour ? Même un joueur qui possède un Udjat ne peut le savoir.

Les Blocs de Pierre tombent au hasard à chaque tour depuis le début de la partie. Chaque Bloc est marqué d'un nombre qui correspond à un espace du pleateau de jeu. Si un Aventurier occupe l'espace quand ce Bloc tombe, il est blessé. Si un Aventurier occupe un espace encerclé d'autres Blocs de Pierre et que celui qui tombe est placé sur l'unique espace vers lequel il aurait pu se mouvoir, alors l'Aventurier est piégé de façon permanente dans la pyramide.

Son destin peut être partagé par ses camarades chercheurs de trésors, puisqu'il est possible que ces Blocs de Pierre obstruent l'unique voie d'évacuation avant même qu'aucun explorateur ne soit parvenu à s'échapper. Si tel est le cas, alors les Momies remportent la partie !

Préparez-vous à la sortie de The Adventurers: La Pyramide d'Horus !


The Adventurers : La Pyramide d’Horus, un jeu de plateau d’exploration plein de dangers pour 2 à 6 joueurs. Explorez une ancienne Pyramide égyptienne afin d’y trouver des trésors d’une valeur incalculable mais il vous faudra éviter les dangers qui se dresseront sur votre chemin et sortir vivant de la Pyramide avant que les couloirs ne s’écroulent.

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Aube Brûlante
Le dernier paquet de Bataille du Cycle de Morrslieb est enfin disponible !
Nouveautés | Publié le 23/08/11 Évaluation  
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Warhammer Invasion JCE

 

Sous la lumière de Morrslieb, la Lune du Chaos, les flammes rugissaient, consumant les structures en bois des bâtiments du village. Même si les flammes étaient vives, le clair de lune déformait leurs couleurs, leur donnant une teinte verte blafarde et les flammes projetaient des ombres vacillantes. Le vent attisait les flammes et les ombres semblaient prendre vie. Si l’on regardait de plus près, on pouvait s’apercevoir que les ombres bougeaient même en l’absence de vent. Certaines de ces ombres n’en étaient pas.

Aube Brûlante
, le sixième et dernier paquet de Bataille du Cycle de Morrslieb pour Warhammer : Invasion, est enfin disponible dans tout bon magasin spécialisé ou sur notre boutique en ligne !


Ce paquet de 60 cartes contient 20 cartes inédites, elles viendront s’ajouter à vos decks existants et vous permettront de varier vos parties.

Ce n’est pas un jeu indépendant. Il faut la boîte de base de Warhammer : Invasion Le Jeu de Cartes Évolutif pour y jouer.


Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu'à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n'y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion !

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