De Sinistres Objectifs
La troisième preview de Runewars
En préparation | Publié le 30/07/10 Évaluation  
 15 voix

Runewars

Silhouette décida de ne pas allumer de feu de camp, et de s’abriter comme elle pouvait dans l’entrée d'une grotte humide. ces derniers jours une pluie incessante était tombée, accompagnée par cette désagréable sensation d’être suivie… chassée par des ombres. Ce soir son sommeil serait léger, le précieux artefact serait en sécurité dans la sacoche de cuir sous sa tête. Ses craintes furent confirmées lorsqu’une voix bourrue et familière la réveilla quelques heures plus tard. « Debout là-dedans, chérie ! » dit la voix, faisant écho sur les murs de la caverne. « Je vais prendre ce sac, si tu veux bien… pas de mouvement brusque ! » La caverne était plongée dans l'obscurité, mais Silhouette pouvait faiblement sentir le souffle chaud de Bogran sur son visage. Son vieil adversaire était proche. Sous la couverture, elle saisit ses poignards…

Bienvenue à la troisième preview du prochain jeu de plateau de conquête, d'aventure et de mondes fantastiques : Runewars ! Lors des deux previews passées, nous avons exploré la mécanique concernant la gestion des ressources et le combat, tout en abordant rapidement deux captivantes factions à savoir les elfes de Latari et les armées de Waiqar l'Immortel. La preview d'aujourd'hui s’appuiera beaucoup sur les concepts établis dans ces deux articles, donc, si vous ne les avez pas lus encore, vous devriez commencer par là.

Nous continuerons notre présentation des factions de Runewars en présentant les Seigneurs Daqan, et nous verrons comment, bien utilisées, les Cartes Objectifs peuvent devenir ce qui mènera votre camp à la victoire.

Runewars
La feuille de faction des Seigneurs Daqan. 


Les nobles Seigneurs Daqan de Terrinoth étaient parmi les premiers à remarquer le potentiel des Runes du Dragon, mais nombreux croient que leur réticence à prendre des mesures décisives et immédiates a permis à Waiqar l’Immortel de gagner l’assise militaire qu'il possède actuellement. Maintenant, ils sont assaillis de toutes parts par des ennemis, d'anciens alliés et l’obscure puissance de Waiqar ne cesse de grandir de jour en jour.

Les Seigneurs Daqan commencent le jeu avec deux Cartes Tactique et trois Marqueurs Influence. De plus, leurs cadrans de ressources leur permettent de regagner rapidement les ressources nécessaires pour se procurer ces deux types de cartes en jouant la carte d'ordre saisonnière appropriée (Voir notre première preview pour plus d’informations sur comment utiliser les cadrans de ressources). Leur chevalier de faire partie du puissant type d’unité représenté par le « rectangle », leur capacité spéciale leur permet de piocher de nouvelles Cartes Tactique. Ils ont même la capacité « Rapidité », qui leur permet de traverser trois zones de la carte au lieu de deux!

Cependant les Chevaliers n’auront peut être pas la chance de combattre, si les Archers (rapides et mortels) les détruisent en premier. Avec leur capacité spéciale Feu Concentré, ils peuvent terrasser rapidement les puissantes unités adverses. Les Fantassins, une autre unité des Daqans, sont des troupes de choc exceptionnelles : leur coût en nourriture les rend relativement faciles à mettre en jeu bien qu'ils soient comparables aux Morts-Vivants Waiqar (voir notre preview précédente), leur valeur d’initiative les rend plus rapides sur le champ de bataille.

Runewars  Runewars


Mais le point fort de cette armée réside dans ses Tours de Sièges qui ont 3 points de vie. Leur puisse vient de leur capacité spéciale; une fois déclenchées, les tours de siège comptent essentiellement en tant qu'unités additionnelles afin de déterminer le gagnant d'une bataille. À la fin de n'importe quelle bataille, chaque joueur compte les unités qui lui reste (en vie et qui n’ont pas fui), et le total est la « force » de cette armée. L'armée dont la force est la plus basse est battue et doit, si elle le peut, battre en retraite dans une case adjacente. Mais avec les Tours de Siège en jeu, les Seigneurs de Daqan peuvent facilement faire pencher ce chiffre en leur faveur, il est donc conseillé aux armées affrontant cette armée, s’ils le peuvent, de les attaquer en premier.

Jusqu'ici, nous avons vu trois des factions luttant pour le contrôle des Runes du Dragon (le contrôle de six secteurs en contenant apportera la victoire) et de Mennara. Les Runes du Dragon peuvent être réclamées par la force en levant une armée et en marchant sur les secteurs conquis par vos ennemis. Mais y aurait-il une autre approche ? Plus subtile ?

Les héros favoris des fans de l'univers de Runebound, y compris Ronan le Sauvage, Verikas le Mort, et bien d'autres, peuvent se lancer dans des quêtes périlleuses pour retrouver les Runes du Dragon ou même se battre en duel les uns contre les autres afin de les posséder. Dans une future preview, nous parlerons des héros, des quêtes et des duels. Pour l’instant, concentrons-nous sur autre méthode qui pourrait vous mener à la victoire : les cartes Objectif.

RunewarsLes cartes Objectifs sont de deux types, bénéfiques et maléfiques, et elles indiquent les conditions qu'un joueur doit remplir afin de gagner une Rune du Dragon. Chaque joueur en reçoit une au début de la partie, il vous sera possible d’en acquérir à d’autres occasions ( par exemple en tirant une carte événement saisonnier particulier). Elles doivent restées secrètes, vos adversaires ne doivent pas les voir, ces cartes créent certaine tension et mystère. Pourquoi votre adversaire cherche-t-il de la nourriture, quand il a grandement besoin de bois ? Pourquoi rassemble-t-il ses unités neutres sans les utiliser? Pourquoi étale-t-il ses forces à la fin du jeu ? Que sait-il que vous ne savez pas ? La paranoïa créée par ces objectifs secrets ajoute encore une autre couche de stratégie à Runewars.

Restez attentifs ! Nous parlerons bientôt des héros et des quêtes mais également des unités neutres qui peuplent Mennara et les mécanismes diplomatiques nécessaires pour les réclamer.

Runewars est un jeu de plateau de taille épique alliant conquêtes, aventures et des empires fantastiques dans l'univers de Runebound! Deux à quatre joueurs lèvent des armées, acquièrent des ressources, et luttent afin d’acquérir les puissantes runes cachées des dragons.

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Briefing de Mission
Mise en ligne des règles de Death Angel
En préparation | Publié le 29/07/10 Évaluation  
 14 voix

Death Angel

Les règles de Space Hulk: Death Angel, le jeu de cartes sont enfin disponibles dans la section Support du son minisite.

Créé par Konieczka, Space Hulk: Death Angel, le Jeu de Cartes combine stratégie, travail en équipe et des combats impitoyables, le tout dans un jeu de cartes vertigineux et plein de suspense.

Les joueurs choisissent une équipe composée de 1 à 6 combattants différents, chacun aura à sa disposition deux Space Marines avec des aptitudes différentes. Chaque joueur reçoit trois cartes Action pour chacun des combattants de son équipe. Une fois que tous les Space Marines se sont placés en formation, préparez-vous pour la première vague de Genestealers !

Space Hulk: Death Angel- Le Jeu de Cartes est un jeu coopératif prévu pour 1 à 6 joueurs. Le tout prenant place dans le monde de Warhammer 40,000k. Les joueurs endosseront les armures des Space Marines et devront exterminer la menace que sont les nids de Genestealers.

 

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Derricksburg en Flammes !
Bientôt la sortie du premier Chapitre du Cycle Ennemi
Nouveautés | Publié le 28/07/10 Évaluation  
 10 voix

 

Les forces corruptrices du Chaos ont infiltré la ville de Derricksburg. Est-ce qu’un chevalier isolé peut les empêcher de se répandre sur les villages environnants ?

Edge Entertainment est fiers de vous annoncer la sortie de Derricksburg en Flammes.

Derricksburg en Flammes est le premier Paquet de Bataille du Cycle Ennemi, une série d’extensions communes pour Warhammer : Invasion, un jeu de carte de guerre, de gestion de royaume et de quêtes épiques. Ce paquet de 60 cartes contient 20 cartes inédites, elles viendront s’ajouter à vos decks et vous permettront de varier vos parties.

En outre, Derricksburg en Flammes est la première extension de Warhammer: Invasion intégrant le nouveau format des JCE, avec lequel vous aurez la possibilité de compléter vos decks en achetant qu’une seule fois chaque nouvelle extension extension. Pour en savoir plus sur ces changements, n''oubliez pas de lire Encore Mieux !, où nous avons expliqué en détail les raisons et les conséquences de ces modifications.



Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu''à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n''y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion!

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Contrôle du Champ de Bataille
Un aperçu de la gestion des troupes dans Batailles de Westeros
En préparation | Publié le 27/07/10 Évaluation  
 11 voix

Batailles de Westeros

Pour notre troisième preview du jeu de société des Batailles de Westeros, le concepteur Rob Kouba nous parle de l’utilité des cartes Commandements et des Pions Ordres. Si vous n'avez pas encore lu nos preview précédentes, vous devriez, après avoir fait pénitence consultez celles-ci où Rob Kouba explique le terrain et le combat.

Une des décisions importantes du jeu tourne autour de la façon dont vous aborderez la Phase de Commandement du tour actuel. Deux options (autre que passer son tour) s’offrent à vous, bien que vous ne puissiez en choisir qu’une avant que votre adversaire ne choisisse à son tour parmis les mêmes options :

Jouer une Carte Commandement

Cette option permet de coordonner des mouvements et des attaques entre de multiples unités. Cependant, il y a quelques conditions pour jouer une Carte Commandement.
 

  • Chaque Carte Commandement doit être jouée sur un commandant et ne peut affecter que les unités qui sont dans la Zone-de-Contrôle du commandant (ZdC) au début du tour.
  • Jouer une Carte Commandement exige également au joueur de placer un pion commandement de son plateau de commandement sur le commandant choisi. Cependant, chaque commandant a une limite de pions commandement qui peuvent être placés sur lui.


Après avoir joué une Carte Commandement, un joueur pourra activer jusqu'à 2 ou 3 unités selon la carte. Ceci permet à chaque unité activée de se déplacer et/ou attaquer. Cette activation de plusieurs unités avec une Carte Commandement est connue comme un commandement.

Avec les commandements, certaines Cartes Commandement offrent d'autres capacités appelées Tactiques. La tactique permet au joueur d'utiliser des capacités spéciales si certaines conditions sont remplies. Un exemple d'une telle condition pourrait être que le moral de votre armée soit à un niveau particulier afin de pouvoir employer la tactique.

Jouer un Pion Ordre

Bien que sensiblement moins puissants, les Pions Ordre permettent d’activer une unité unique n'importe où sur le champ de bataille, même si c'est une unité non contrôlée (hors de la ZdC d'un commandant amical). Les Pions Ordre boucliers verts, bleus, et rouges permettent d’activer une unité du même rang (couleur). Les Pions Ordre Bravoure permettent de commander une unité de n'importe quel rang.

Les Pions Ordre Moral sont spéciaux du fait que ce sont les seuls Pions Ordre qui n’activent pas d’unités. Au lieu de cela, un joueur peut utiliser un Pion Ordre Moral pour augmenter d'un cran le moral de son armée. Sinon, un joueur peut diminuer le moral de son armée d'un cran afin de mobiliser une de ses unités qui a déjà été activée ce tour-ci.

Seul contre Tous

Batailles de WesterosBien que les joueurs inexpérimentés puissent penser que tant qu’à faire, jouer le plus de cartes le plus rapidement possible est la meilleure méthode puisque cela permet d’activer plus d’unités, le joueur expert, lui, alternera entre Pions Ordres et Cartes de Commandement.

Les Pions Ordre ont certains avantages par rapport aux cartes. D'abord, de tâter le terrain. En jouant deux ou trois Pions Ordres, vous pouvez prévoir ce que votre adversaire fera (surtout si l'adversaire utilise une carte et active plusieurs unités).

En second lieu, un style agressif peut également être soutenu en utilisa nt correctement les Pions Ordres. Ceci vous permettra de repousser des unités sans avoir peur de ne pas pouvoir les contrôler. Puisque les boucliers verts sont obtenus plus souvent que les autres, il est possible d'utiliser les unités vertes non contrôlées de cette manière et d'avoir toujours une forte chance de pouvoir les activer au prochain tour avec un Pion Ordre.

Troisièmement, afin de rendre vos cartes plus efficaces, une bonne stratégie est de jouer un Pion Ordre pour déplacer les unités non contrôlées dans la ZdC d'un commandant. Ceci permet d'avoir plus d'options lorsqu’une Carte Commandement est jouée sur celui-ci.

Toutefois, jouer trop rapidement des Pions Ordres peut se retourner contre vous. Par exemple, certaines tactiques sur les Cartes Commandement imposent de posséder certains Pions Ordres spécifiques pour être jouées. Si tous les pions ont été dépensés, utiliser la tactique sera impossible.

En outre, activer une seule unité peut parfois créer une brèche que votre adversaire pourrait exploiter en déplacer plusieurs de ses unités grâce à une Carte Commandement.

Ainsi il convient d’évaluer au mieux la situation et de jauger la réaction de votre adversaire afin de déterminer s’il vaut mieux jouer une Pion, une Carte, ou Passer votre tour.

Batailles de Westeros, placé dans le monde riche et vibrant de la série Trône de Fer de George R.R. Martin, est un jeu de plateau de combat tactique pour deux joueurs. Avec les scénarios qui incluent les personnages et les décors tant aimés de la saga, les joueurs pourront recréer les batailles les plus importantes de la guerre des cinq rois.

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Bandits et Proscrits
Voila le nouveau Chapitre du Trône de Fer JCE
Nouveautés | Publié le 26/07/10 Évaluation  
 16 voix

 

Le Trône de Fer

Le trône de FerSous les ruines du château, la pente inférieure de la colline tellement couverte de mauvaises herbes qu’on aurait pu y cacher cinquante bandits. " En ce moment même, Ils pourraient être en train de me surveiller." Merrett regarda autour de lui mais ne vit rien hormis ajoncs, fougères, chardons et buissons de mûres au milieu des pins et des sentinelles gris-vert. Les troncs morts de peuplier et de chêne jonchaient les alentours comme des mauvaises herbes. Il ne vit aucuns bandits mais cela ne voulait rien dire. Car ils savaient mieux se cacher que les hommes vertueux.

- Tempête de Lames, par George R.R. Martin

Edge Entertainment est heureux de présenter le prochain chapitre du Trône de Fer: Le jeu de cartes, Le cadeau d’Ilyrio. Cette première série appartenant à la Fraternité sans Bannière ouvrira la voie à une toute nouvelle ère de factions et sous-factions. 

Le Trône de FerLe Cadeau d’Ilyrio est la première extension mensuelle de 60 cartes (3 exemplaires des 20 cartes différentes) de la Fraternité Sans Bannières pour le Trône de Fer. Il contient des cartes encore jamais vues, conçues afin d'améliorer les paquets existants et  facilité leur personnification tout en ajoutant de la variété au méta-jeu. Vous y trouverez le puissant seigneur de la foudre, Beric Dondarrion, et d'autres célèbres personnages comme Edric Dayne et Rakharo, qui avec le reste des cartes vous offriront davantage de possibilités stratégiques.

Et en plus: Le Cadeau d’Ilyrio est le premier chapitre à intégrer le nouveau format de LCG, comme nous l'avions expliqué dans Encore Mieux! . A partir de maintenant, en achetant un paquet, vous aurez en trois exemplaires chacune des 20 nouvelles cartes inclues dans ce chapitre... au meilleur prix!


Cet été, vous devez choisir qui vous jurerez loyauté ...


Le Trône de Fer : JCE offre une expérience fidèle à la saga de George R.R. Martin tout en proposant un système de jeu ingénieux et addictif. Que votre style de jeu soit subtil ou ouvertement agressif, diplomatique ou brusque, vous trouverez votre bonheur avec Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes Evolutif...

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Edge fermera...
sa boutique du 26 Juillet au 9 Août
Articles de presse | Publié le 23/07/10 Évaluation  
 11 voix

Nous vous annonçons que Edge fermera sa boutique durant deux semaines, du 26 Juillet au 9 Août.

Cependant, nous continuerons de publier des news et previews des jeux les plus attendus durant ces deux semaines !

Le staff de Edge vous souhaite à tous et à toutes d’excellentes vacances.
 

 

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Protégez vos cartes avec classe
Six nouveaux protèges cartes illustrés de Fantasy Flight
Nouveautés | Publié le 22/07/10 Évaluation  
 14 voix

Depuis leur sortie, l’année dernière, les protèges cartes illustrés ont fait fureur. Nous sommes fiers de pouvoir vous annoncer que cet été, six nouveaux protèges cartes sortiront. Ils seront disponibles dans tout bon magasin spécialisé. Rappelons que les protèges cartes ont les formes idéales pour protéger aussi bien les cartes de vos JCE que les cartes de jeu standard (63.5 x 88 mm). Voici les six nouvelles illustrations qui couvriront les protèges cartes de FFG.

 

    

 

    


Si vous désirez protéger vos cartes de l’Agence des pouvoirs hypnotiques des Grands Anciens ou personnaliser votre paquet Lannister, les protèges cartes illustrés de Fantasy Flight garderont en sécurité vos cartes.

Tous les protèges cartes de Fantasy Flight sont fait en plastique polypropylène, sans acide, non PVC, transparent et d’une épaisseur de 100 micron. Les rendant donc durables et difficile à plier ou casser, de plus elles ne contiennent aucun agent chimique qui pourrait détériorer vos cartes une fois dans leur protection. Chaque paquet contient 50 protèges cartes.

Les protèges cartes illustrés sont des éditions limitées qui une fois épuisées ne seront plus réimprimées. Cet été, vous trouverez six nouvelles manières de protéger vos cartes.

Les protégés cartes de Fantasy Flight vous aideront à protéger les cartes de vos jeux et rallongeront leurs vies.

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Les morts se lèvent
Deuxième Préview de Runewars
En préparation | Publié le 22/07/10 Évaluation  
 13 voix

Runewars

Verikas se tapit sous l’ombre d'un grand rocher pour inspecter le butin de son duel. Ses gains avaient été durement acquis ; son ennemi avait été rapide et fort, et ce damné rongeur s’était sans arrêt mis dans ses jambes… mais les blessures de Verikas se refermaient déjà et il pourrait à nouveau sentir déferler en lui la puissance de son sombre maître. Tout près, une corneille se posa, attirée par l'odeur de la mort, mais après avoir penchée sa tête avec un air confus elle s’envola, croassant bruyamment. Ouvrant la sacoche éclaboussée de sang, ses yeux brillèrent d’un éclat bleu surnaturel. « Je l'ai trouvée, » murmura t’il. Si ses lèvres n’avaient été décomposées depuis des années, Verikas le Mort aurait souri. « Mon maître sera satisfait… »

Bienvenue à la deuxième preview du futur jeu de plateau de conquête, d’aventure, et de royaumes fantastiques, Runewars ! La dernière fois, nous avions survolé les mystérieux elfes de Latari, nous avions expliqué les diverses parties d'une feuille de faction ainsi que découvert qu’il était important pour une faction de récolter des ressources afin de produire des unités, des marqueurs d'influence et des cartes tactique. Si vous ne l’avez pas encore lue, vous devriez commencer par là.

Aujourd'hui, nous allons avoir un aperçu d’une autre faction passionnante, prête à donner l'assaut, cet automne, sur les terres de Mennara: les viles armées de morts-vivants de Waiqar l'Immortel. Nous regarderons également le système novateur des cartes de combat de Runewars, et nous expliquerons comment les cartes tactique permettent d’influencer les résultats du jeu.

Avant que l'avarice n’ait remplie son coeur et que la fétide nécromancie n’ait pervertie son âme, Waiqar était parmi les généraux les plus respectés de Mennara et un grand ami de son peuple. Mais c'est à cause de sa trahison que les sages de Terrinoth ont éparpillés les Runes de Dragon à travers le royaume. Depuis ce temps là, Waiqar l'immortel n’a plus qu’une idée en tête… les retrouver !

Runewars

La feuille de faction de Waiqar l'Immortel, seigneur des morts-vivants.


Dans la bataille, Waiqar commande des légions de morts-vivants composées d’archers squelettiques monstrueux, de Nécromanciens maléfiques et de terrifiants chevaliers noirs. Son contrôle maléfique lui offre des options tactiques supplémentaires au combat et comme vous pouvez le voir ci-dessus, les morts-vivants commencent le jeu avec trois cartes tactique. Ces cartes ajoutent des possibilités qui peuvent surprendre les adversaires négligeants sur le champ de bataille et si elles sont sagement jouées, ces cartes tactiques peuvent faire la différence entre la victoire et la défaite.

Runewars   Runewars
Le "Cri de Guerre" peut soutenir la force d'attaque de vos armées, tandis que "Invoquer des Eclairs" peut être employé pour pousser un ennemi présomptueux à commettre une erreur.

 

Cependant, les cartes tactique ne servent pas qu’au combat. D’ailleurs, bon nombre d'entre elles affectent les aspects plus diplomatiques ou économiques du jeu. Avec "Etablissez une route commerciale", vous pouvez prendre une ressource nécessaire quand vous en aurez besoin… tant que vous êtes disposé à en faire également bénéficier un de vos adversaires.

Nous avons démontré que les cartes tactique peuvent être essentielles à vos plans à la fois dans et hors combat, mais comment le combat fonctionne-t-il ? Comment savez-vous quelle puissance de combat aura une unité donnée?

D'abord, jetez un oeil aux unités disponibles dans l'armée Waiqar l’Immortel. Comme nous avons vu dans notre dernière preview, les nombres à l’extrême droite représentent l’initiative. Quand le combat se produit, il a lieu en 5 rondes ; toutes les unités dont l’initiative est de un attaquent, suivi des unités à l’initiative de deux et ainsi de suite. Il est donc possible que vos formidables (mais lents) chevaliers noirs ne voient jamais le combat, car il se peut que vos faibles (mais rapides) archers squelettiques éliminent la concurrence avant !

Que dire des autres éléments descriptifs d'une unité ? Tout d'abord, chaque unité a une capacité de combat représentée par une forme que l’on trouve près du portrait de chaque unité: un triangle, un cercle, un rectangle ou un hexagone (de plus ces formes sont les bases des figurines du jeu). Ces 4 formes sont la pierre angulaire du système novateur des cartes de combat de Runewars.

RunewarsQuand des archers squelettiques attaquent, le joueur qui les commande tire une Carte Destin du paquet adéquat. Les Cartes Destin sont en quelque sorte les générateurs aléatoires du jeu et sont employées aussi bien lors des batailles, des duels de héros, de la diplomatie, et même lors de la mise en place du jeu! Jetez un coup d'oeil à la Carte Destin à droite ; si un Archer squelettique pioche cette carte lors de son combat, nous regarderions la partie de cercle indiquant le triangle (le coin supérieur gauche avec l’icône liée à l'unité en question). Là, vous pouvez voir une icône indiquant qu'un point de dégât a été infligé.

Si le coin supérieur gauche était vide, ceci indiquerait que les archers squelettiques auraient raté leur attaque. Ce coin pourrait également indiquer une icône de drapeau qui déroute une unité adverse, les retirant du jeu temporairement (sans les tuer) ou une icône de globe qui déclenche la capacité spéciale de l'Archer squelettique : Pluie de flèches (Frappe/Tir mortelle). Ces capacités spéciales sont encore une autre manière de rendre unique chaque faction: par exemple les Nécromanciens de Waiqar l’Immortel peuvent relever les morts rapidement, et écrasent leurs adversaires avec des hordes de morts-vivants!

Restez attentifs ! Mennara est un vaste royaume plein de périls. Dans nos prochaines previews, nous découvrirons les deux factions restantes. Nous dévoilerons également les terrifiantes forces neutres qui parcourent le monde, et comment elles peuvent être apprivoisées par la diplomatie !

Runewars est un jeu de plateau épique alliant conquêtes, aventures et empires fantastiques dans l'univers de Runebound! Deux à quatre joueurs lèvent des armées, acquièrent des ressources, et luttent afin d’acquérir les puissantes runes cachées des dragons.

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La Pose du Terrain
Un aperçu des terrains de Batailles de Westeros
En préparation | Publié le 21/07/10 Évaluation  
 14 voix

Batailles de Westeros

« Quelque part au-delà du soleil couchant, à travers le détroit, s’étend une terre de collines vertes, de plaines fleuries et de grands fleuves tumultueux où des tours de pierres sombres se dressent parmi de magnifiques montagnes bleues-grises, là où les chevaliers en armure chevauchent pour lutter sous les bannières de leurs seigneurs. Les Dothraki ont appelé cette terre « Rhaesh Andahli » : la terre des Andals. Dans les Cités Libres, ils parlaient de Westeros et des royaumes du soleil couchant… »
- Le Trône de Fer, George R.R. Martin

Les Batailles de Westeros, jeu de plateau de tactique guerrière basé sur l’œuvre du Trône de Fer de George R.R. Martin, atterrira chez vous cet automne. Nous avons déjà vu les bases du combat ; cette fois-ci, le concepteur Rob Kouba nous guidera pour une exploration du champ de bataille, tout en jetant un coup d'œil sur la façon dont les commandants contribuent au contrôle des unités.

Batailles de WesterosLa connaissance du terrain lors d’une bataille peut souvent faire peser la balance en votre faveur. Pour commencer, les batailles peuvent être configurées de deux manières différentes. La première place le champ de bataille tout en longueur entre les deux combattants. Ceci permet plus de profondeur dans vos rangs mais pas autant de manœuvrabilité sur vos flancs.

Le deuxième est une configuration horizontale standard placée entre les deux joueurs. Avec cette configuration, il est important de remarquer que des plateaux supplémentaires peuvent être placés à côté du plateau initial pour agrandir le champ de bataille permettant d’utiliser de plus grandes armées.

Après avoir choisi la bataille, les joueurs placent les morceaux de terrain pour représenter les terres où ils combattront. Le terrain peut influencer considérablement le mouvement et les stratégies d'une armée.

Il y a huit sortes de tuiles terrain et huit types de marqueurs terrain qui modifient les hexagones qui les contiennent. Ci-dessous, vous trouverez des exemples de terrain que votre armée rencontrera lors de sa première bataille.

  • Plaines : Larges zones de terrain plat que les armées peuvent rapidement traverser.
  • Routes : Chemins très empruntés permettant un mouvement légèrement plus rapide.
  • Rivières : Eaux tumultueuses créant des frontières infranchissables sur le champ de bataille.
  • Gués : Voies d’eaux peu profondes permettant aux unités de les traverser bien qu’elles soient ralenties.
  • Collines : Elévation de terrains permettant aux archers de tirer au-dessus d'autres unités.
  • Forêts : Vastes étendues d'arbres empêchant le mouvement et limitant l'efficacité de certaines unités.


Puisque les seules frontières sur le champ de bataille sont les bords du plateau, il est possible de commander n’importe quelle unité sur le champ de bataille, tant que celle-ci est « contrôlée ».

Batailles de WesterosLes unités contrôlées sont des unités qui commencent dans un hexagone situé dans la zone-de-contrôle (ZdC) d'un commandant. La ZdC d'un commandant du jeu de base (peu importe la Maison) est de deux cases. Ceci signifie que n'importe quelle unité à deux cases ou moins d'un commandant amical est contrôlée.

Pourquoi est-ce important ? La plupart du temps, seules les unités contrôlées peuvent être activées en utilisant des cartes de Commandement. Les unités contrôlées sont partiellement immunisées aux effets nuisibles qui visent seulement les unités non contrôlées. De plus, de nombreux effets utiles ne peuvent être déclenchés ou utilisés que par des unités contrôlées. Nous verrons ces effets, ainsi que les cartes de commandements, dans une prochaine preview… restez donc attentifs!

Les Batailles de Westeros, basé sur monde riche et merveilleux de la série du Trône de Fer de George R.R. Martin, est un jeu de société de combat tactique pour deux joueurs. Avec les scénarios qui incluent les personnages et les décors bien connus, les joueurs peuvent recréer les batailles les plus significatives de la guerre des Cinq Rois.

 

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Une Question de Survie
Preview de Death Angel
En préparation | Publié le 21/07/10 Évaluation  
 17 voix

Death AngelAvec la sortie de Space Hulk: Death Angel – Le Jeu de Cartes qui approche, il est temps de rejeter un œil sur l’aspect coopératif, le chaos et la claustrophobie qui vous attendent vous et vos frères d’armes lors de vos affrontements contre les Genestearlers !

Dans nos dernières previews, nous avions parlé des Cartes Action, des Genestealers, du Combat et des Evènement. Aujourd’hui, nous parlerons encore une fois du combat et de l’utilisation des capacités spéciales des Space Marines. Il faut que vous sachiez que chaque carte Action est unique, octroyant à certains Space Marines des capacités spéciales lorsqu’elle est jouée. Discuter du tour avant de choisir les cartes Action et de la meilleure façon d’utiliser ces puissantes capacités est une partie vraiment importante de la stratégie de Death Angel et très souvent, cela sera votre unique chance de survivre ! Afin d’illustrer cela, joignons-nous à une partie en train de se dérouler et regardons les types de décisions que vous aurez à prendre dans Death Angel.

Dans ce scenario, une carte Evènement a été tirée et Fred (qui a joué ce tour-ci la carte Action avec le moins de points) a été obligé d’appliquer la partie Instinct de la carte. Apres avoir réfléchi considérablement (sans en avoir discuté avec les membres de son équipe), Fred choisit l’essaim de Genestealers se trouvant derrière Frère Zael (contrôlé par Marc) qui était adjacent à son Frère Claudio et à deux points de distance des autres Space Marines se trouvant dans cette direction.

Death Angel 


Au prochain tour, Fred et Marc devront jouer les cartes actions leur restant pour le tour. Puisque la même carte Action ne peut être jouée durant deux tours consécutifs, il ne leur reste plus que deux cartes chacun qu’ils peuvent utiliser sur leur commando. Alors qu’ils discutent de leur plan, Marc signale qu’il a la carte Soutien Stratégie pour son commando mauve. Comme Frère Zael a un essaim avec 2 Genestealers lui soufflant leur haleine putride dans le dos, cela serait le moment opportun d’utiliser la capacité spéciale de cette carte. Cependant, il possède aussi une carte Déplacement + Activation Détection qui lui permettrait de faire pivoter Zael et de regarder la prochaine carte Evènement afin de plannifier le prochain tour.

Death Angel   Death Angel


Alors que Marc réfléchit à son prochain mouvement, Fred sait qu’il faut faire quelque chose contre les Genestealers qui sont dans le dos de Zael et le nouveau Genestealer qui vient d’apparaitre en face de Frère Claudio. Il a la carte Déplacement + Activation Réorganiser qui permettrait de mettre Frère Zael hors de danger (et Goriel pourrait rejoindre l’action), mais il ne se débarrasserait toujours pas de ces Genestealers ce tour-ci

Death Angel   Death Angel


D’un autre coté, Fred a toujours sa carte Attaque Charge Héroïque. Ayant la certitude qu’il tuera trois Genestealers, la possibilité de perdre Frère Claudio lui semble en valoir la peine. Mais le destin est contre les Space Marines et Fred trouve l’idée de sacrifier Frère Claudio pour le bien de la mission de plus en plus intéressante.

Après avoir étudié les différentes options, Marc décide d’utiliser Stratégie, il place la carte Action face cachée en face de lui. Afin d’utiliser le mieux possible son Action, il demande à Fred d’attaquer ce tour-ci. Fred utilise sa carte Charge Héroïque et la place face cachée devant lui. Une fois leurs actions jouées, Marc commence en premier puisque sa carte Stratégie a le plus bas score. Marc réorganise son commando mauve et soutien Frère Noctis, qui se trouve en tête de formation et va avoir des problèmes. Maintenant, si l’on regarde la capacité spéciale « Stratégie » Marc peut bouger les essaims de Genestealers qui se trouvent derrière Frère Claudio et les replacer pour être terrassés.

Fred utilise ensuite sa carte Attaque Charge Héroïque, accordant en premier au Frère Goriel (son autre Space Marine jaune) l’opportunité d’abattre un des trois Genestealers engagés avec le Frère Claudio. Malheureusement, la porté de Goriel n’est pas assez bonne et il rate sa tentative. Il est grand temps que Frère Claudio utilise sa capacité spéciale…

Dans un dernier effort pour ne pas voir tomber sous les griffes et les crocs de l’essaim son Space Marine, Frère Claudio charge en direction des Genestealers avec lesquels il est engagé. Armés de ses griffes acérées, il est capable de tuer rapidement les trois Genestealers et il doit jeter un dé et obtenir tout sauf un zéro s’il ne veut pas mourir sous les attaques de ces créatures.

Les deux joueurs retiennent leur souffle tandis que Fred lance son jet…

Ne baissez pas votre garde! La mission est sur le point de commencer ! Préparez-vous pour le briefing. La prochaine fois, les règles de Death Angel vous seront révélées.

Space Hulk: Death Angel- Le Jeu de Cartes
est un jeu coopératif prévu pour 1 à 6 joueurs. Le tout prenant place dans le monde de Warhammer 40,000. Les joueurs endosseront les armures des Space Marines et devront exterminer la menace que sont les hordes de Genestealers.

 

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