Dust Tactics en images !
Vidéo d'Introduction de Dust Tactics
Dernières nouvelles | Publié le 31/03/11 Évaluation  
 16 voix

 Dust Tactics

Edge Entertainment est fier de vous présenter une vidéo d’introduction sur le monde de Dust Tactics. Cette excellente vidéo vous apprendra tout ce qu'il faut sur l'univers et le jeu de Dust Tactics !

 

 

Dust Tactics vous amènera au cœur des combats avec de magnifiques figurines et un système simple et fluide mains néanmoins dévastateur. L’échelle est tactique et vous manipulerez des escouades et des marcheurs de combat.

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Arpentez Gaïa le monde d'Anima
A Nouveau Disponible !
Dernières nouvelles | Publié le 29/03/11 Évaluation  
 15 voix

 Anima Beyond Fantasy

Tous les fans d'Anima Beyond Fantasy se réjouiront de cette nouvelle. Edge Entertainment est heureux de vous annoncer qu'il vous sera à nouveau possible de trouver dans tout bon magasin spécialisé Gaïa, Au-delà des rêves Volume 1


Avec plus de 300 pages, toujours somptueusement illustrées, ce supplément vous fera découvrir le monde de Gaïa. De nombreuses cartes détaillent chaque région, les chapitres décrivent celles-ci en détail Géopolitique, société, économie, personnages importants, religions, organisations secrètes, aucun secret ne sera caché.

De plus, ce livre regorge de nombreuses idées de scénarios et d'anecdotes qui seront une mine d'idées pour tous les meneurs de jeu.


Anima Beyond Fantasy : Cet univers, riche et varié, propose de jouer dans des environnements très différents, qui pourront correspondre à de nombreux style de jeu . Le système se veut capable de permettre une liberté quasi-totale dans la création de personnages, en représentant toutes les sortes de pouvoirs possibles que pourraient désirer un joueur ou un maitre de jeu, selon de grandes catégories claires : les compétences martiales, complétées par les domaines du Ki (permettant d''acquérir des pouvoirs comme d''annuler son poids ou de créer des techniques de combat surnaturelles et très visuelles), les compétences furtives, les pouvoirs psychiques, la magie, complétée (ou pas) par la convocation, ainsi que d''autres domaines de spécialisation imaginables.

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Découvrez la Légende des Cinq Anneaux
Journal du Concepteur nº2 : La Philosophie de la 4ª Édition
En préparation | Publié le 28/03/11 Évaluation  
 14 voix

 L5R

Voici la deuxième partie du Journal du Concepteur de la 4ª Édition de la Légende des Cinq Anneaux écrit par Shawn Carman.

J’aimerais aujourd’hui vous parler de la philosophie de cette nouvelle édition, les directives spécifiques qui nous ont guidés durant ce processus de création.

La première idée, dont je vous ai déjà parlé, est la séparation entre l’histoire et le mécanisme. J’aimerais vous en parler un peu plus si vous le permettez.

Légende des Cinq Anneaux


Le jeu de rôle de la Légende des Cinq Anneaux a toujours voulu que les joueurs utilisent l’histoire développée par le jeu de cartes. Cependant, il y a toujours eu des joueurs, et il y aura toujours des joueurs, qui utilisent le jeu pour raconter des histoires complètement différentes, se déroulant parallèlement à l’histoire officielle, ou encore oubliant totalement le contexte historique du jeu. Qui peut les en blâmer ? L’histoire de l’Empire de Rokugan est très riche et diversifiée, et l’histoire du JCC ne couvre qu’une petite partie de celle-ci.

Tous les MJ que je connais, moi y compris, sont des sortes d’écrivain, qui veulent créer leurs propres histoires. La question que nous devons alors nous poser est : est-ce que notre produit correspond-t-il vraiment aux besoins de tous les joueurs, et surtout, de la manière la plus accessible et efficace possible ? Y a-t-il des joueurs qui ne jouent pas à notre jeu à cause de la façon dont nous le présentons ? La réponse à la première question fut « probablement pas », et à la seconde un « très certainement » plus dérangeant.

Laissez-moi essayer de l’exprimer de la manière que je préfère, en utilisant une métaphore incroyablement compliquée. Ce que nous offrons essentiellement aux joueurs de L5A est une pizza à la carte, avec dessus tous les ingrédients en option. Cela semble correct, car beaucoup de joueurs aiment la pizza ! Et pour ceux qui n’aiment pas… Et bien, nous leur dirons qu’ils peuvent se joindre à notre table et retirer ce qu’ils n’aiment pas afin de les avoir parmi nous. Mais ça ne nous semblait pas juste. Je veux dire, même parmi ceux qui aiment la pizza à la carte, il y en aura toujours qui n’aiment pas les champignons et voudront les retirer, d’autres qui n’aiment pas les poivrons verts, etc. Donc, nous avons pris une décision: cette 4ème Edition devait être un buffet vous permettant de composer votre propre pizza. Quelque soit l’ingrédient que vous désiriez dessus, nous vous le fournirions, afin que votre pizza arrive sur votre table comme vous la voulez.

Légende des Cinq Anneaux


Je suis allé trop loin avec mon truc sur la pizza, non ? Désolé pour ça. Je tombe amoureux des mots parfois. J’espère malgré tout que vous voyez où je veux en venir. Les règles de base de cette 4ème Edition est une version basique et idéalisé de Rokugan, correspondant à ce que beaucoup d’entre nous ont connu lors des premiers jours du jeu. C’est le Rokugan dont vous êtes tombé amoureux la première fois que vous l’avez lu. Nous vous donnons tout ce qu’il vous faut dans le livre de base pour créer votre version de Rokugan. Les suppléments que nous avons prévu de publier amplifieront votre capacité à modifier et mener le jeu selon les besoins de votre groupe. Et puis, si un jour, votre groupe ressent le besoin de jouer avec l’histoire actuelle du JCC, vous aurez tout ce qu’il faut pour le faire.

Donc, encore une fois, c’est probablement le changement le plus significatif que nous avons fait lors de cette nouvelle édition, et il s’agit de l’un des pivots que nous avons utilisé lorsque nous avons abordé la conception de cette nouvelle version. Mais ce n’était pas le seul ! L’un des aspects très important de notre travail sur cette édition implique la relation entre le MJ et le joueur (qu’il soit nouveau ou non). Il existe un nombre d’études incroyables sur cette relation. La base principale est, biens sur, qu’il ne doit pas y avoir une relation conflictuelle entre les deux.
Tout le monde sait ça ! Et, bien sur, le jeu doit être amusant. Encore une fois, tout le monde le sait! Cependant, le MJ ne peut être seul responsable de l’implication dans le jeu ; il y a également une part de responsabilité des joueurs. Vous avez surement dû entendre des choses comme ça avant. Nous n’avons pas simplement appliqué ce principe à la partie narrative du jeu mais aussi aux mécanismes.

Légende des Cinq Anneaux


Vous vous demandez sûrement ce que cela veut dire ? Pour expliquer cela, j’ai besoin de dévoiler un peu plus notre manière de penser lorsque nous avons conçu le jeu. Nous sommes tous des joueurs avides en plus d’être concepteurs, naturellement, et Rob dirige même un magasin de jeu. Donc, entre nous trois, nous avons essayé beaucoup de jeux ; Je veux dire BEAUCOUP. Et ce que nous avons constaté, c’est que beaucoup d’entre eux possèdent des règles qui parlent en profondeur de chaque aspect du jeu, au point que cela peu, et souvent se passe souvent, faire passer les règles avant le cours du jeu lui-même. C’est une généralité, je sais, puisque cela dépend aussi du groupe. Après tout, un bon groupe passe un bon moment quelque soit le jeu! Je pense que nous avons tous vécu des situations de ce type, à un moment ou un autre :

MJ : « Le champ au delà des ruines est dans le noir. La demi-lune éclaire partiellement la zone. »
Joueur : « Demi-lune ? Donc j’ai une visibilité de 20 pas, mec. Et comme j’ai une lanterne, ça monte à 25 pas. N’oublie pas, c’est une lanterne à capuchon de la Licorne. Ca fait 30 pas. »
MJ : « C’est bien ça. »

Rien de très dérangeant avec ça, n’est ce pas ? Pas vraiment. Mais pourtant ce n’est pas ce que nous voulions pour la 4ème Edition. Nous recherchions plus quelque chose comme ça :

MJ : « Le champ au delà des ruines est dans le noir. La demi-lune éclaire partiellement la zone. »
PJ : « Je peux voir jusqu’où ? »
MJ : « La lumière de la lanterne éclaire jusqu’a la lisière des arbres. Tu peux voir le sous-bois broussailleux, mais rien au delà. »
PJ : « Très bien, je sors mon arc et prépare une flèche. »

Légende des Cinq Anneaux


C’est une différence subtile, bien entendu, mais nous avions le sentiment que c’était important. Dans la 4ème Edition, nous ne voulions pas tout régler à la virgule près. Vous passez un bon moment avec votre MJ et vos amis. Vous vous connaissez tous et savez quel genre de jeu vous aimez jouer et vous êtes prêt à travailler ensemble pour atteindre un même objectif. Si un joueur se sent prêt pour la 4ème Edition et vient me dire : « Hé, Shawn, est ce que je peux faire (…) ? » Quelle est la meilleure réponse : « Regarde la règle sur (…) pages 136 à 141 » ou ben « Ca dépend du genre de jeu que tu pratiques. Ton MJ en dit quoi ? »

Maintenant je suis sur que j’ai déclenché un nombre incroyable d’alarmes en vous, et je comprends pourquoi. On octroie beaucoup de pouvoirs au MJ, ce qui peut rendre certaines personnes nerveuses. Peut-être est-ce dû à de mauvais et parce que j’ai eu de mauvaises expériences avec eux. Ou peut être, et c’est plus plausible, que vous pensez que le Mj crée une histoire incomplète que vous terminez. Mais je dois vous dire que sur ce point vous avez tort. Cependant, nous avons compris que certaines personnes avaient besoin d’un jeu plus structuré, c’est pourquoi nous avons inclus les options nécessaires pour créer ce genre de jeu avec un minimum d’effort. Au final, nous revenons à la métaphore de la pizza (désolé de revenir sur ça encore) : si vous voulez une structure lourde et des règles minutieuses, vous avez l’option d’ajouter ces ingrédients mais pour ceux qui ne veulent pas le faire, il n’y a rien de plus à ajouter avant de la manger. C’est une boite à outils de laquelle vous faites ce que vous voulez. La vérité, c’est que si vous cherchez un « porte-monstre-trésor », un pur jeu de massacre ou un festival de règles, vous y trouverez les options nécessaires pour adapter votre jeu mais soyons honnêtes : il y a des jeux bien meilleurs pour faire ce genre de choses. C’est pourquoi, nous nous sommes contentés de faire ce que nous faisons de mieux : raconter des histoires communautaires, attirantes et immersives.

Légende des Cinq Anneaux


Voici un autre élément qui devrait vous plaire un peu plus que le précédent: plus c’est simple mieux c’est. J’ai dit auparavant que bien que j’adore la 3ème Edition, elle est trop chargée de mécanismes de jeu qui ont tout envahi. C’est devenu trop compliqué. Nous ne voulions plus de ça. Combien de types d’actions y a t-il ? Beaucoup trop. Nous voulions une édition plus amusante, plus simple et plus rapide. Nous avons rapidement établi un système d’action, que nous avons massacré pendant six mois avant de le renvoyer au laboratoire. Maintenant, quand un combat commence dans L5R, votre personnage adopte une des cinq attitudes (oh vous m’avez entendu, cinq une par élément) et décide quelle sera l’action qu’il fait. Il y a les actions libres, les actions simples et les actions complexes, et tout ce que votre personnage peut faire comme : faire un jet de compétence, utiliser un avantage ou utiliser une technique, est clairement listé dans une de ces actions. Une attaque à distance ou au corps à corps ? C’est une action complexe jusqu’à ce que vous obteniez la technique de clan qui permette de faire certaines attaques comme des actions simples (comme deux attaques par tour). Tout est clairement noté afin d’essayer de vous simplifier la vie pour que vous sachiez quoi faire et quand mais surtout de tout avoir sur votre feuille de personnage sans avoir à consulter en permanence le livre de base.

Voici l’un de mes buts, rallier tout le monde sous la bannière celle du : « Jouer avec seulement sa feuille de personnage ». Je sais que Todd devient extatique lorsque je parle de ça et je travaille avec les graphistes pour y arriver ! Ce n’est pas un élément aléatoire que nous essayons d’atteindre, nous voulons le faire. Bien que pour les joueurs shugenja, il faudra probablement ajouter une deuxième page pour tous les sorts que votre personnage va acquérir durant le jeu. Parce que bien sur vous allez jouer durant des années.

Quand nous parlons de simplicité, laissez-moi vous rappeler les idées que nous avons citées lors de la dernière préview. Il y a certains éléments du système de règles qui existent depuis maintenant deux éditions ou plus et que nous avons travaillé et tourné dans tous les sens pour enfin les reconstruire. Pour vous, joueurs expérimentés, il y a des avantages, des compétences, des écoles, des sorts et des kihos que vous ne verrez plus jamais. Nombre d’entre eux ont changé ou ont été remplacé. Les kata en particulier, la création de mon bon ami Seth, ont été compétemment retravaillés. Je les adore, surtout ce qu’ils représentent, mais je sais que la plupart n’était pas utilisé comme prévu ce qui indiquait qu’il fallait les enlever ou les changer. J’étais prêt à les sacrifier mais Brian est venu avec une nouvelle méthode d’utilisation et je suis content qu’ils soient désormais plus simples à utiliser. J’espère que vous serez d’accord.

Légende des Cinq Anneaux


Finalement, laissez-moi vous dire quelque chose sur l’état général de la 4ème Edition. Une chose que je déteste personnellement lorsque j’achète un livre pour un jeu que j’aime est de découvrir que les règles d’un nouveau livre font référence à un supplément précédent au lieu du livre de base ; je déteste ça. Au final, nous avons tout inclus dans ce nouveau livre. Il y a bien sûr les règles mais aussi les compétences, les avantages, les désavantages, les écoles et les sorts dans le chapitre sur la création de personnage ; le chapitre sur les règles avancées inclus la maho, la souillure de l’outremonde, le combat de masse, les clans mineurs, les familles impériales, les rônins, les moines et les kihos, les katas, les ancêtres, les voies alternatives et les écoles avancées. Tout ça complet et prêt à être utilisé et surtout seulement si vous choisissez de les inclure dans vos sessions. Une chose dont je peux vous assurer est que chaque supplément sera indépendant et ne vous demandera pas de posséder d’autres suppléments.

Les vieux fans remarqueront qu’ils manquent certaines choses, comme les Dojos, les familles vassales et les tables d’héritages. Mais bon, ce sont des éléments mineurs et le livre était déjà assez gros comme ça. Heureusement, ce sont des éléments simples et courts à expliquer qui réapparaitront dans le supplément des Clans Majeurs.

Voici donc un petit morceau de notre philosophie concernant la conception de cette nouvelle édition. J’espère ne pas avoir été trop lourd (et je m’excuse encore pour le truc de la pizza).

Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour une nouvelle préview de la 4ème Édition de la Légende des Cinq Anneaux.


La Légende des Cinq Anneaux (L5R) est une gamme de jeux se déroulant à Rokugan, un monde dans lequel évoluent à la fois des samurai héroïques, des shugenja mystiques et des créatures terribles venues de l’Outremonde. Ce jeu explore les thèmes de l’honneur, des batailles rangées entre clans et des défis iaijutsu.

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Rassemblés Par Des Forces Mystérieuses
Preview des investigateurs des Demeures de l'Épouvante
En préparation | Publié le 24/03/11 Évaluation  
 25 voix

Les Demeures de l'Épouvante

“C'est quoi, mon garçon ? Qu'est-ce que tu renifles ?" Pete se retourna pour voir que Duke n'était plus sur ses talons, mais s'était arrêté près d'une stèle funéraire en ruine. L'animal montrait les dents et grogna sur la dalle rocheuse, la fourrure de sa nuque hérissée."Aller viens !" ordonna Pete sur un ton bourru, mais Duke garda sa position devant son adversaire inanimé. Pete revint sur ses pas et se plaça entre son chien et l'ancienne pierre tombale, et se pencha pour l'inspecter de plus près. Dans la pénombre du clair de lune, il parvint tout juste à déchiffrer les lettres abîmées par les intempéries, mais il insista, plissant les yeux. Un "L" ... oui, c'est bien ça... et un "Y". Il passa sa main sur la roche poreuse, pour en ressentir les inscriptions. Un "N"... la concentration de Pete Ashcan était si inébranlable, en fait, qu'il ne remarqua pas les bruits de pas étouffés dans l'herbe, ni son chien devenir silencieux derrière lui.

Lentement, les indices se rassemblent dans votre recherche d'informations supplémentaires sur les Demeures de l'Épouvante. Vous avez appris que de sombres desseins prenaient forme dans les demeures et cryptes d'Arkham, et vous avez même eu un aperçu de l'intérieur de l'esprit de l'homme qui se cache derrière tout cela. Aujourd'hui, nous allons regarder de plus près les héros inattendus qui se dressent contre l'envahissante obscurité, et nous verrons comment les outils à leur disposition les aident à surmonter les nombreux périls surnaturels auxquels ils feront face.

Huit investigateurs, tous d'horizons très différents, ont été réunis pour faire face à une terrible menace surnaturelle. En tant que joueur du "côté investigateur", vous serez opposé au joueur "gardien" alors qu'il cherche à remplir ses objectifs. Que vous releviez le défi seul ou avec jusqu'à trois comparses investigateurs pour vous soutenir, vous devrez choisir un de ces huit braves personnages pour être votre avatar sur le plateau de jeu. Pour le gardien, le nombre d'investigateurs en jeu affecte à la fois les ressources et la force de certains des sous-fifres, et de ce fait la difficulté des Demeures de l'Épouvante dépend de combien d'intrépides investigateurs forment leur équipe.

Nous jetterons un oeil à l'équilibre, ainsi qu'au tour du gardien, dans une future preview. Aujourd'hui, observons le processus de mise en place des investigateurs, incluant le choix du personnage.

Pour se préparer à une partie des Demeures de l'Épouvante, le joueur gardien a moult choix à faire (tel que nous l'avons vu la semaine dernière). Mais que font les joueurs investigateurs pendant ce temps-là ? En suivant le Guide de l'Investigateur, ils assemblent les tuiles de la carte pour créer le plateau de jeu, auquel le gardien ajoutera indices, obstacles et objets basés sur ses choix concernant l'histoire. Ensuite, les joueurs investigateurs lisent "L'Histoire Jusqu'à Présent", un court préambule qui explique le contexte du scénario et son objectif (ou en tout cas ce qu'il en paraît clair au départ).

Faites bien attention à l'histoire ! Plus que du simple texte d'ambiance, "L'Histoire Jusqu'à Présent" donne des indications, parfois assez subtilement, pour que les investigateurs découvrent leurs premiers indices. Finalement, chaque joueur investigateur choisit son investigateur et reçoit la carte Personnage, les cartes Trait, et les jetons Point de Compétence listés correspondants. Les investigateurs ont maintenant quelques choix de préparation à faire eux aussi...

Les Demeures de l'ÉpouvanteLes Demeures de l'Épouvante

L'avant et l'arrière de la carte du Personnage “Ashcan” Pete, qui montre sa : Santé, Santé Mentale, et ses Points de Compétences initiaux.



Les Demeures de l'ÉpouvanteSi vous avez choisi (ou été assigné au hasard) pour jouer en tant que “Ashcan” Pete, vous remarquerez tout d'abord trois caractéristiques sur sa carte Personnage. Sa Santé indique combien de dommages il peut encaisser avant de mourir (après quoi son joueur choisira un nouvel investigateur, tant que l'histoire n'en est pas à son paroxysme). La Santé Mentale de Pete indique combien d'Horreur il peut découvrir avant de devenir fou et se changer en un danger pour ses pairs (avec un peu d' "aide" du gardien). Enfin, les Points de Compétences d'un investigateur sont un type de ressource avec lequel il peut surmonter certains obstacles (davantage à ce sujet dans suivra).

Ensuite, vous déterminerez les attributs et capacités de Pete à partir de sa sélection de cartes Trait. Parmi les cartes disponibles, vous devrez en choisir une indiquant Force, Maraude, et Dextérité, et une indiquant Intellect, Volonté, Perception, et Chance.

Ces sept attributs forment une version unique de votre personnage. Et plus que cela, les cartes qui les portent vous offrent les textes de compétences spéciales, qui vous distingueront encore davantage de vos alliés et feront la différence entre chaque partie... même celles où vous choisirez une fois de plus votre personnage préféré ( à la place d'Avis du Jury, vous pourriez avoir choisi la carte Trait avec la compétence Fausse Piste; ce qui résulterait en un Pete un peu moins intellectuel, mais plus apte à éviter les ennemis). Avec Duke rampant derrière nous, avançons vers les jetons Point de Compétence.

Les Demeures de l'ÉpouvanteLes Demeures de l'Épouvante


Les Attributs sont utilisés pour surpasser toute sorte de challenges, mais le plus souvent ils nécessitent un Test d'Attribut. Quand il vous est demandé de faire un test sur un de vos attributs, lancez simplement un dé à dix faces et comparez son résultat à l'attribut attribué de votre personnage. Si le dé indique une valeur égale ou inférieure à l'attribut, c'est réussi ! Si une épreuve a l'air trop intimidante, vous pouvez aussi opter (avant le lancer de dé) pour une dépense d'un de vos jetons Point de Compétence. Si vous le faites, vous ajoutez votre attribut de chance à n'importe quel attribut que vous deviez tester, ce qui représente un exploit qui puise particulièrement dans les ressources de votre personnage.

Les attributs vous aident aussi à garder votre santé mentale en faisant face à toutes les visions horrifiques que vous croiserez, et en résolvant les énigmes qui vous attendent... Mais nous nous y attarderons davantage dans les semaines à venir. Continuez à guetter !


Les Demeures de l'Épouvante est un jeu macabre où se côtoient l'horreur, la folie et le mystère pour deux à cinq joueurs. Basé sur la célèbre nouvelle de H.P. Lovecraft, les Demeures de l'Épouvante raconte une histoire dans laquelle un joueur prend le rôle du gardien, une force malfaisante qui oeuvre à accomplir ses sombres desseins, alors que les autres joueurs endossent les rôles d'investigateurs, les héros inattendus qui se rassemblent pour s'opposer au premier.

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Vos Prochaines Aventures
Preview du premier cycle Aventure du Seigneur des Anneaux: Le Jeu de Cartes
En préparation | Publié le 23/03/11 Évaluation  
 23 voix

« Les elfes des bois le pourchassaient, une tâche aisée pour eux car sa piste était encore fraiche. Mais celle-ci menait à la Forêt Noire, ce qui signifiait qu’ils ne pourraient pas le capturer. On racontait des histoires maléfiques sur ce lieu, celles de fantômes buvant le sang des vivants qui iraient même jusqu'à escalader les arbres afin de trouver les nids ; ramper dans les terriers pour y dévorer les jeunes et se faufiler le long des fenêtres pour y trouver des fissures et tout cela dans le seul but d'assouvir leur soif insatiable. »
La Communauté de l’Anneau, J.R.R. Tolkien

Les Ombres de la Forêt Noire
Gollum a été aperçu dans la Forêt Noire et Gandalf le Sage a ordonné sa capture immédiate. Soyez Vigilant. La route n’est pas sûre…

Edge Entertainment est heureux de vous annoncer la première série de Pack Aventure pour le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes, les Ombres de la Forêt Noire ! Ce cycle introduira six nouveaux scénarios pour vous et vos compagnons. De plus, les Ombres de la Forêt Noire vous permettra d’utiliser de nouveaux héros, d'incroyables cartes pour les quatre sphères et de surmonter d'incroyables défis.

Le Seigneurs des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu de héros, de quêtes et d’aventures, le tout basé sur l’univers fantastique de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. A la différence des autres jeux de cartes, Le Seigneur des Anneaux est unique puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif. Ensemble, les joueurs devront affronter le jeu en combinant leurs efforts pour réussir des quêtes périlleuses.

Nate French, le concepteur du jeu, nous donne son avis sur les Ombres de la Forêt Noire.

Un mot du Concepteur
L’aspect le plus excitant de la conception des Ombres de la Forêt Noire était le fait de pouvoir introduire six nouveaux scénarios ; cela nous donnait l’opportunité de tester une fois de plus la mécanique du jeu et de la pousser le plus loin possible. Pour nous, il était primordial que chacune des quêtes de ce cycle puisse être jouable individuellement mais nous voulions tout de même qu’elles gardent une certaine cohérence narrative si elles étaient jouées dans l’ordre. Permettant aux joueurs de vivre des aventures épiques dignes de la saga du Seigneur des Anneaux.

La série a été conçue autour de la poursuite de Gollum et mènera les joueurs à la Vallée d’Anduin, le long de la Forêt Noire, vers les Collines d’Emyn Muil et même jusqu’au Marais des Morts. Il se peut (s’ils sont chanceux) que les joueurs arrivent à capturer Gollum. Ils devront ensuite l’escorter vers le nord en passant par la Forêt Noire jusqu’au Palais de Thranduil pour y être interrogé et maintenu en sécurité.

Seigneur des Anneaux: Le jeu de CartesJe voulais que chaque scénario soit une expérience unique. Vous aurez donc différentes quêtes à accomplir : une quête de « pistage » où vos héros devront partir à la recherche d’indice pour retrouver Gollum, une quête orientée vers le combat où vous aiderez le Vieux Grimbeorn à chasser un groupe de puissants Trolls du Carrock ou encore une quête où vous devrez trouver un Aigle blessé et devrez le maintenir en vie jusqu’à rejoindre Radagast à Rhosgobel dans une « course contre la montre ». Une fois ces deux quêtes annexes accomplies, les joueurs repartiront sur les traces de Gollum qui vous mèneront jusqu’à Emyn Muil, un scénario qui vous demandera d’explorer de nombreuses zones. Et pour finir, serez-vous capable de résister aux attaques tout en gardant un œil sur Gollum ?

En plus des six nouveaux scénarios, vous trouverez dans chaque paquet de nouvelles cartes pour vos joueurs. Le premier héros disponible dans le premier Paquet Aventure sera Bilbon Sacquet ainsi que de nouvelles cartes pour les 4 sphères.

Merci Nate ! Restez attentifs car la semaine prochaine, nous vous parlerons un peu plus du Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes.


Le Seigneurs des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu de héros, de quêtes et d’aventures, le tout basé sur l’univers fantastique de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. A la différence des autres jeux de cartes, Le Seigneur des Anneaux est unique puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif. Ensemble, les joueurs devront affronter le jeu en combinant leurs efforts pour réussir des quêtes périlleuses.

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Préparez vous peuple de Rome !
Mise en ligne des règles de Res Publica Romana
En préparation | Publié le 21/03/11 Évaluation  
 21 voix

Res Publica Romana

Peuple de Rome préparez-vous car Edge Entertainment vient de mettre en ligne les règles du très attendu Res Publica Romana ! Il vous est possible de les télécharger dès à présent, en vous rendant dans la section Supports de son Minisite

Si vous avez connu l'ancienne version du jeu et ne connaissez toujours pas les modifications qui ont été faites à cette version, nous vous conseillons d'aller jeter un oeil sur notre précédente préview.

Res Publica Romana est un jeu parcourant 250 ans d’histoire et pas n’importe laquelle puisqu’il s’agit de l’histoire romaine depuis la 1ère Guerre Punique (264 avant J.C.) jusqu’à la guerre civile qui se passa après l’assassinat de Jules César en 44 av. J.C. Les joueurs contrôleront des Factions composées principalement par les familles des Sénateurs les plus importants et devront s’affronter pour le pouvoir et la gestion du gouvernement, des forces militaires, les Concessions économiques ainsi que l’acquisition de nouveaux adeptes.

Res Publica Romana


Chaque joueur essaiera de devenir la force politique dominante de Rome mais ils devront tout de même coopérer avec leurs rivaux pour certaines affaires publiques, déclarer des guerres et maintenir la paix sociale. Sans collaboration, spécialement au début de la partie lorsque Rome est vulnérable, la République ne pourra survivre. C’est pour cela que les joueurs doivent être plus malins que les autres afin de pouvoir diviser pour régner. La République peut réellement être renversée c’est pourquoi les joueurs seront obligés de s’associer pour le bien du peuple.

S’ils ne le font pas, il est fort probable que le jeu gagne et tous les joueurs connaitront un destin funeste...


Res Publica Romana est un jeu parcourant 250 ans d’histoire et pas n’importe laquelle puisqu’il s’agit de l’histoire romaine depuis la 1ère Guerre Punique (264 avant J.C.) jusqu’à la guerre civile qui se passa après l’assassinat de Jules César en 44 av. J.C. Les joueurs contrôleront des Factions composées principalement par les familles des Sénateurs les plus importants et devront s’affronter pour le pouvoir et la gestion du gouvernement, des forces militaires, les Concessions économiques ainsi que l’acquisition de nouveaux adeptes.

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Les Origines du Mal
Journal du concepteur des Demeures de l'Épouvante, par Corey Konieczka
En préparation | Publié le 21/03/11 Évaluation  
 31 voix

Les Demeures de l'Épouvante

Pour notre première preview des Demeures de l‘Épouvante, nous sommes heureux de vous présenter le journal du concepteur écrit par Corey Konieczka:

Je suis désolé. J'ai essayé de garder tout cela secret. J'ai tenté de vous protéger. Malheureusement, je ne peux me retenir plus longtemps, il faut que je raconte mon histoire. Ceci est mon dernier avertissement; si vous lisez ce qui suit, ce sera sans possibilité de retour en arrière...

Depuis quelques temps, j'ai voulu créer un jeu de plateau modulable qui se concentre sur le fait de raconter une histoire immersive où tout à une raison d'arriver. Un de mes buts principaux avec les Demeures de l‘Épouvante était de créer un jeu où l'histoire ne serait pas qu'un jeu de dupes, mais dans laquelle chaque sombre dessein se passe réellement dans les coulisses. De même, je voulais que chaque objet unique découvert par les joueurs cache un objectif, au lieu de simplement les piocher au hasard dans une pile.

En même temps, la diversité et la possibilité de jouer encore et encore était nécessaire, de sorte que les joueurs ne sachent pas toujours à quoi s'attendre. Chaque grand arc de l'histoire aurait plusieurs issues possibles, plusieurs cheminements possibles, et une une profondeur dans les informations qui s'y cachent. Je voulais un jeu qui donnerait l’impression aux joueurs d’être dans un film, dans lequel chaque indice découvert aide à comprendre ce qu'il se trame, et où la tension devient de plus en plus palpable au fur et à mesure de la progression vers l'acte final. Mon but était de concevoir un jeu dans lequel chaque petit élément est là pour la narration de l'histoire. Un jeu qui aspire les joueurs et ne les laisse plus repartir. Un jeu qui couvre la réalité du voile de son thème, tellement épais que ça pourrait être une nouvelle passionnante...
...et je pense que nous avons réussi tout cela avec les Demeures de l‘Épouvante.

Chaque histoire commence avec un prologue qui donne des informations de fond sur le thème du scénario. Par exemple (et nous utiliserons des histoires hypothétiques afin d'éviter de vous gâcher la surprise des scénarios du jeu), imaginons que notre prologue parle d'une série de meurtres qui se déroule chaque nuit depuis bientôt deux semaines. La ville a peur, et les investigateurs ont suivi les indices depuis des jours. Finalement, pendant une chaude soirée d'été, leurs voitures s'arrêtent devant une énorme demeure. D'une façon ou d'une autre ils savent que c'est ici que se trouvent la dernière pièce du puzzle. Ils le savent, avec cette nuit viendra la fin de ce mystère. Quelle qu'elle soit..

Alors que ce prologue est posée devant eux, le gardien doit prendre un certain nombre de décisions pour adapter l'histoire. Le nombre de questions varie selon l'histoire et la durée de la partie. En continuant avec notre exemple de prologue, imaginons que le gardien lit sa première question:

1: Quelle est l'ultime motif des meurtres ?

  • A. Un culte est en train de mettre en place un sombre rituel qui nécessite un meurtre chaque nuit pendant 13 nuits. La demeure est leur sanctuaire et le centre de leurs pouvoirs.
  • B. La maison elle-même est une manifestation du mal. Elle a passé les dernières semaines à attirer lentement ses victimes, rassemblant du pouvoir pour appeler le grand sultan démon Azathoth.
  • C. Les habitants de la ville sont tous des suivants de Nyarlathotep. Ils ont dupé les investigateurs et les envoient droit à la maison pour qu'ils deviennent les esclaves de leur seigneur.


Le gardien décide de faire le choix 1A, et prend le marqueur de choix d'histoire approprié (pour se rappeler de ceci), et le place face cachée devant lui.

Le premier choix fait par le gardien détermine toujours son objectif pour la séance. Il prend la Carte d'Objectif 1A pour cette histoire, et la lit silencieusement. Imaginons que cet Objectif lui demande de tuer un des investigateurs et de placer sa dépouille sur un autel. Les investigateurs, eux, devront simplement tuer le chef du culte pour mettre fin au rituel.

La chose importante dont il faut se rappeler est que cette carte doit être gardée secrète pour les investigateurs ! Cela signifie que même s'ils ont déjà joué le même scénario auparavant, il y aura tout de même du suspense et du mystère. Pour voir la Carte Objectif du gardien (et finalement gagner la partie), ils devront investir la maison et découvrir les indices qui révèleront la vérité cachée derrière le mystère.


Pour conclure la préparation de la partie, le gardien va devoir continuer à prendre d'autres décisions, et celles-ci vont affecter de la même façon différents aspects du jeu (selon les besoins du scénario). En prenant pour base la réponse précédente (1A), le gardien pourra donc décider les choses suivantes: Où les cultistes perpètrent-ils leurs meurtres? Où est emprisonnée la prochaine victime ? A quelle pièce mène le passage secret de l'étude ?

En se basant sur ses choix en tant que gardien, il va continuer à éparpillant des objets et obstacles sur le plateau de jeu. Alors que certaines cartes Exploration sont placées au hasard dans tous les scénarii, d'autres, comme les indices qui mèneront les investigateurs à leur objectif, sont placés selon les décisions initiales du gardien.

Mais qui sont les investigateurs, et quelles ressources ont-ils à disposition alors qu'ils découvrent les indices et autres objets dans la demeure ? Malheureusement pour votre équilibre mental, vous devrez attendre notre prochaine preview...


Les Demeures de l’Épouvante a été crée par Corey Konieczka et est basé sur l’univers du grand H.P. Lovecraft ! Chaque partie sera différente grâce aux histoires que vous trouverez dans le jeu (ainsi que celles que vous pourrez créer) vous fournissant une nouvelle carte et divers évènements qui rendront votre expérience de jeu inoubliable.

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Le Rôle que vous Jouez
La création de personnage dans Warhammer : le Jeu de Rôle Fantastique
En préparation | Publié le 18/03/11 Évaluation  
 13 voix

 

Par Jay Little

 

Un des éléments clés de n’importe quelle expérience de jeu de rôle sont les personnages sur lequel le jeu se concentre, les héros et les personnalités qui interagissent avec le MJ et le cadre pour raconter des histoires intéressantes et attrayantes. Les personnages joueurs sont aussi une part importante de Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique. Un PJ dans Warhammer n’est pas juste défini par sa race ou ses caractéristiques. Ses carrières, ses ressources, ses talents et compétences jouent leur part pour décrire qui il est et son rôle dans le cadre défini par le jeu. Cette note de conception s’intéresse aux étapes du processus de création de personnage de Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique.

Etape 1 : Choisir une Race
Lorsque l’on créé un personnage pour WJRF, son concept de base peut être fortement influencé par son histoire et son espèce. Quatre races sont disponibles dans le Guide du Joueur – les humains du Reikland, les nains émergeant de Karak Azgaraz, les hauts elfes et les elfes sylvains. Chacune possède sa propre histoire, sa propre culture, ses propres forces et capacités spéciales.

En plus des informations historiques concernant les races, leur impact et leur implication dans l’Empire, un nombre de capacités spéciales leur sont associées. Les Personnages Joueurs d’une espèce partagent ses capacités spéciales en plus de toutes les aptitudes qu’ils peuvent avoir obtenu grâce à leur carrière ou à leur entraînement.

En guise d’alternative, si les joueurs préfèrent déterminer de manière aléatoire la race de leur personnage, une table est proposée.

Etape 2 : Piocher 3 Carrières
L’étape suivante dans la création du personnage est la détermination de sa carrière de départ. La carrière du personnage influence les compétences et les talents qui lui sont accessibles, ses options d’évolution en gagnant de l’expérience tout en décrivant le rôle et la fonction sociale du personnage au sein du Vieux Monde.

 

Cliquez pour choisir votre carrière


Pour déterminer la carrière de départ de son personnage, le joueur mélange ensemble toutes les fiches de carrières de base et en choisit trois au hasard. Il vérifie tout d’abord si la race du PJ est compatible avec les carrières piochées. Si ce n’est pas le cas, il en pioche de nouvelles jusqu’à avoir trois carrières compatibles. Il choisit ensuite une des trois carrières de départ pour son personnage.

Etape 3 : Investir des Points de Création
Chaque joueur dispose d’un certain nombre de points de création pour personnaliser son PJ. Ce nombre est fonction de la race du personnage. Les points sont dépensés par le joueur pour augmenter les caractéristiques, compétences et capacités de son PJ, mais aussi ses ressources de départ.

Tout point de création non dépensé durant cette étape est perdu – les joueurs doivent donc choisir avec sagesse !

Par exemple, si le joueur choisit de n’investir aucun point en ressource de départ, son personnage sera fauché. Un tel individu commence le jeu avec les vêtements qu’il a sur le dos (probablement vieux et usés), une dague ou un bâton de marche et 5 sous de cuivre.

Etape 4 : Choisir des Cartes d’Actions
Les cartes d’action d’un personnage lui offrent une grande variété d’options pendant la partie. Tous les personnages commencent le jeu avec quelques cartes d’actions de base. Certaines exigent des minima de caractéristiques. Si un personnage ne commence pas le jeu avec le score de caractéristique requis par une carte, il ne peut l’acquérir. Cependant, s’il augmente cette caractéristique avec de l’expérience pour atteindre le score requis, il pourra choisir d’acquérir cette action plus tard dans sa carrière.

Certaines carrières peuvent avoir accès à des actions de base supplémentaires. Par exemple, la carrière de sorcier commence le jeu avec un certain nombre de sorts mineurs, qui sont considérés comme des actions de sorts basiques, et Focalisation de l’Energie, qui lui permet de générer le pouvoir nécessaire à alimenter ses sorts. La carrière de prêtre commence le jeu avec un nombre de bénédictions mineures, qui sont considérés comme des actions de bénédictions basiques, et la carte d’action Implorer qui lui permet de générer la faveur nécessaire pour invoquer ses bénédictions.

Etape 5 : Déterminer les Attitudes
Le joueur est maintenant prêt pour générer la jauge d’attitude de départ de son personnage. Sa feuille de carrière indique le nombre initial d’espaces Téméraires et Prudents de sa jauge d’attitude, dont la taille peut augmenter avec le temps en investissant de l’expérience dans des espaces supplémentaires. Le joueur prend alors des marqueurs d’attitude selon les dispositions du personnage. Une pièce neutre est placée au centre de la jauge. Un nombre de pièces vertes égal au score de prudence du personnage est placé à gauche, et un nombre de pièces rouge correspondant à son score de témérité est attaché à droite.


Etape 6 : Sélectionner une Feuille de Groupe
Lorsque les joueurs ont créé individuellement leurs personnages, ils se concertent pour déterminer le type de relation qui les lie les uns aux autres. Développer l’histoire ou le concept expliquant pourquoi ils travaillent ensemble est une source de motivation pour les personnages, de même que d’idées d’intrigues et d’aventures pour le MJ.

Les joueurs doivent alors se référer aux feuilles de groupes disponibles et décider laquelle reflète le mieux le style de jeu et le type de groupe qu’ils souhaiteraient pour leurs personnages. Chaque feuille de groupe offre différentes options de jeu. S’ils n’arrivent pas à se décider, ils peuvent en piocher une au hasard et déterminer ensuite comment faire coller leurs personnages au concept imposé.

Touches Finales
Pour tirer le maximum d’une expérience rôlistique, les joueurs sont encouragés à examiner leurs personnages et à développer leur personnalité et leur intégration dans le cadre du jeu. Quelles sont les motivations de l’aventurier ? Qu’est ce qui le pousse à agir ? Qui sont les personnes importantes dans sa vie ? Qu’est ce qui l’a conduit à risquer sa vie sur les routes du Vieux Monde? A-t-il des buts à long terme, ou des projets ?

Ce soldat est-il un vétéran de nombreuses guerres forcé de prendre les armes contre les hommes-bêtes qui menacent son foyer ? Ou un homme avare, cherchant gloire et fortune à coups d’épées ? Le fidèle de Sigmar est-il un homme pieu et dévot, ne remettant jamais en cause les doctrines de sa foi ? Ou bien est-il en quête de rédemption, cherchant à répondre aux questions qui brûlent son âme de l’intérieur ?

En passant un peu de temps à penser à l’histoire, aux motivations et aux facettes de leurs personnages, les joueurs peuvent découvrir une expérience de jeu encore plus enrichissante. Si un joueur n’est pas immédiatement sûr des réponses à apporter à ces questions, ce n’est pas plus mal! L’une des choses exaltantes du jeu de rôle est de jouer un personnage qui se développe et grandit avec le temps. Et à mesure que les joueurs se familiarisent avec le système de jeu, le cadre et leurs personnages, les idées pour forger leurs histoires personnelles se feront plus nombreuses.


Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique a su conquérir les joueurs grâce à son contenu novateur et un système simple d’accès. Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique vous propose une façon unique d’explorer les royaumes sombres et dangereux du Vieux Monde avec vos amis, promettant une expérience de jeu inoubliable aussi bien pour les novices que les joueurs expérimentés.

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Les Légions de la Tombe
Cinquième Scénario de la Ligue Nationale d'Horreur à Arkham
Événements | Publié le 18/03/11 Évaluation  
 20 voix

Ligue nationale d'Horreur à Arkham

Intoduction au cinquième scénario de la Deuxième Ligue nationale d’Horreur à Arkham de Edge Entertainment.

« Lorsque Morgan Fischer disparut, la police de Boston m’interrogea un petit peu. Ils suspectaient que je cachais certaines choses ou pire. Ils savaient que Fischer était lié à certaines affaires louches qui n’étaient pas des affaires normales au sens du terme et puis ses nombreuses expériences sur la réanimation de cadavres n’étaient pas passées inaperçues.

Le fait que Fischer avait besoin de cadavres frais pour ses expériences avait poussé la police à douter de sa santé mentale. De plus, ils étaient difficiles à obtenir et la police pensait qu’il s’était procuré un corps encore bien vivant pour ses expériences. Un forcené, une seringue et un puissant alcaloïde convertiraient en cadavre plus que frais le pauvre malheureux. Mais cela ne s’était pas passé ainsi, le cadavre était bien mort et malgré cela, il était revenu à la vie mais ce n’était plus humain, ce souvenir transforma à tout jamais l’âme du pauvre Fischer … il était vide et froid dont le seul but était d’observer la nature humain et insensible au reste du monde.

Mais en réalité, Fischer avait peur ; ses abominables expériences l’avaient conduit à se cacher et sursauter au moindre son. La police était en partie responsable de cette peur mais parfois, sa nervosité était plus profonde et étrange que jamais et surement liée aux abominations indescriptibles qu’il avait fait subir à ces cadavre. En général, il finissait ses expériences pistolet au poing mais il n’était pas toujours assez rapide. C’est ce qui se passa avec le premier exemplaire où l’on retrouva sa tombe saccagée et griffées de part en part. Ou encore ce qui se passa avec le cadavre d’un professeur d’Arkham qui commit de nombreux actes de cannibalisme avant d’être capturé et enfermé dans une cellule capitonnée de Sefton où il se frappa la tête contre les murs durant six longues années. Il était difficile de parler de la plupart des exemplaires qui n’avaient pas été détruits puisque ces dernières années le génie scientifique de Fischer s’était transformé en obsession insane et fantastique et ne s’était pas uniquement consacré à réanimer des cadavres sinon des parties de corps.
Je ne peux dire si Fischer avait peur ou non de ses « expériences » qu’il n’avait pas pu éliminer. Il devait tout de même y penser, il savait que ces monstres existaient quelque part. La disparition de ces créatures était fort inquiétante : Fischer ne connaissait le refuge que d’une celle de ses créatures, la cellule capitonnée de l’asile de Sefton.

Dans sa dernière demeure, il installa un laboratoire souterrain qu’il construisit dans le plus secret par des ouvriers d’autres régions dans lequel il y avait un grand incinérateur afin de pouvoir éliminer en toute discrétion les cadavres, morceaux et fragments synthétiques des corps qui avaient servi à ses expériences… ou devrais-je dire atténuer ses pulsions morbides.

Lors de la création de son laboratoire, les ouvriers découvrirent des fondations très anciennes ; sans doute liées au vieux cimetière bien qu’elles soient trop profondément enfoncées dans le sol pour déboucher sur une sépulture récente. Après de nombreux calculs, Fischer conclut qu’il devait y avoir une chambre secrète sous les tombes d’Averill dont le dernier enterrement remontait à 1768.

Il étudia les parois qu’avaient découvertes les pioches des ouvriers et se préparait mentalement à ce qu’il pourrait découvrir. Car il ne doutait pas une seule seconde qu’il allait découvrir des secrets séculiers mais pour la première fois, sa timidité ou sa crainte le poussèrent à laisser intactes les fondations qu’il venait de découvrir et de les recouvrir à nouveau. Et cela resta ainsi jusqu’à ce qu’il se réveille de son cauchemar.

Fischer s’aperçut qu’une partie d’un des murs de son laboratoire était en train de s’effondrer, c’était l’endroit exact où il avait découvert les anciennes fondations. Il s’en approcha et vit une petite ouverture noire, il ressentit un courant d’air émanant de l’orifice, un vent froid et humide et l’odeur des entrailles pestiférées d’un corps en putréfaction. A ce moment précis s’éteignirent les lumières et vit des créatures fluorescentes surgir du monde inférieur, une horde silencieuse surgit de sa folie ou pire … Leurs silhouettes étaient humaines, ils retiraient les pierres silencieusement du mur une à une. Lorsque la brèche fut suffisament grande, ils pénétrèrent dans le laboratoire en file indienne. Une sorte de monstruosité aux yeux exorbités attrapa Morgan Fischer. Fischer ne résistait pas ni ne criait. Ils se penchèrent ensuite tous au dessus de lui et commencèrent à le démembrer, pour finir par emmener ses restes dans la crypte souterraine de ces fabuleuses abominations. En disparaissant, ses yeux bleus, derrière ses lunettes, bougeaient frénétiquement, révélant pour la première fois depuis des années une émotion frénétique.
Fischer avait disparu. L’incinérateur contenait uniquement des cendres inidentifiables. Les détectives m’interrogeaient mais que pouvais-je dire ? Ils ne retrouveraient surement pas Fischer avec les informations que j’avais. J’ai parlé de ses rêves mais ils se moquèrent de moi. Ils faisaient sous-entendre que j’étais fou ou un assassin…je suis probablement fou. Mais il se peut que se ne soit pas le cas, si seulement ces légions des tombes n’étaient pas si silencieuses. »


Scénario 5

« Une sorte de monstruosité aux yeux exorbités attrapa Morgan Fischer. Fischer ne résistait pas ni ne criait. Ils se penchèrent ensuite tous au dessus de lui et commencèrent à le démembrer, pour finir par emmener ses restes dans la crypte souterraine de ces fabuleuses abominations. »

Dans ce cinquième scénario de la Deuxième Ligue Nationale d’Horreur à Arkham, la vengeance est un plat qui se mange froid !

Ligue nationale d'Horreur à Arkham

Téléchargez le 5ème scénario

 

Téléchargez les deux nouveaux personnages du 5ème scénario de la Ligue Nationale d'Horreur à Arkham : 

 

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La Légende des Cinq Anneaux
Journal du Concepteur 1 : L'Anatomie d'une Nouvelle Édition
En préparation | Publié le 17/03/11 Évaluation  
 15 voix

 L5R


Notes du Concepteur #1 : L’Anatomie d’une Nouvelle Edition
Par Shawn Carman

Bienvenue dans la 1ère note du concepteur que nous préparons pour la sortie de la nouvelle édition de notre jeu de rôle la Légende des Cinq Anneaux. Nous en avons de nombreuses en préparation, aussi j’espère que vous viendrez voir régulièrement toutes les nouveautés que cette nouvelle édition a à vous proposer. Avant que nous ne commencions à rentrer dans le vif du sujet, je voudrais d’abord dire « Bon retour » à tous les vieux amis que j’ai rencontré tout au court de mes années de travail sur ce jeu et que j’aime tant. Certains d’entre vous étaient peut être avec moi dans les tranchées durant les jours de la 1ère Edition, alors que nous lancions des sites web de fans dévoués à tel ou tel clan. C’était le bon vieux temps, n’est-ce pas ? Et bien sur nous étions là durant la 2ème Édition, la 3ème Édition et la 3ème Édition Révisée. Cela a été très amusant, et ce fut un plaisir pour moi d’avoir travaillé sur ce jeu en tant que concepteur depuis un peu avant la 3ème Édition, mais la 4ème Édition s’annonce comme quelque chose de complètement nouveau dont j’ai envie de vous parler, à vous tous. Mais tout d’abord, si cela ne vous dérange pas, j’aimerais parler à tous les nouveaux .

L5R


Si vous êtes nouveau dans le jeu de rôle Légende des Cinq Anneaux, peut être que vous ferez votre 1ère découverte du jeu en lisant cette préview. Laissez-moi vous dire que je suis heureux de vous avoir ici. Je ne vais pas mentir, il est toujours bon pour une entreprise d’avoir de nouvelles personnes intéressées par ses jeux ; vous pouvez dire que c’est une nécessité pour nous de faire grandir la marque, pour ainsi dire. Mais pour moi, il est important car j’aime ce jeu et j’ai envie de le partager avec vous. Je me rappelle comme j’étais excité lorsque j’ai lu la 1ère Edition après l’avoir achetée à la GenCon de 1997. L’idée que quelqu’un achète cette nouvelle édition et ressente le même frisson, ressente la même excitation alors qu’il, ou elle, considère toutes les aventures qu’il pourra vivre avec ses amis… et bien, c’est quelque chose de vraiment spectaculaire.

L5R


Donc, dans l’intérêt de nos bons amis, les Nouveaux Joueurs, parlons un peu de ce qu’est L5A, afin qu’il comprenne pourquoi nous autres sommes si passionnés par celui-ci. Légende des Cinq Anneaux est un jeu prenant place dans un Empire féodal fictif, qui a été créé en s’inspirant fortement de l’histoire et des coutumes de cultures comme le Japon, la Chine et la Corée, avec quelques traits salutaires de concepts grec et indien également. C’est un jeu de samouraïs, de façon basique, mais comme aucun autre jeu de samouraïs auquel vous avez joué. Au premier regard il possède des concepts simples et idéologiques qui le rendent facile à appréhender. Mais alors qu’on le découvre davantage, il y a de plus en plus de nuances et de subtilités qui en fait une expérience rolistique incroyablement riche pour tous ceux qui sont impliqués. Je peux le dire sans réserve, car j’ai commencé comme vous, comme fan de jeu de rôle ; je n’ai pas créé le cadre, donc je pense que c’est bon si j’en parle avec tant d’entrain.

Soyez prêt à pénétrer dans un monde unique. En tant que samouraï, on n’attend pas de vous que vous partiez combattre des ogres solitaires sur un coup de tête et voler des épées vorpales. Vous êtes un guerrier, lié à l’honneur de votre famille et de votre Clan. La terre de Rokugan est rigide dans ses mœurs sociales et morales ; le code du Bushido guide chacun des battements de cœur d’un samouraï. Chacun autour de vous scrutera les actions que vous ferez, chaque mot que vous direz.. Alors que certains jeux encouragent la grandeur personnel et le succès (et ces éléments peuvent prendre place dans L5A, d’une certaine manière), le but premier est l’acquisition de la gloire pour votre Clan. Comme disent les anciens, pour un samouraï il n’y a pas de plus grand honneur que de servir l’Empereur, et pas de plus grande gloire que de mourir en Son Nom. L5A est un des rares jeux où une bonne mort est aussi importante que gagner un niveau ou un sort.

L5R


Maintenant, si vous connaissez un peu le jeu de rôle L5A, vous savez probablement que le cadre a été créé au départ comme une toile de fond pour un jeu de cartes à collectionner. En fait, L5A est un l’un des jeux de carte avec la plus longue durée de vie et succès du marché, et cette année nous célébrons son 15ème anniversaire. Personnellement, je pense que c’est extrêmement impressionnant. Et l’un des éléments de cette célébration est la sortie de cette nouvelle édition du jeu de rôle, donc c’est encore plus impressionnant pour un vieux geek roliste comme moi. D’un autre côté, ce qui rend le jeu de carte aussi impressionnant, c’est la capacité des fans à interagir avec l’histoire du jeu, en utilisant les votes des clubs en ligne et les victoires dans les tournois majeurs pour décider les aspects cruciaux de ce qui arrivera dans le jeu. Il n’y a vraiment rien de similaire dans l’univers du jeu de carte à collectionner, ce qui est l’une des raisons expliquant la longévité du jeu. Cependant, il y a ceux qui désapprouvent, parfois fortement, que le cadre du jeu de rôle soit si intrinsèquement lié au jeu de carte. Si vous cherchez et regardez les longues discussions du jeu, vous verrez cela arriver. Maintenant je ne vais pas dire que je ne pense pas que l’histoire de L5A est incroyable. Allons, je l’ai écrit! Cependant, au court des années, j’ai appris à apprécier le sentiment derrière la critique : il peut être difficile de soutenir sa propre histoire et campagne si le matériel est aussi intrinsèquement lié à une histoire complètement différente.

Il suffit de regarder Héros de Rokugan, une campagne vivante massive créée et organisée par des fans qui utilisent sa propre histoire unique et élaborée, sans adhérer au cadre officiel, pour voir les choses incroyables que l’on peut faire en suivant sa propre voie. Donc, après avoir discuté avec mon ami, Todd Rowland, directeur en chef de la gamme à AEG, la décision a été prise que cette nouvelle édition du livre de base ne serait lié à aucun cadre historique, mais mettrait l’accent sur le cadre général dans son état le plus large. Plus de blabla parlant de qui affronte qui à un moment donné de l’histoire, plus de mécanismes de jeu liés à des incidents spécifiques de l’histoire….fini. Le livre de base est maintenant vôtre, faites en ce que vous en voulez ! Si cela veut dire jouer dans le cadre officiel, nous serons heureux de vous aider. Si cela veut dire faire votre propre histoire, alors nous vous donnons toutes les règles nécessaires pour le faire. Et pour vous, Non-Nouveaux Joueurs, j’espère que vous trouverez tout ce que vous avez toujours voulu de ce jeu.

L5R


La 4ème Edition de L5A sera, au moment de sa publication, un projet qui aura plus de 2 ans. Peut-être que cela n’est pas long en terme de création d’un nouveau jeu, mais je sais que c’est le double de tous les cycles de développement des éditions précédentes auquel j’ai participé par le passé. C’est en avril 2008 que j’ai parlé pour la première fois à Todd du jeu, et que j’ai commencé à noter sur un carnet les idées et thèmes que je pensais essentiels pour cette nouvelle édition. A cette époque je pensais que la sortie aurait lieu à la fin 2011, mais il fut décidé de capitaliser sur l’évènement du 15ème anniversaire et le sortir en 2010. Cela intensifiât le planning, mais en toute honnêteté j’étais déjà tellement excité à l’idée de travailler sur cette nouvelle édition que me concentrer sur les livres restants de la 3ème Edition fut difficile. J’adore et continue à adorer la 3ème Edition, mais des changements multiples dans l’Equipe Créative et la philosophie au cours de son existence ont mené à la rendre trop mécanique, trop buggée en terme de règles. Il devenait difficile de juste jouer et passer un bon moment, sans passer son temps à vérifier son livre de règles. Ce n’est pas le genre de jeu auquel je veux jouer, et ce n’est certainement pas le genre de jeu que je veux offrir aux autres joueurs. Donc, le travail sur la 4ème Edition commença plus tôt.

L5R


Si l’on parle de la nouvelle édition, alors je dois parler de mon équipe. J’ai choisi deux des meilleurs créateurs que je connais pour m’aider à recréer ce jeu que j’aime tant. Brian Yoon a travaillé avec moi pendant des années sur le jeu et a une prise en main précise des mécanismes et de l'équilibre comme personne d’autres. Rob Hobart est le maitre à penser derrière le susmentionné Héros de Rokugan, donc je savais qu’il aurait les tripes pour assurer à un tel poste. Et je savais que si quelqu’un pouvait m’aider à faire la séparation entre règles et histoire, c’était Rob. Donc je les ai embarqués tous les deux à bord, et les principes basiques de la nouvelle édition commencèrent à prendre forme.

L’élément le plus basique de cette nouvelle édition est le système Roll&Keep, un système créé très tôt dans l’histoire d’AEG qui a été modifié pour coller au thème de plusieurs de leurs jeux , parmi lesquelles Légende des Cinq Anneaux et 7ème Mer. L’idée basique est qu’un personnage a des traits qui couvrent toutes ses capacités innées mentales et physiques. Ces traits sont fréquemment ajoutés à des compétences, qui représentent ses capacités apprises. La combinaisons des deux permet au joueur de lancer un nombre de dés à 10 faces égal au trait plus une compétence, jusqu’à un maximum de 10 dés, et choisir un nombre parmi ces dés égal au trait à garder. Le total de ces dés est additionné et comparé à un niveau de difficulté déterminé par le maitre de jeu ; plus la tâche est complexe et difficile, plus le niveau de difficulté est élevé. Cette idée très simple représente la base de chaque mécanisme du jeu. Les joueurs expérimentés le reconnaitront bien sûr ; le jeu a eu de nombreuses itérations, mais nous n’avons pas abandonné les prémisses du système Roll&Keep. J’ai vécu durant l’occupation D20, après tout, et bien que ce système a ses forces, je suis un membre du gang Roll&Keep à vie, je pense.

L5R


Généralement parlant, nous avons approché la création de cette nouvelle édition avec une perspective considérablement différente que celle adoptée par le passé. Nous avons décidé que dans cette édition nous examinerions tous les « éléments sacrées » du système, lceux qui sont là depuis longtemps et sont considérés comme une part du jeu pour toujours. Plus important, nous avons décidé que nous allions éviscérer ces éléments si nous le jugions nécessaire. Rien ne serait acquis de droit sans être scrupuleusement examiné et, lorsque cela serait approprié, nous réécririons ou jetterions tout ce qui serait nécessaire pour obtenir le genre de jeu désiré. Ce genre de chose est excitant et terrifiant à la fois. Je veux dire, je suis un grand fan du travail de John Wick et des autres sur la 1ère Edition. Qui suis-je pour décider ce qui reste et ce qui est retiré ? (OK, techniquement je suis concepteur en chef, mais c’est plus une question rhétorique). Heureusement, j’ai choisi avec beaucoup de précaution l’équipe créatrice et avec Brian et Rob, nous avons été capable de tout évaluer sur la base de « cela est-il utile pour l’expérience du jeu ou pas ? » et décider les points qu'il fallait garder.

L5R


Vous avez eu assez de divagations à propos de la création du nouveau jeu pour aujourd'hui. Nous rentrerons dans les détails dans les prochaines préview sur le système lui-même. Pour l’instant, je ressasse de façon poétique le processus qui nous a mené à ce point. Pour cela, nous devons parler des test du jeu. La phase de test est une partie  extrêmement importante de la phase de création d’un jeu de rôle, car sans cela, vous pouvez essayer de construire un chef d’œuvre à partir d’un détritus et ne même pas réaliser que vous êtes loin, très loin d’en faire quelque chose. Nous savions dès le départ que nous voulions que cette édition soit la plus testée que l’entreprise n’est jamais faite, donc nous avons commencé à recruter dès la GenCon 2008. Nous avons choisi les plus expérimentés et réputés groupes, et recrutés de nouvelles équipes avec de nouveaux objectifs. Il s’agissait de nos testeurs Alpha. Ils ont eu à maltraiter les règles pendant 6 mois, commençant avant même que les écoles ne soient prêtes. Ils ont été un élément clé du processus de création, et de nombreux points que vous verrez par la suite viennent de leur assistance vitale. Six mois plus tard, en février 2009, nous avions créé la majeure partie du corps de ce nouveau jeu et nous avons décidé de passer le jeu en béta test. Je dois dire que j’ai été surpris de voir comment tout le monde s’adaptait et travaillait ensemble sur cette nouvelle édition du jeu. Depuis le début de la Phase Alpha jusqu’à la fin du cycle de développement et le commencement de l’édition/mis en page, il s’est passé plus d’un an. En réalité, je pense qu’il s'agit plus de 16 mois que de 12 mais ne nous troublons pas avec des détails. Le point sur lequel je veux insister est que nous avons passé trois fois plus de temps en phase de test que sur n'importe quel autre jeu de la gamme … et c’est une bonne chose.

L5R


Alors que pouvez-vous attendre de cette nouvelle édition ? Vous trouverez des thèmes généraux représentant les clans à leur niveau le plus fondamental. Vous trouverez un système plus simple et facile à utiliser qui vous fera passer moins de temps dans vos livres. Vous trouverez des outils qui vous aideront à reconstruire les campagnes que vous avez imaginées. Mais ce que vous trouverez dans ce livre est un jeu bien développé, édité soigneusement et testé dans les moindres détails.

Je n’ai jamais été aussi enthousiasmé par un projet que celui là.

Shawn Carman.

 

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