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Se Ruer au Combat
Préview des Uthuk Y'llan de Rune Age |
| Articles de presse | Publié le 09/12/11 | Évaluation | 16 voix |
Adorateurs démoniaques, barbares soumis à Ynfernael, shamans assoifés de pouvoir ; les Uthuk Y'llan sont de sauvages et d'impitoyables guerriers dont la culture prône l'auto-mutilation ainsi que des rites sanglants et dépravés. Désormais, ils se sont unis sous une même bannière et comptent bien rayer de la carte les terres civilisées, pour tuer et réduire en esclavage tout ce qu'ils trouveront. Ils se considèrent bien plus que de simples mortels, et bien que leurs corps soient souillés par le sang démonique qui coule dans leurs veines, leurs sombres pactes les ont dotés de quelques dons impurs. Face à la soif de sang stupide des Uthuk et devant leur dévotion aveugle au mal, comment les autres races de Terrinoth peuvent-elles espérer les arrêter ?
Rune Age, le jeu de cartes de deck-building, dont chaque partie est orientée par des scénarios, créé par Corey Konieczka, est en passe de donner un renouvellement au genre du deck-building. Ce nouveau jeu de cartes place les joueurs à la tête d'une des quatre factions tout en les confrontant à une gamme de défis dans le monde de Mennara.
Et pour ceux qui s'interrogent sur les différentes possibilités qu'offrent chaque faction, nous sommes heureux de vous présenter une série d'articles dans lesquels nous explorons le style de jeu unique et la saveur de chaque race du jeu. La dernière fois, nous vous avions présenté les anciens et influents Elfes Latari. Aujourd'hui, nous nous concentrerons sur les immondes Uthuk Y'llan, adorateurs du démon.
Guerriers sans peur, Tueurs sans âme
Derrière l'intrépidité des Uthuk Y'llan, il y a un véritable style de vie : mourir au combat. Ils considèrent la mort comme une offrande sacrée à leurs sombres seigneurs. Répandre son propre sang au service d'Ynfernael est un moyen de gagner ses faveurs, ainsi les Berserkers enragés foncent tête baissée dans le combat et tirent leur force de leurs entailles et de leurs blessures. Par conséquent, la stratégie Uthuk Y'llan est concentrée sur le fait de prendre des blessures pour faire ensuite de plus gros dégâts à leurs ennemis. Le Berserker, unité à faible coût, est potentiellement la meilleure unité du jeu en terme de rapport efficacité / prix. Alors que son coût n'est que d'un seul Or, il peut ajouter 3 points de Force dans une Bataille…aussi longtemps que ses blessures lui permettent de libérer son pouvoir.
Mais alors, comment vous assurer que vos Berserkers encaisseront des dégâts ? Le Seigneur du Chaos ainsi que l’Ecorcheur peuvent infliger des blessures quand ils entrent en jeu. Il vous est également possible de compter sur la carte neutre Invoquer la Foudre. Pour n'importe quelle autre faction, cet effet de texte d'automutilation serait considéré comme un prix très coûteux pour détruire ses ennemis. Mais pour les Uthuk Y'llan, Invoquer la Foudre est une opportunité à saisir à tout prix.

Cela dit, vous aurez à gérer attentivement le nombre de cartes dans votre deck. Si vous perdez vos Berserkers trop rapidement, vous devrez concentrer vos efforts sur leur réapprovisionnement. Le Chef Démoniste peut vous aider à relativiser cette perte en faisant revenir une unité blessée dans votre deck avant qu'elle ne soit détruite, mais cette capacité peut souvent avoir de meilleurs résultats sur des unités plus coûteuses. Pour résumé, les Berserkers sont nés pour mourir… et c’est surement ce qu’ils font de mieux.
Quelle sera la stratégie que vous utiliserez avec les Uthuk Y'llan ? N'hésitez pas à partager votre expérience sur notre forum et à bientôt pour un nouvel article sur Rune Age.
Rune Age est un jeu de construction de deck, de pouvoir et de conquête pour 2 à 4 joueurs. Chaque joueur commande un empire dans un monde médiéval fantastique, Terrinoth, qu’il doit mener à la richesse et la prospérité.
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Piller les Richesses de Khazad-dûm
Préview de la première extension Deluxe du Seigneur des Anneaux: JCE |
| Articles de presse | Publié le 08/12/11 | Évaluation | 17 voix |

Nous avons fait de belles choses, dit-il. Mais dans le travail des métaux, nous ne pouvons rivaliser avec nos pères, dont bien des secrets se sont perdus. Nous faisons de bonnes armures et des épées acérées, mais nous ne pouvons fabriquer de cottes de mailles ou de lames valant celles qui furent faites avant la venue du dragon.
- Gloin, la Communauté de l'Anneau
Les Nains parlent de la Moria avec nostalgie et effroi. Là se trouvent des trésors insoupçonnés et des horreurs à la fois anciennes et puissantes. Pendant des générations, les Nains murmurèrent des légendes sur ses richesses, mais aucun n'osa franchir ses portes... jusqu'à Balin. Emmenant avec lui deux autres membres des compagnons de Thorin, Balin voyagea jusqu'à Khazad-dûm, franchit ses portes et commença de nouveaux travaux là-bas. Au début, les travaux avançaient bien et ils le rapportèrent à leurs parents hors des Monts Brumeux.
Quand les Nains du Nord-Est ne reçurent plus de nouvelles de Balin, ils firent appel à quelques uns des plus grands héros de la Terre du Milieu pour rechercher le Nain et sa colonie naissante. Alors que vos héros explorent Khazad-dûm, la première extension deluxe pour le Seigneur des Anneaux : le Jeu de Carte, ils découvriront aussi bien les richesses abandonnées du royaume que ses périls enfouis.
Des Richesses dignes d'un chant
Avec 165 nouvelles cartes (incluant 3 exemplaires de chaque nouvelle carte Joueur), Khazad-dûm propose une abondance de nouvelles cartes joueurs, ennemis, des cartes traîtrises et des lieux. Ces neuf paquets Rencontre constituent les decks Rencontre pour les trois nouveaux scénarios et forment la colonne vertébrale du prochain cycle de Paquets d'Aventure, Cavenain. Si la plupart des lieux de ces paquets Rencontre se combinent ensemble pour vous plonger au cœur du passage sombre et dangereux qui traverse la Moria, ces nouveaux lieux proposent de nouveaux terrains innovants au sein du jeu. Lorsque vos héros explorent une Armurerie Pillée (Khazad-dûm, 34), vous avez une chance de jouer un attachement Arme ou Armure de votre main gratuitement. Ces cartes additionnelles seront les bienvenues pour votre communauté quand les ennemis vous harcèleront de toute part. Et la capacité d'équiper votre héros avec un attachement coûteux comme l'Armure de la Citadelle (Boîte de base, 40) peut s'avérer être un avantage déterminant pour l'accomplissement de votre quête.


Un autre trésor de Khazad-dûm se trouve dans les cartes Joueur. La Ceinture de Narvi (Khazad-dûm, 3) est un attachement fantastique et unique, avec un coût de deux ressources, pour la sphère de Commandement qui s'avèrera bientôt indispensable dans les nouveaux decks, rejoignant les désormais légendaires Intendant du Gondor (Boîte de base, 26) et Pierre de Celebrian (Boîte de Base, 27) comme étant la clé de voûte des différentes stratégies. Tandis que les Ombres de Mirkwood amènent les Chants qui accordent à vos héros les icônes ressource pour chacune des quatre sphères d'influence, la Ceinture de Narvi apporte une façon plus efficace d'accorder des icônes ressources alternatives dans tout deck avec un personnage Nain. La polyvalence des ressources vous mènera à une construction de deck plus flexible. Ainsi, vous serez en mesure de mieux tirer partis des forces de vos héros tout en utilisant les quatre sphères d'influence pour les aider dans leur quête.
Découvrez les périls enfouis de Khazad-dûm
Les portes de Khazad-dûm s'ouvriront bientôt. En attendant, restez vigilants : de nouvelles previews vont se risquer à éclairer un peu plus les tunnels des mines de la Moria...
Le Seigneurs des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu de héros, de quêtes et d’aventures, le tout basé sur l’univers fantastique de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. A la différence des autres jeux de cartes, Le Seigneur des Anneaux est unique puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif. Ensemble, les joueurs devront affronter le jeu en combinant leurs efforts pour réussir des quêtes périlleuses.
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Nouveaux Paramètres de Mission
Mise en ligne de la FAQ de Gears of War: Le Jeu de Plateau |
| Articles de presse | Publié le 30/11/11 | Évaluation | 12 voix |
Les humains de Sera ont connu pendant un temps l’illusion de la paix, jusqu’au Jour de l’Émergence. La horde Locuste est arrivée sans prévenir; composée d’innombrables soldats et créatures sortant des entrailles de la terre. La Coalition des Gouvernements Unis (CGU) a combattu pour repousser cette menace souterraine, mais leurs défenses ont été rapidement brisées. Avec des milliards de morts, les humains ont retourné leurs armes de destruction massive contre leurs propres cités pour empêcher que l’ennemi ne les contrôle. Aujourd’hui ce long conflit face à cet ennemi implacable semble toucher à sa fin, dans un dernier combat désespéré.
Vous êtes nombreux à vous poser des questions sur les Locustes et certaines règles de Gears of War: Le Jeu de Plateau ! C’est pour cette raison que nous mettons à votre disposition sa FAQ que vous pourrez trouvez dans la section Supports de son minisite.
Cette FAQ est divisée en deux parties, la première contient les errata et la deuxième les questions que nous avons pu lire sur les forums de FFG et les nôtres.
Nous espérons que ce document vous aidera à survivre aux Hordes Locustes !
Gears of War: Le jeu de plateau, créé par Corey Konieczka et illustré par Edge Studio, se base sur la célèbre série vidéo-ludique de combat à la troisième personne d’Epic Games. De 1 à 4 joueurs incarneront des soldats de la CGU et devront coopérer afin de détruire la Horde Locuste. Ils devront travailler en équipe s’ils désirent accomplir leur mission.
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Rester Ensemble
L'importance du travail d'équipe dans Gears of War: Le Jeu de Plateau |
| Articles de presse | Publié le 25/11/11 | Évaluation | 11 voix |
Je vais rester vigilant et inflexible en ce qui concerne la traque des ennemis de la Coalition. Je défendrai et maintiendrai l'ordre de la vie telle qu'il a été proclamé par les Fondateurs de la Coalition dans le Canon Octus. Je laisserai derrière moi mon ancienne vie ainsi j'accomplirai mon devoir aussi longtemps que nécessaire. Résolument, je tiendrai ma place dans la machine de guerre et connaîtrai ma place au sein de la Coalition. Je suis un Serviteur.
Serment de la Coalition, prononcé par toutes les recrues.
Pour dire le moins, les soldats de la Coalition des Gouvernements Unis prennent l'esprit d'équipe très au sérieux. En effet, leur serment "tenir sa place dans la machine de guerre et connaître sa place au sein de la Coalition" montre leur attachement inébranlable à l'esprit du groupe. Après tout, au plus fort du combat contre un ennemi inflexible, un CGU doit être en capacité de faire confiance aux compétences et au dévouement de l'homme ou de la femme qui garde ses arrières. Les résultats sont indiscutables : une équipe bien entrainée de CGU se déplace comme un seul homme et est une parfaite machine à tuer.
Avec la sortie récente de Gears of War : le Jeu de Plateau, les fans enthousiastes du jeu à travers le monde ont rapidement appris (dans la douleur pour certains) l'importance de la planification, de la communication et de la solidarité dans la bataille. Fidèle à l'action tendue de la série populaire du jeu vidéo, la conception astucieuse de Corey Konieczka garantit que les joueurs qui s'aventurent seuls pour abattre les drones errants se retrouvent rapidement isolés et dépassés. Comment pouvez-vous, vous et votre équipe, éviter ce destin funeste ?
Le bon CGU, les bonnes tactiques
Si chaque CGU a le potentiel pour être un coéquipier précieux, certains ont des capacités spéciales qui bénéficient plus directement à l'équipe plutôt qu'à un personnage seul. Avec son passé d'avant-guerre en tant que star glorieuse de Trashball, ce n'est pas une surprise si le meilleur équipier est Augustus Cole. La capacité spéciale de Cole lui laisse la possibilité d'utiliser les capacités de réaction d'Observation (
) même quand les règles l'en empêchent ; son propriétaire peut jouer n'importe quelle carte de sa main comme si elle avait une icône de réaction d'Observation. Plus important encore, il peut observer même si un autre joueur l'a déjà fait pendant son tour !

Il est toutefois important de noter que Cole ne devrait presque jamais être le premier CGU à utiliser une réaction d'Observation sur un tour donné. En jouant une telle réaction, il empêche ses autres équipiers de l'utiliser. Mais si un autre CGU observe en premier, Cole a encore le droit de retirer son sa capacité spéciale. Et pourquoi ne voudriez-vous pas maximiser les réactions d'Observation de votre équipe à chaque tour ? La meilleure défense, après tout, reste une attaque puissante.
Encore que, aussi efficace que puisse être la capacité de réaction Observation, rien ne vaut la capacité de réaction Suivre (
) en terme de travail d'équipe. Quand cette remarquable tactique est bien exécutée, cela donne une équipe en formation et prête pour l'action au moment critique. En défaussant des cartes Ordre avec l'icône "Suivre", n'importe quel nombre de CGU peut courir aux côtés de son coéquipier, consolidant leurs forces ! A n'en pas douter, c'est une capacité puissante, mais avec autant de tactiques intéressantes, les choix sont difficiles !
Des ordres mutuellement avantageux
Par exemple, regardons de plus près les cartes Ordre elles-mêmes. Sur les 54 cartes Ordre, il y en a 18 cartes possédant respectivement les icônes pour les réactions Observer, Esquiver et Suivre. Maintenant, observons les cartes Ordre contenant des effets de texte qui sont utiles pour le travail d'équipe - en d'autres mots, les cartes qui peuvent directement aider les équipiers CGU. Il y a Se Mettre à Couvert, Rester Immobile, Tir Aveugle, Travail d’Équipe et Tir de Couverture.

En regardant ces cinq cartes très orientées vers le travail d'équipe, une chose est claire : l'icône de réaction Esquive (
) n'est représentée nulle part.
La réaction Esquive est peut-être la plus "égoïste" des capacités de réaction. Elle ne protège que vous. En résumé, l'icône de réaction, la plus égoïste, est la plus commune sur les cartes avec les effets de texte les plus égoïstes. L'inverse est aussi vrai : les cartes centrées sur un travail d'équipe sont des denrées d'autant plus précieuses.
Alors que vous affrontez la Horde Locuste dans une lutte désespérée pour sauver l'humanité de la destruction totale, vous aurez de très nombreuses raisons de défausser toutes ces cartes Ordre importantes. Votre main, après tout, vous sert à la fois de points de vie, de choix tactiques, de réserve de capacités de réaction ou d'un certain nombre d'autres actions spéciales. Choisir quel Ordre défausser est souvent un dilemme. Donc, quand vous devez faire ce choix, soyez sûr que vous avez pris en considération ce qui est le mieux pour l'équipe.
Gears of War: Le jeu de plateau, créé par Corey Konieczka et illustré par Edge Studio, se base sur la célèbre série vidéo-ludique de combat à la troisième personne d’Epic Games. De 1 à 4 joueurs incarneront des soldats de la CGU et devront coopérer afin de détruire la Horde Locuste. Ils devront travailler en équipe s’ils désirent accomplir leur mission.
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Les chiens attaquent !
Zombies!!! 4 est à nouveau disponible |
| Articles de presse | Publié le 23/11/11 | Évaluation | 8 voix |
Vous y êtes arrivé, vous vous êtes échappé de la ville et ça n’a pas été facile ! Vous avez combattu les super zombies de la base militaire et vous avez cherché dans le centre commercial l’origine de ce fléau. Mais votre acharnement a payé car vous voilà dans les bois. Vous n’avez aucune raison de vous inquiéter à propos de ce hurlement lointain. Ce n’est probablement rien. Qui a déjà vu des chiens zombies, hein ?
Zombies!!! 4 : La Fin est à nouveau disponible dans tout bon magasin spécialisé ou dans notre boutique en ligne.
Le but de Zombie!!! 4: La Fin est d’être le premier joueur à briser le sort qui réveille les morts. Pour ce faire, vous devrez trouver le plus possible de pages du Livre des Morts, retourner dans la cabane et lancer le sort avant les autres joueurs. Mais attention aux sacs à puce “morts” qui ne désirent rien de plus que votre chaire fraîche et juteuse...
Cette extension, qui peut se jouer de 1 à 6 joueurs, propose un plateau toujours différent et une meute de chiens mort-vivants toujours affamés. Les joueurs vont poser les tuiles de carte, déplacer les zombies, courir, hurler, et combattre dans un environnement chaotique.
Zombies!!! 4 peut se jouer seul ou combiné avec d’autres boîtes de Zombies!!!. On y trouve 30 tuiles cartes, 50 cartes événement, 6 figurines ET 100 CHIENS ZOMBIES EN PLASTIQUE !
Zombies!!! est un jeu pour deux à six joueurs, il propose une carte évolutive et une armée grandissante de mort-vivants. A tour de rôle, les joueurs créent le plateau de jeu en posant des tuiles, placent les zombies, courent comme des dératés, combattent et sèment le chaos dans les rangs ennemis. Ce qui fait de chaque partie de Zombies!!! une expérience unique.
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Un Nouveau Roi Dragon Arrive
Preview du Dragon, la prochaine extension de Talisman |
| Articles de presse | Publié le 22/11/11 | Évaluation | 17 voix |
Terrés dans des temples obscurs, des diaboliques Cultes du Dragon enseignent que les Seigneurs Dragons reviendront et que l'un d'eux réclamera la Couronne de Commandement et deviendra le nouveau Roi Dragon. De sombres et récents présages amènent certains à croire qu'une époque de malheur approche, surtout depuis que des voyageurs ont vu des Wyverns et des Drakes non loin des villes...
La menace draconique grandit et devient de plus en plus puissante avec la sortie prochaine de Talisman : Le Dragon. L'extension amènera de nouveaux Seigneurs Dragons, ainsi que leurs serviteurs les plus puissants plus une nouvelle Région Intérieure composée de deux côtés qui vous mènera au cœur d'une confrontation épique avec le Roi Dragon! Les joueurs ajoutant cette extension à leurs parties devront décider comment combattre la menace draconique alors que les Seigneurs Dragons déploieront lentement leur emprise sur le royaume.
Trois Seigneurs Dragons sont revenus au royaume et se disputent la Couronne de Commandement : Varthrax, Cadorus et Grilipus. Alors qu'ils luttent entre eux, leurs serviteurs propagent leur influence à travers le monde de Talisman. Vous aurez la chance de vous préparer puisque vous n’affronterez pas les dragons lors de votre premier tour. Cependant, les Cultistes du Dragon et les dragons parcourent le pays, de plus en plus nombreux au fur et à mesure que la partie progresse. La menace draconique augmente alors que les serviteurs accomplissent la volonté de leurs maîtres jusqu'au moment où les héros trouveront le royaume en proie aux dragons, les combattant alors à chaque tour.
Répartir les Écailles
Cette augmentation progressive de la difficulté liée à la présence draconique est habilement mise en place par l'introduction des jetons dragons. Au début de chaque tour, vous piochez un jeton dragon. Certains déclencheront des effets spéciaux. Un jeton Rage du Dragon expose votre héros à la colère du Roi Dragon. Un jeton Sommeil du Dragon ensorcelle le dragon de votre choix pour le rendre moins efficace en combat jusqu'à ce qu'il se réveille.

De façon plus habituelle, un jeton dragon pioché provoque le placement d'une écaille de dragon sur l'un des trois Seigneurs Dragons. Quand l'un d'entre eux a accumulé trois écailles de dragon, il devient le nouveau Roi Dragon et une de ses écailles de dragon est posée sur le plateau.
L’extension Dragon amène trois nouveaux paquets de Cartes Dragons que les joueurs rencontrent quand leurs personnages arrivent sur un territoire contenant une écaille de dragon. Chaque paquet contient de nouveaux Évènements, Ennemis, Étrangers, Objets, Compagnons et Lieux créés pour coller aux thèmes des Seigneurs Dragons. Plus le plateau se remplit de jetons dragons, plus les chances augmentent de voir arriver le moment où les héros devront affronter les très puissants Ennemis draconiques qui les guettent. Malgré tout, les héros qui parviennent à tuer les dragons qui les empêcheraient de devenir plus puissants seront mieux préparés pour faire face aux menaces draconiques qui les attendent.
De plus, chaque fois qu'un personnage rencontre une écaille de dragon, toutes les instructions du territoire sont ignorées. De cette façon, les Seigneurs Dragons corrompent les Régions, et vous pouvez vous trouver à court de ressources sur lesquelles vous comptiez. Vous pouvez être dans l'incapacité d'acheter des objets dans le Village, de vous soigner chez le Docteur ou de prier au Temple.
Ennemis Mortels
Alors que les trois Seigneurs Dragons sont tous des êtres d'une puissance presque infinie, chacun d'eux possède sa propre manière de combattre. Gigantesque et possédant une force physique démesurée, Varthrax préfère le combat au corps à corps et les armes comme ceux qui le servent. Cadorus complote pour exercer son influence politique subtile, amassant de l'or pour rallier les autres à sa cause. Il favorise la tromperie et les faux-fuyants. Grilipus s'appuie sur une puissante magie, se nourrissant de l'énergie vitale des choses vivantes autour de lui. Plus vous passerez de temps en explorant le royaume avec l'extension Le Dragon, plus vous verrez clairement chaque histoire des Seigneurs Dragons à travers le développement thématique de ses Cartes Dragons.

Au moment où votre champion rencontrera pour la première fois le Roi Dragon en le défiant pour la Couronne de Commandement, vous aurez un bon aperçu de sa personnalité. C'est certain, la bataille sera féroce, mais elle peut également devenir personnelle !
L'extension Le Dragon approche à grands pas. Profitez de vos promenades dans le royaume pour venir discuter avec d'autres champions sur notre forum et n'oubliez pas de revenir pour d'autres news.
Talisman : Vous y incarnerez un personnage qui doit accomplir des quêtes afin de progresser et d'être finalement capable de s'emparer de la Couronne de Commandement, l'épreuve Ultime. Devenez un voleur, un druide, un vaillant guerrier ou un noble ménestrel ! Une goule ou un sorcier ! Mais soyez avant tout intrépide !
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Bien Plus que de la Chance, 2ème Partie
Préview des actions et des dés du Signe des Anciens |
| Articles de presse | Publié le 18/11/11 | Évaluation | 15 voix |
J'examinai inlassablement la documentation médicale, historique et anthropologique, voyageant jusqu'aux bibliothèques lointaines, osant enfin consulter même les livres abominables de l'antique tradition interdite, pour lesquels ma personnalité seconde avait manifesté un intérêt si troublant.
–H.P. Lovecraft, « Dans l'abîme du Temps »
Dans Le Signe des Anciens, les investigateurs perdent souvent la raison à cause des horreurs qu'ils découvrent dans leur chasse des sceaux anciens dont ils ont besoin pour renvoyer dans son plan le Grand Ancien à tout jamais. Parfois, la perte de santé mentale résulte d'un échec lors d’une Aventure. A d'autres moments, c'est le coût nécessaire pour réussir une Aventure.
Que peuvent faire les joueurs pour empêcher que les esprits de leurs investigateurs ne soient consumés ? Que peuvent-ils faire pour éviter à leurs investigateurs d'être dévorés par des monstres ou capturés par des cultistes voulant les vider de leur énergie vitale ?
Idéalement, votre meilleure option est de vous assurer que votre investigateur réussisse toutes ses Aventures. La semaine dernière, nous avons exploré les choix et les ressources que les joueurs ont à leur disposition pendant les Aventures. Cependant, obtenir des succès sur chaque Aventure n'est vraiment pas possible dans le jeu. La venue du Grand Ancien dans notre monde ne peut pas être aussi facilement contrecarrée.

Soyons réaliste, vous devrez obtenir de l'aide et de l'équipement. A chaque tour, vous avez le choix entre envoyer votre investigateur dans le musée afin de réaliser une Aventure ou attendre dans l'Entrée. Les investigateurs ne peuvent pas se réfugier dans l'Entrée trop souvent car la piste Destin continue de progresser mais vous devrez décider à chaque tour s'il vaut mieux parcourir les expositions du musée à la recherche de Signes des Anciens ou s'il est préférable de profiter des ressources disponibles dans l'Entrée.
Obtenez un Indice
Les investigateurs qui attendent dans l'Entrée peuvent y effectuer une action parmi les trois possibles. Un investigateur peut recevoir les premiers soins pour retrouver ses esprits ou sa force, ou les deux, même s'il vous faudra dépenser les trophées que vous avez gagnés en terminant des Aventures et en tuant des monstres. En fait, selon les récompenses que les investigateurs peuvent obtenir en dépensant leurs trophées, ils devront considérer la valeur de chaque trophée d'Aventure et devront donc choisir en connaissance de cause quelles seront les allées ténébreuses et terrifiantes du musées que leurs investigateurs exploreront.
Les investigateurs peuvent également choisir d'acheter des souvenirs, en dépensant leurs trophées. En échange de quelques trophées, les investigateurs peuvent acheter des indices, des objets ou des sorts. Etant donné que chaque Aventure rapporte un ou deux trophées, les investigateurs auront la possibilité d’acheter un ou plusieurs de ces objets après avoir terminé seulement une ou deux Aventures, à moins qu'ils préfèrent échanger plus de trophées pour obtenir des avantages plus durables grâce à un allié. Ou encore, les investigateurs qui ont accumulé dix trophées peuvent les échanger contre un Signe des Anciens.
Le simple fait de pouvoir acheter des artefacts rares ou même des Signes des Anciens à un étranger errant peut inciter les investigateurs à s'engouffrer dans les salles les plus mortelles du musée, espérant des profits, mais le jeu en vaut-il la chandelle ? Ce n'est pas évident.

Les investigateurs dans l'Entrée qui ne souhaitent ni recevoir les premiers soins ni acheter un souvenir peuvent fouiller dans les objets trouvés. Comme vous pouvez le voir, les résultats ne sont pas tous bénéfiques, mais les objets trouvés peuvent vous donner les éléments dont vous avez besoin pour terminer votre prochaine Aventure. Souvenez-vous seulement que lorsque vous fouillez les trésors cachés du musée, vous ne savez jamais ce que vous allez trouver... Cela peut suffire à vous rendre fou.
Les objets trouvés peuvent être particulièrement précieux pour quelques investigateurs comme le magicien Dexter Drake. Comme de nombreux autres investigateurs, Dexter Drake a développé un talent pour repérer un type particulier de ressources - dans son cas, les sorts. S'il fouille dans les objets trouvés et qu'il obtient un sort sur son jet de terreur, il trouve un sort en bonus. S'il est aidé par Anna Kaslow, une alliée, Drake pourra lancer deux fois les dés afin de découvrir des sorts qui l’aideront à se préparer à sa prochaine Aventure.
Lorsque vous vous rendez compte de la difficulté de votre tâche, à savoir terminer assez d'Aventures pour renvoyer le Grand Ancien avant qu'il ne soit trop tard, vous comprenez que les ressources que vous pouvez gagner à l'Entrée du musée sont les garde-fous dont vous avez besoin. Malgré tout, le tic-tac de l'horloge retentit toujours...
Gardez un œil sur le site et méfiez-vous de ce qui peut arriver à chaque fois que Minuit sonne...
Le Signe des Anciens est un jeu de dé dynamique et coopératif qui vous plonge au cœur d'une intrigue surnaturelle pour 1 à 8 joueurs par Richard Launius et Kevin Wilson, créateurs d'Horreur à Arkham.
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Anciens Gardiens
Préview des Elfes Latari de Rune Age |
| Articles de presse | Publié le 09/11/11 | Évaluation | 16 voix |
Peuple étrange et distant, les Elfes Latari sont réputés pour leur prouesse martiale et leur longévité incomparable. Mais surtout, ces gardiens de la grande forêt d'Aymelhin sont vénérés pour leur emprise puissante sur la magie. C'est cette connaissance des arcanes qui leur vaut un statut si important dans le Conseil des Mages, renforçant encore leur influence, déjà importante, sur Mennara. Mais alors que de nouvelles ténèbres menacent d'engloutir les terres de Terrinoth, leur pouvoir s'avèrera-il suffisant pour résister ?
Il y a peu, nous annoncions Rune Age, un jeu de carte dynamique de deck-building créé par Corey Konieczka, avec plusieurs scénarios différents vous proposant de nombreux défis lors de vos parties. Offrant de nombreuses innovations au genre du deck-building, Rune Age place les joueurs à la tête de l'une des quatre factions en les confrontant à une large gamme d'objectifs fascinants.
Jusqu’à maintenant, nous avons abordé les différents scénarios qui vous seront proposés dans la boîte. Mais avant même de commencer une partie, et tenter de réussir le scénario choisi, il vous faudra choisir votre faction. Rune Age vous propose quatre factions vous proposant une expérience de jeu différente selon la faction que vous aurez choisi. Aujourd'hui, nous sommes heureux de vous présenter la première l’une des plus anciennes et nobles faction de Rune Age : Les Elfes Latari.
Des Maîtres de l'Influence
L’un des éléments les plus fascinants de Rune Age est la gestion et l’utilisation des trois ressources différentes - Or, Influence et Force. Généralement, l'Or est utilisé pour acheter des unités (qui fourniront de la Force), l'Influence sert à acquérir de l'Or (ainsi que des cartes neutres), et la Force est indispensable pour conquérir des cités (qui produisent de l'Influence). Cette manière de gérer vos ressources vous offrira de nombreuses options stratégiques, tout en posant les bases du style de jeu unique de chaque faction.


Les Elfes Latari, par exemple, sont les maitres de l'Influence. Les capacités spéciales des unités Elfes offrent de nombreux effets qui génèrent de l'Influence ou qui permettent d'en emmagasiner. L'acquisition de cette ressource devient donc pour eux plus facile et plus rapide. Leurs Archers Boisprofond permettent au joueur de redresser une cité ou une forteresse, ce qui signifie que ces cartes génératrices d'Influence peuvent être épuisées encore et encore au cours d'un seul tour, rendant potentiellement possible plusieurs achats. De même, leurs Sorcières Tempêtes fournissent aussi bien une unité de combat efficace que deux Influences.
Sur le champ de bataille
En parlant de combat, comment les Elfes Latari peuvent-ils espérer résister face à la force militaire écrasante de leurs ennemis ? Après tout, les batailles ne sont pas remportées grâce à l'Influence (la capacité spéciale du Guerrier Darnati étant une exception évidente). La réponse se trouve dans un autre avantage des Elfes : la gestion de main.
Si vous étiez capables de convertir votre Influence en de puissantes unités neutres, l'astuce consisterait à toujours avoir ces cartes en jeu. Toutes les factions sont tributaires de la chance et du hasard sauf les Elfes Latari qui ont certaines possibilités de contrôler les cartes présentes dans sa main. La première est le Chevaucheur de Pegase, qui vous permettra de piocher deux cartes et de garder celle que vous souhaitez. Le deuxième est une règle fréquemment négligée qui vous permet de dépenser de l'influence pour conserver des cartes pendant la phase Défausse de votre tour.


Sur une base de un point d'Influence par carte, vous pourrez dépenser de l'Influence lors de la phase de Défausse afin de garder des cartes es de votre main ! Les débutants ont souvent tendance à sous-estimer voire oublier cette possibilité. Ils dépensent assez souvent toutes leurs ressources avant la fin du tour (dans le but d’améliorer leur efficacité), en oubliant qu’ils peuvent garder des cartes de leur main jusqu'à avoir la combinaison parfaite.
Cependant, si vous conservez quelques ressources par tour, il vous sera possible de vous préparer au prochain tour ou vous protéger d'éventuelles attaques de vos adversaires. Et si vous n'aviez rien d'intéressant à conserver, vous pouvez toujours bluffer ; vos adversaires seront moins enclin à déclencher une bataille s'ils voient que vous payez pour garder une carte ou plus dans votre main.
A la fin, le joueur victorieux sera celui qui aura utilisé au mieux les avantages naturels de sa faction.
Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour une nouvelle préview de Rune Age !
Rune Age est un jeu de construction de deck, de pouvoir et de conquête pour 2 à 4 joueurs. Chaque joueur commande un empire dans un monde médiéval fantastique, Terrinoth, qu’il doit mener à la richesse et la prospérité.
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Sang Fiévreux
Préview du Rat Cornu |
| Articles de presse | Publié le 03/11/11 | Évaluation | 15 voix |
Tous les braves gens trouvent le rat commun repoussant. Porteur de maladie, il fait nos poubelles et effraient les enfants. Mais il y a bien pire : les Skaven - debout sur leurs pattes postérieures dans une parodie infecte d'humain. Des rats aussi grands qu'un homme, et dotés de l'intelligence la plus vile et la plus fourbe qui soit. Ils sont la face obscure de nos âmes, venus nous détruire pour nos pêchés.
- Albrecht de Nuln, brûlé sur le bucher, IC 1301 pour déclamation pernicieuse.
Le mois passé, nous annoncions la publication du Rat Cornu, une extension pour Chaos dans le Vieux Monde qui apporte une nouvelle faction dans la guerre pour le contrôle du sombre et dangereux monde de Warhammer. Alors que les sombres Dieux du Chaos rivalisent pour la domination du Vieux Monde, les légions innombrables des Skaven ont saisi le bon moment pour étendre l’influence de leur sinistre divinité.
Dans notre dernière news, nous avons survolé la faction du Rat Cornu, en particulier son cadran et quelques cartes Chaos. Mais bien que la horde grouillante représente un nouvel adversaire dangereux, les quatre Puissances de la Corruption ne sont pas sans nouvelles armes. Les joueurs des Puissances du jeu de base peuvent décider d'utiliser la mise en place originale du Chaos et les cartes amélioration, ou bien ils peuvent encore utiliser la variante de mise en place "Morrslieb" qui introduit de nombreuses options et de nouvelles stratégies. Aujourd'hui, nous allons examiner ces styles de jeu alternatifs, et nous découvrirons ce qui est prévu pour Khorne, le Dieu du Sang et du Combat, et pour Nurgle, l'infâme Seigneur de la Peste.
Des points pour le Dieu Sanguinaire !
De toutes les améliorations apportées par la variante Morrslieb, ce sont probablement celles qui reviennent à Khorne qui sont les moins subtiles (comme c'est souvent le cas avec Khorne). Car si les autres Puissances de la Corruption possèdent des stratégies alternatives plus nuancées, la variante de Khorne est immédiatement compréhensible : accumuler des points de victoire. Notez bien que cela ne signifie pas que la capacité de Khorne de gagner grâce à l'avancement de son cadran a été diminuée. Au lieu de cela, la variante de Morrslieb donne simplement à Khorne la possibilité d'une seconde voie vers la victoire plus viable que jamais.


Mais ne faites pas l'erreur de croire que parce que Khorne ne semble vouloir dominer que de temps en temps (ou même détruire) une région, il soit devenu un dieu pacifique. Effectivement, beaucoup de ses nouvelles améliorations ou cartes Chaos lui permettent de se récompenser avec des points pour faire ce qu'il fait le mieux : répandre le sang. Avec cette variante Sanguinaires améliorée, Khorne gagne des Points de Victoire quand ses effroyables Sanguinaires réclament les crânes de leurs ennemis.
Et même quand Khorne lutte pour la domination, elle pourrait n'être simplement qu'un moyen pour arriver à d'autres fins. Ses Juresang améliorés permettent à ses cultistes de compter comme deux figurines pour la domination, et associé à son amélioration Marée Pourpre, cela peut être un bon moyen pour remplir sa main avec plus de cartes Chaos.
En parlant des cartes Chaos, la variante Morrslieb donne à Khorne un grand nombre de possibilités pour rattraper ses proies lâches... y compris les Skaven, qui s'y entendent pour fuir un combat à toutes jambes. Des Agneaux à l'Abattoir, oblige ses ennemis à venir à lui, tandis que la Terreur laissera Khorne les encercler d'une région à l'autre !
La Contagion se répand
Les vétérans de Chaos dans le Vieux Monde seront d'accord sur le fait que si la voie favorite de Khorne vers la victoire a toujours été son cadran, Nurgle colle traditionnellement à sa piste de Points de Victoire. Mais si la variante de Morrslieb rend la stratégie des Points de Victoire plus viable pour Khorne, est-ce que l'inverse s'applique à Nurgle ?
Oui, essentiellement, même si dans le cas de Nurgle cela reste un véritable défi à cause de son cadran particulièrement lent. Quelques cartes Chaos alternatives modifie cet état de fait, malgré tout. Fièvre Purulente attribue un jeton d'avancement de cadran si Nurgle domine la région dans laquelle il était placé, et quoique coûteuse, la Quête de Nurgle peut être digne d'intérêt en avançant immédiatement le cadran d'un cran.
Les joueurs de Nurgle trouveront aussi une mobilité améliorée. Et grâce à quelques cartes spécifiques, ils ne doivent plus être attachés aux régions peuplées qui coupent à travers le cœur du plateau. La carte amélioration Cortège de Pourriture obligera vos adversaires à réfléchir à deux fois sur les lieux où ils envoient leurs propres Cultistes, car, ce faisant, ils peuvent vous aider dans votre condition d'avancement de cadran ! Pendant ce temps, Epidémie Virulente est un très bon moyen de bluffer vos agresseurs. Vous apparaîtrez inoffensif pendant que vous placez des Cultistes dans les Badlands ou Norsca... jusqu'à ce que vous déclariez ces régions peuplées et que vous provoquiez deux avancements de cadran !



Soyez assurés que grâce à des tests méticuleux, l'équipe qui a créé le Rat Cornu a travaillé pour vous assurer que non seulement ces cartes alternatives de Morrslieb apportent une gamme de nouvelles options stratégiques, mais qu'elles donnent également une toute nouvelle façon de "percevoir" chacune des Puissances de la Corruption, tout en restant fidèle au thème et en préservant l'équilibre subtil que les fans de Chaos dans le Vieux Monde sont en droit d'attendre.
A bientôt pour une nouvelle preview de l'extension du Rat Cornu !
Chaos dans le Vieux Monde est un jeu de plateau et de conquête, permettant à 3 ou 4 joueurs d'incarner les Puissances Dévastatrices du Chaos et de se confronter les uns aux autres pour le contrôle du Vieux Monde. Les joueurs devront invoquer plus, jouer mieux, et se montrer plus futés que leurs rivaux pour s'assurer la domination de ces terres pour les siècles à venir.
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Bien Plus que de la Chance, 1ère Partie
Préview des actions et des dés du Signe des Anciens |
| Articles de presse | Publié le 31/10/11 | Évaluation | 21 voix |
Carter résolut de se rendre là où aucun homme n'était jamais allé et d'affronter dans les ténèbres les déserts glacés, jusqu'à Kadath l'inconnue, celle qui, voilée de nuages et couronnée d'étoiles inimaginables, renferme dans ses murs secrets et noyés de nuit le château d'onyx des Grands Anciens.
H.P. Lovecraft, "La Quête Onirique de Kadath l'Inconnue".
Dans Le Signe des Anciens, vos investigateurs entreprennent des aventures périlleuses, assistant à des scènes qu'aucun homme ni aucune femme n'a jamais vu, des scènes qu'aucun homme ni aucune femme ne devrait entrevoir. Pourtant ils persévèrent parce qu'ils le doivent. Pour gagner la partie, pour empêcher la venue des Grands Anciens par les fissures qui s'ouvrent dans notre monde et qui affaiblissent les barrières entre les dimensions, vos investigateurs devront trouver les Signes des Anciens indispensables pour fermer les portails et emprisonner les Grands Anciens à tout jamais.
Ils auront besoin de beaucoup plus que de la simple chance
Il est vrai que Le Signe des Anciens est un jeu de dé, et les jeux de dés contiennent tous une part de chance. Mais Le Signe des Anciens est aussi un jeu de stratégie. Vous ferez des choix pour décider quand et comment utiliser vos ressources disponibles. Vous ferez des choix pour déterminer quand et où acheter de nouvelles ressources. Les bonnes décisions peuvent vous donner l'avantage qui vous apportera la victoire, mais sans ressource vous investigateurs devront compter uniquement sur la chance pour surmonter les obstacles qui se dresseront sur leur route - et la chance est rarement de leur côté.
Au début de chaque partie, les joueurs installent le musée en choisissant au hasard six cartes Aventure. Ces cartes représentent les expositions occultes et les évènements que les investigateurs exploreront. Si les investigateurs parviennent à compléter une Aventure, la carte est remplacée par une nouvelle.
Les cartes Aventure nécessitent toutes l'obtention d'une combinaison de dés pour accomplir toutes leurs tâches. Les joueurs commencent seulement avec six dés verts pour aider leurs investigateurs à conduire leurs recherches. Différents effets de jeu accordent temporairement aux joueurs des dés spéciaux rouge et jaune. Les tâches sont disposées verticalement sur les cartes Aventure et peuvent être accomplies dans n'importe quel ordre sauf si une flèche indique le bas de la partie gauche de la carte (comme avec La Visite Guidée).
S'il échoue à accomplir une tâche, le joueur concerné lance un dé de moins pour tous les autres jets du tour. Il est donc important de réussir les tâches dans les meilleurs délais. Les joueurs peuvent retenter des tâches même s'ils ont raté le premier jet, mais avec un dé en moins, amenuisant les chances de compléter l'Aventure. Vient s'ajouter un défi supplémentaire : quand un investigateur accomplit une tâche, il bloque le dé indiquant le succès sur cette tâche, limitant ainsi les dés disponibles pour les futures tâches.
Un investigateur qui tente d'accomplir la Visite Guidée doit d'abord obtenir deux dés Enquête. N'importe quel succès servant à accomplir cette tâche reste bloqué sur elle.
L'investigateur doit alors lancer les dés restants et tenter de réunir quatre Enquête. Une fois encore, tous les succès obtenus restent bloqués sur la tâche. Avec ses dés restants, l'investigateur doit alors obtenir un Sort. S'il y parvient, l'investigateur complète l'Aventure et découvre deux indices et un objet commun. S'il échoue, il perd un point de résistance et un point de santé mentale.
Jouez de vos atouts
Les premiers choix stratégiques que les joueurs prendront sont quels investigateurs ils joueront puis à quelles Aventures ils se confronteront. Darrell Simmons permet à son propriétaire d'obtenir une Enquête supplémentaire sur un seul dé. Par conséquent, un joueur pourrait accomplir la première tâche de la Visite Guidée avec seulement une Enquête, augmentée à deux par Darrell Simmons.
De même, pour la seconde tâche, Darrell Simmons pourrait améliorer un autre dé Enquête, aidant un autre joueur à accomplir la seconde tâche avec moins de dé, et éventuellement avec un seul. Cet avantage libère plus de dés pour les tâches à venir, et le chanceux Darrell Simmons peut plus facilement obtenir un Sort avec quatre dés qui donneront un meilleur résultat que s'il avait bloqué cinq dés sur les tâches précédentes en gardant seulement un dé pour le dernier jet.

Il est évident qu'un joueur contrôlant Darrell Simmons tentera des Aventures qui demandent beaucoup d'Enquête. De plus, sa bonne résistance et sa santé mentale moyenne lui donne de bonnes chances de survivre à une double tentative ratée sur une Aventure comme la Visite Guidée. En revanche, il n'a aucun tour en réserve contre une Aventure comme une Terrible Découverte, qui demande moins d'Enquête mais plus de Sort, et qui est très gourmande en santé mentale. Car en plus, une Terrible Découverte est une Aventure véritablement atroce, demandant aux investigateurs de sacrifier une santé mentale par tâche accomplie. Et si un investigateur échoue ? Il perd deux de santé mentale ! C'est énorme, et avec seulement six dés basiques pour accomplir les tâches, c'est extrêmement difficile.
A l'aide !
C'est là que d'autres prises de décision arrivent en jeu. En plus de leurs talents, les investigateurs commencent tous avec un certain nombre d'objets ou de sorts. Darrell Simmons débute avec un objet commun et un objet unique. D'autres commencent avec des sorts, des indices ou des alliés. Tout ceci vous aide à faire basculer la chance sur les dés en votre faveur, de façon plus ou moins importante, mais la plupart de ces avantages est défaussé une fois utilisé. Beaucoup d'objets ajoutent un dé au jet d'un joueur pour une tentative dans une tâche. Les sorts vous donnent habituellement la possibilité de conserver un résultat sur un dé utilisé sur une tâche pour une autre tâche à venir. Les joueurs dépensent des indices pour relancer tout ou partie de leurs dés pendant qu'ils tentent d'accomplir une tâche.
Au final, la décision revient à les utiliser immédiatement ou plus tard, sur une tâche plus facile pour conserver plus de dés pour les jets à venir, ou pour améliorer les chances de succès contre des tâches difficiles.
Quelques ressources, comme l'allié Eric Colt, reste en jeu plus longtemps, et les joueurs devraient sagement tirer un maximum de profit de leurs capacités. Aussi longtemps qu'Eric Colt les aide, une Terrible Découverte devient une Aventure moins intimidante. Un investigateur n'a plus besoin de sacrifier une part de sa santé mentale pour achever la tâche, cependant un échec signifierait toujours une crise catastrophique de folie et la perte de deux santé mentale.
Lorsque Le Signe des Anciens sortira , ce qui ne devrait plus trop tarder, les joueurs trouveront de très nombreux défis dans les Aventures et seront récompensés avec une pléthore de choix stratégiques à faire à propos du moment et du comment ils utiliseront leurs ressources.
Les joueurs feront également face à la décision difficile de savoir s'ils se lancent dans les Aventures qui rapportent des Signes des Anciens ou s’ils préfèrent s'embarquer dans des Aventures plus simples pour acquérir des ressources en vue des tâches qui les attendent dans leur chasse aux Signes des Anciens.
Les fans de Lovecraft spéculent déjà sur les intrigues surnaturelles du musée et vous pouvez les rejoindre sur notre forum. Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour la deuxième partie de cette préview, dans laquelle nous explorerons de nouvelles dimension du Signe des Anciens.
Le Signe des Anciens est un jeu de dé dynamique et coopératif qui vous plonge au cœur d'une intrigue surnaturelle pour 1 à 8 joueurs par Richard Launius et Kevin Wilson, créateurs d'Horreur à Arkham.