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Jedi et Bases Secrètes
Présentation des Factions du côté lumineux de Star Wars : Le Jeu de Cartes |
| En préparation | Publié le 08/03/13 | Évaluation | 16 voix |
Lors de notre dernière préview de Star Wars : Le Jeu de Cartes, nous avons parlé des trois factions du côté obscur et leurs approches pour aboutir à la domination de la galaxie. Aujourd'hui, le directeur artistique de la gamme des JCE chez FFG, Nate French, nous en dit plus sur les trois factions du côté lumineux.
Nate French à propos des factions du côté lumineux
Plus que pour le joueur du côté obscur, le joueur du côté lumineux doit se dépêcher de rassembler ses forces afin d'agir rapidement pour détruire trois objectifs du côté obscur. Si le côté lumineux reste passif, alors rien n'arrêtera la machine de guerre du côté obscur dans sa course vers la domination totale de la galaxie. Tout espoir sera perdu. Heureusement, les trois factions du côté lumineux sont prêtes à en découdre, même si elles empruntent des voies différentes pour arriver à leurs fins.
L'Alliance rebelle
L'Alliance rebelle est la faction la plus tactique du jeu et celle qui s'appuie le plus sur les différentes combinaisons. Des unités comme l'Amiral Ackbar peuvent faire dévier le cours d'une bataille, et des combinaisons palpitantes inspirées par les films comme Leia Organa et Vous Êtes Mon Seul Espoir peuvent provoquer de grosses surprises dans le déroulement de la partie. L'Alliance Rebelle donne également au côté lumineux un accès direct à la Flotte Rebelle ainsi qu'à l'utilisation agressive de cartes comme X-Wing et Sacrifice Héroïque qui permettent à l'Alliance de s'engager avec succès dans des combats spatiaux contre quelques-uns des Véhicules les plus dangereux de la Marine Impériale.

Jedi
Les Jedis ont peut-être pratiquement disparu mais ceux qui restent peuvent encore faire la différence lors de vos parties. De puissants personnages sont au cœur de la stratégie des Jedis. Un seul d'entre eux, comme Yoda, peut être renforcé de nombreuses façons différentes : équipez-le d'un Sabre-laser Jedi et d'un Entraînement Shii-Cho et vous aurez un personnage particulièrement puissant de votre côté. Les grands préceptes des Jedis comme la protection et la défense sont également représentés dans cette faction avec des cartes comme Déflexion au sabre laser qui vous permet de protéger ces unités uniques et puissantes. Même quand un Jedi semble affaibli, il n'est jamais totalement hors course, et des cartes comme Le Retour du Jedi vous assure que le joueur du côté obscur ne pourra jamais se reposer sur ses lauriers face à cette faction.

Contrebandiers et Espions
Les escrocs du côté lumineux se retrouvent tous dans la faction des Contrebandiers et des Espions. Comme Han Solo, les personnages de cette faction réfléchissent vite et ont de très bons réflexes. Ils sont incontournables pour des opérations clandestines et des missions secrètes derrière les lignes ennemies.
Mélanger les factions
Comme nous l'avons vu dans nos précédentes préviews à propos des factions du côté obscur, les joueurs de Star Wars : Le Jeu de Cartes peuvent mélanger des groupes d'objectifs de deux ou plusieurs factions différentes. Si cette décision peut représenter un vrai défi pour générer et dépenser vos ressources, elle peut également aboutir à de grandes satisfactions grâce aux synergies. Il est tout à fait possible de trouver des groupes d'objectifs au sein d'une faction qui renforcent parfaitement les points forts d'une autre, et vous pouvez parfois compenser les faiblesses d'une faction en y ajoutant des groupes d'objectifs d'une faction différente.
Par exemple, l'Alliance Rebelle est une faction extrêmement tactique avec de nombreuses unités qui peuvent attaquer rapidement en faisant de nombreux dégâts aux objectifs adverses. Toutefois, peu d'entre elles possèdent la résistance que les Jedis peuvent vous donner. Vous pourriez donc ajouter un peu de muscles à vos combats en ajoutant des Jedis comme Luke Skywalker et Obi-Wan Kenobi. Vous pourriez également aller dans une autre direction en privilégiant les frappes rapides et les dégâts directs.
L'objectif Jedi Entraînement Jedi comprend Jedi caché et Croyant de la vieille foi, un duo d'unités qui s'intègre parfaitement dans un deck de l'Alliance Rebelle qui se concentre sur les icônes XXX, tandis que Monument ancien aide l'Alliance à compenser sa faiblesse lors de la Phase de Force. Plus important encore, Vieille ruse Jedi peut aider vos Y-wings à passer les lignes de défense du côté obscur pendant que La Force lie toute chose vous permet de réutiliser vos évènements clés comme Assaut Rebelle.
D'un autre côté, les tactiques du groupe d'objectif de l'Alliance Rebelle, Leurre à Dantooine, ajoute de bien belles surprises à un deck Jedi. L'objectif en lui-même grâce à l'augmentation Fausse piste peut vous donner le temps dont vous avez besoin pour frapper au cœur de l'Empire. De son côté, Un Nouvel Espoir et Repliez-vous ! ajoutent de la résistance aux decks construits autour de quelques unités puissantes. Un Nouvel Espoir vous permettra de remettre à zéro du plateau lorsque le côté obscur possède un avantage trop important. Et Repliez-vous ! est beaucoup plus utile qu'il n'y paraît à première vue. Lorsque vous avez un nombre limité de Jedi, vous ne pouvez pas vous permettre de les voir tomber au combat ou se faire piéger par l'Empereur Palpatine qui les inclinera grâce à ses icônes XXX. Repliez-vous ! vous permet de reprendre vos Jedis épuisés ou blessés dans votre main pour les rejouer de nouveau lors de votre tour - frais et dispos pour le combat !
Si la faction Contrebandiers et Espions n'est pas pleinement développée dans la Boîte de Base, nous sommes prêts à parier que des joueurs trouveront le moyen de mettre Han Solo dans bon nombre de decks du côté lumineux, là où ses bons réflexes et son icône XXX seront utilisés à bon escient. En fait, nous vous proposons un deck ci-dessous construit autour des tactiques que ces Contrebandiers et Espions peuvent apporter à l'Alliance Rebelle.
Une voie alternative vers la victoire
Comme les Contrebandiers et les Espions ne font qu'une brève apparition dans la Boîte de Base, avec seulement un groupe d'objectif, vous pouvez toujours faire bon usage de ces pilotes et de ces soldats qui possèdent bon nombre de tours dans leurs sacs. Bien sûr, l'efficacité de ce groupe s'améliorera considérablement si vous disposez de deux exemplaires de la Boîte de Base, car ainsi, vous aurez deux fois plus de chances de piocher Han Solo ou n'importe quelle autre carte du groupe.
Cet exemple de deck exploite les avantages tactiques que vous donnent les icônes des Contrebandiers, les utilisant afin d’ouvrir la voie à une multitude d’Y-wings et d'officiers Rebelles peu coûteux pour attaquer plusieurs objectifs du côté obscur.
Faction : Contrebandiers et Espions
Groupes d'objectifs de l'Alliance Rebelle (8):
2x La défense de Yavin IV
2x Mission Briefing
2x Chassés par l’Empire
2x La flotte rebelle
2x Contacts louches
Si Han Solo et Home One sont puissants et peuvent à eux seuls changer le cours de la partie, ce deck n'a pas la force brute du deck du côté obscur publié la semaine dernière. De plus, en restant dans la comparaison pure entre cartes, si ce deck présente quelques lacunes, il laisse en revanche beaucoup plus de place aux sales tours que vous pourrez jouer à votre adversaire, en commençant par de nombreuses icônes polyvalentes que vous donnent Han Solo, Leia Organa, Mon Mothma et le Contrebandier Twi'lek.
Aussi longtemps que vous possédez une seule ressource disponible, Feux croisés vous assure qu’une de vos unités disposera de l'icône de combat de votre choix. Si cette seule ressource justifie la faction Contrebandiers et Espions, Escroqué peut retirer une unité en attaque ou en défense lors d'un combat. Mission Briefing, Vous Êtes Mon Seul Espoir et A-Wing aident à améliorer le déroulement de votre jeu. Quant à Batterie de blaster lourd, Contacts louches et Han Solo, ils vous permettent de tirer le premier à chaque tour. De son côté, Assaut Rebelle inflige des dégâts directs aux moments clés.
Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour en apprendre plus sur le premier cycle de Star Wars : Le Jeu de Cartes !
Dans Star Wars : Le Jeu de Cartes™, deux joueurs s’affrontent pour décider du sort de la galaxie. Rejoignez Luke Skywalker, Han Solo, la princesse Leia Organa, Obi-Wan Kenobi avec tous ceux qui défient l’Empire galactique et résistent aux agents Sith corrompus. Ou abandonnez-vous à la colère et combattez aux côtés de Dark Vador, de l’Empereur Palpatine, du Grand Moff Tarkin et de la puissance infinie de l’Empire galactique, pour écraser l’Alliance rebelle et les vestiges de l’Ordre Jedi.
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Des Trésors Cachés
Preview de L'Antre du Wyrm, une extension pour Descent |
| En préparation | Publié le 08/03/13 | Évaluation | 16 voix |
L'Antre du Wyrm, la première extension pour Descent : Voyages dans les Ténèbres, Seconde Édition sera très bientôt chez vous ! Grâce à ses nouveaux héros, monstres et quêtes inédites, L'Antre du Wyrm permet aux héros de découvrir des pièces secrètes et d'enquêter sur d’étranges rumeurs. Entretemps, le Seigneur du Mal vous a concocté de nouveaux tours toujours plus dangereux et a enrôlé un nouveau lieutenant très puissant.

Dans nos deux dernières préviews, nous avons vu le système des cartes Rumeur et la nouvelle classe du courageux Champion. Aujourd'hui, nous continuons sur notre lancée avec une immersion au cœur de pièces secrètes, de sanctuaires et de salles cachées aux quatre coins de Terrinoth. Dans ces pièces secrètes reposent des trésors qui peuvent s'avérer très utiles pour n'importe quel héros, mais ces artéfacts sont gardés par de terribles créatures ou de mystérieuses énigmes et donnent lieu à de formidables épreuves de force.
Des Pièces Secrètes peuvent être découvertes dans n'importe quelle quête grâce à l’ajout de la carte Fouille "Passage Secret" dans le paquet Fouille (elle remplace la carte "Rien"). Si un héros pioche la carte Fouille "Passage Secret" lors d'une rencontre, il doit placer l'entrée de la pièce secrète sur sa case. Cette porte restera en place jusqu'à ce que la pièce soit explorée.
Bien entendu, rien ne vous oblige à y pénétrer, dans une quête où le temps est précieux, des héros avisés décideront peut-être d’ignorer les récompenses matérielles pour se concentrer sur l'objectif principal de la quête. D'un autre côté, qui peut résister à la promesse de richesses enfouies juste sous ses pieds ?
De nombreuses possibilités
Une fois le jeton d'entrée de la pièce disposé sur le plateau, le héros qui l'a placé a la possibilité d'y entrer immédiatement. Ensuite, le coût en déplacement pour entrer dans une pièce secrète est d'un point. Mais qu'y a-t-il à l'intérieur ? C'est le paquet Pièce Secrète qui le déterminera. Le premier héros qui entre pioche une carte du paquet Pièce Secrète puis il suit les instructions pour créer cette pièce. En général, la carte précise de placer la tuile pièce secrète de 4 cases sur 4 près du plateau (sans la connecter à celui-ci) afin de représenter la petite salle sous le jeton de l'entrée.
Par exemple, imaginons qu'après avoir pioché la carte Fouille "Passage Secret", un joueur héros pioche la carte Pièce Secrète "Le Sanctuaire du Dragon". En lisant le texte d'ambiance, il apprend qu'un petit culte de monstres vénère des idoles de dragons. Y voyant une occasion de récolter un trésor, le héros descend dans la salle.
Tout d'abord, en suivant les instructions du Sanctuaire du Dragon, le joueur héros dispose la tuile pièce secrète S1B face visible près du plateau. Puis, il déplace sa figurine de héros du plateau vers la case qui représente l'entrée de la pièce secrète sur la tuile de 4 cases sur 4. Enfin, le joueur qui incarne le Seigneur du Mal pioche au hasard un nombre de jetons défi égal au nombre de héros et, sans les regarder, les place face cachée dans chaque coin de la tuile pièce secrète.

Quels dangers se cachent aux quatre coins du Sanctuaire du Dragon ? Il n'y a qu'un seul moyen de le découvrir...
Comme vous pouvez le voir ci-dessus, ces jetons Défi ont tous le même verso. Chaque jeton représente une menace qui doit être vaincue ou un obstacle qui doit être surmonté et en effectuant une action de fouille lorsqu'il est adjacent à ou sur un tel jeton, un joueur héros pourra alors retourner le jeton face visible pour révéler son défi. Peut-être qu'un monstre caché l'attaquera ou que des runes magiques nécessiteront un test de savoir. Peu importe les défis, les héros doivent tous les remporter s'ils espèrent gagner les trésors de la pièce secrète. Ces récompenses peuvent être de l'or et de l'équipement ou bien des améliorations temporaires à utiliser en combat. Dans le sanctuaire, par exemple, détruire les serviteurs du dragon vous donnera une aide temporaire pour gérer votre fatigue.

Qu'en est-il des autres détails concernant les pièces secrètes ?
Quels autres secrets reposent sous la surface de Terrinoth ? Explorez les pièces secrètes et vous le découvrirez. A bientôt pour une nouvelle préview pour L'Antre du Wyrm, la première extension de Descent : Voyages dans les Ténèbres, Seconde Édition !
Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition est un jeu d’aventures épiques et d’explorations de donjons pour 2 à 5 joueurs. Avec ses héros valeureux, ses monstres redoutables, ses reliques magiques et ses quêtes passionnantes, Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition vous plongera au cœur d’aventures dans un monde médiéval fantastique.
Lire d'autres news Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition [+]
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Piratez le code source
Préview d'Android : Netrunner |
| En préparation | Publié le 07/03/13 | Évaluation | 11 voix |
Dans notre première preview, nous vous avions dévoilé les raisons pour lesquelles nous étions si impatients de voir Android : Netrunner arriver dans notre catalogue. Cette réinvention du jeu de cartes classique de Richard Garfield datant des années 1990 et mettant en scène des mégacorporations, des runners et du cybercrime avait tout pour nous plaire. Aujourd'hui, nous sommes heureux de partager avec vous les impressions de M. Garfield à propos de son jeu remis au goût du jour, des nouvelles cartes identité pour chacun des camps du jeu et du changement des mécanismes comme les tentatives de traçages et bien d'autres choses encore !
Est-ce que l'idée de voir un nouveau Netrunner vous plaît ?
Je suis ravi de voir que Netrunner renaît de ses cendres. Il comporte quelques mécanismes que j'adore et j'étais assez attristé qu'ils n'aient pas bénéficié d’un plus large public. Cette nouvelle édition respecte parfaitement le jeu original et amène également quelques nouveautés et modifications qui peuvent apporter beaucoup aux joueurs.
Quelle est la partie du jeu que vous préfériez et comment pensez-vous qu’Android : Netrunner traite cet élément ?
Je dirais que le principal atout de Netrunner résidait dans les parties très cérébrales qui opposaient les deux joueurs. Parfois, dans les jeux de cartes à collectionner, il semble que les cartes imposent votre façon de jouer. Ce sont les cartes que vous piochez à chaque tour qui font la partie. Dans Netrunner, c'est vous qui imposez votre façon de jouer aux cartes et vous disposez d’une marge de manœuvre immense pour les jouer d’une manière qui vous est propre. Cet aspect ressort particulièrement lorsque vous vous posez la question : "Qu'est-ce qui changerait si je connaissais les cartes de mon adversaire ?". Dans le cas d’un jeu comme Magic : l'Assemblée, pour de nombreux joueurs et dans de nombreuses situations, la réponse est : "Pas grand-chose". Il faut être particulièrement doué (ou se trouver dans une situation inhabituelle) pour pouvoir bluffer à Magic. Dans Netrunner, même le joueur le plus inexpérimenté devra apprendre à bluffer même s’il rêvera toujours de voir les cartes de son adversaire.
Cet aspect d'Android : Netrunner semble parfaitement intact et c'est très plaisant à voir !
Un autre élément qui me plaisait beaucoup dans le jeu original, était le sens de l'humour qui y était présent.
Quels étaient les défis à relever pendant la création de la version originale de Netrunner ?
Lors de la création de Netrunner, le plus grand défi à relever résidait dans le système asymétrique, ou au moins l’interaction indirecte, nécessaire pour un tel jeu. Le point de départ, c’était que les joueurs allaient jouer des hackers. Par conséquent, ils devaient se confronter à des organisations qu’il leur faudrait pirater. Ces organisations pouvaient être simulées par le système de jeu (en créant des interactions indirectes entre les joueurs) ou jouées par un adversaire (rendant le jeu réellement asymétrique). J'ai joué selon plusieurs configurations où tous les joueurs étaient en compétition pour accomplir un maximum de missions contre un deck universel géré par le jeu. Cela fonctionnait, mais beaucoup moins que le mode affrontement à deux joueurs.
Je pense que l'autre défi tenait au simple fait que lorsque Netrunner est né, les jeux de cartes à collectionner étaient encore nouveaux. Leurs points forts et points faibles, ne nous sautaient pas encore aux yeux. Aujourd'hui, un jeu de cartes à collectionner peut s'appuyer sur de nombreux exemples afin d’y puiser de l'inspiration et éviter les erreurs qu’ils auraient commis. À l'époque, nous naviguions à vue dans un épais brouillard.
Que pensez-vous des nouvelles cartes identité pour les corporations et les runners ?
Elles sont très amusantes. Elles donnent un bon point de départ pour développer des stratégies et la construction de deck. Et elles ont beaucoup de personnalité.
Quelles sont vos impressions sur les changements de mécanisme comme les tentatives de traçage ?
Il s'agit pour la plupart de simplifications ou d'améliorations bienvenues des mécanismes originaux. Quelques changements me semblent très positifs, comme élargir la capacité du runner en l'invitant à participer aux tentatives de traçage. Je reste persuadé que vous n'avez pas changé pour le simple désir de changer.
Android : Netrunner limite à trois le nombre d’exemplaires d’une même carte que peut contenir un deck. Que pensez-vous de l'impact que cela aura dans le jeu ?
L’effet sera minime. Le jeu s'était rapidement dirigé vers une limite de quatre exemplaires de chaque carte. Ma volonté à l'époque était de tenter de créer un jeu qui ne restreindrait aucunement le nombre de cartes des joueurs, mais j'ai finalement posé des limites en publiant les règles de métagame. Passer de quatre à trois exemplaires de chaque carte n'est pas une mauvaise idée. Cette méthode va améliorer la variété des decks.
Existe-t-il une carte ou un mécanisme particulier de la première version que vous espérez voir dans Android : Netrunner ?
J'aime le fait que la Corpo possède trois points faibles qui peuvent être attaqués par le Runner : la main, le deck et la pile de défausse. On a vraiment l’impression de se faire « hacker » par l’adversaire.
Merci, M. Garfield !
En tant que fans du Netrunner original, nous sommes heureux d'avoir remanié ce jeu de cartes qui voit des mégacorpos gigantesques aux prises avec des runners subversifs, et nous sommes honorés qu’Android : Netrunner reçoive la bénédiction de l'auteur du jeu original.
Nous vous donnons rendez-vous très bientôt pour une autre préview d’Android : Netrunner !
Android : Netrunner est un jeu de cartes d’affrontements virtuels dans un futur dystopique où l’homme et la machine vivent côte à côte. Pour parvenir à leurs fins, les puissantes mégacorporations doivent protéger leurs précieuses données des hackers d'élite qu'on appelle Runners.
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Les Vents de Magie
Une préview du prochain supplément de Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique |
| En préparation | Publié le 04/03/13 | Évaluation | 11 voix |
La Magie imprègne le Vieux Monde, se répandant au gré des Huit Vents. Les humains qui apprennent à maîtriser l'énergie des Vents de Magie peuvent espérer devenir de puissants sorciers ou succomber à Tzeentch, l'Architecte du Changement, corrompus par son offre de pouvoir, de connaissance et de la maîtrise des Arts Noirs.
Qui a récolté la Tempête (fût-elle tardive...) devrait s'attendre à semer le vent... Ou plutôt les vents, grâce au supplément Les Vents de Magie, consacré aux ordres de magie, mais aussi à Tzeentch et à ses adorateurs. Vous y trouverez les informations indispensables pour interpréter un sorcier, de nombreuses cartes d'action, des fiches de carrière, et bien d'autres accessoires.
Cette extension de Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique contient également un scénario, "Les Vents tournent", où les PJ devront enquêter sur d'étranges disparitions sur une place pittoresque... De quoi faire souffler un vent sulfureux sur vos campagnes !
Il vous est désormais possible de télécharger les premières pages du livre en vous rendant dans la section Supports de son minisite ou en cliquant sur l'image ci-dessous.
Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique vous permettra d’incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses de l’univers féroce de Warhammer de Games Workshop en quête d’aventures. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l’Empire, guidés par la chance et le Destin, et éradiquer des menaces que d’autres ne pourraient ou n’oseraient affronter.
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Un héros parmi les héros
Preview de L'Antre du Wyrm, une extension pour Descent |
| En préparation | Publié le 28/02/13 | Évaluation | 15 voix |
“Il m'est arrivé de perdre, mais jamais d'abandonner !"
Reynhart le Méritant
L'Antre du Wyrm, la première extension pour Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition, vous propose de nouveaux héros, des classes, des monstres, des quêtes et bien plus encore ! Dans notre dernière préview, nous avons vu le système des cartes Rumeur et comment un groupe de héros pouvait se retrouver dévier de leur chemin en réalisant d'autres aventures.
Aujourd'hui, nous allons explorer une nouvelle classe de héros qui est une véritable source d'inspiration pour ses compagnons : le valeureux Champion. Toutefois, laissez nous d'abord vous présenter Reynhart le Méritant, un guerrier qui refuse de laisser les petits tracas quotidiens comme l'échec lui barrer la route vers la victoire.
Né pour la Gloire
Héritier d'une longue lignée de chevaliers Daqan, Reynhart était destiné à une carrière glorieuse au service de la Citadelle. Il devint l'écuyer de Sire Nessly à l'âge de neuf ans et était prêt à combattre dans les tournois avant son onzième anniversaire. Mais une tragédie s'est abattue sur le jeune Reynhart. Alors qu'il préparait l'armure de Sire Nessly pour sa prochaine joute au tournoi du Baron Zachareth, il vit un étranger masqué entrer dans la tente de son maître, des ciseaux à la main.

Reynhart savait ce que l'homme s'apprêtait à faire, saboter une armure de chevalier juste avant une joute était chose courante chez les chevaliers lâches et indignes de leur charge. Reynhart tira son épée et blessa mortellement l'homme qui s'avéra être le cousin de Zachareth et le trésorier royal. Reynhart n'eut d'autre choix que de fuir le tournoi pour ne pas affronter la vengeance de Zachareth. Depuis, il a vendu son épée maintes et maintes fois en gardant profil bas et en attendant le jour où il pourra enfin prendre sa revanche.
Guerrier pur et dur, les attributs et les caractéristiques de Reynhart correspondent à ce que vous pouvez attendre d'un homme habitué à traverser des murs de chair. Sa Puissance et sa Perception sont éclipsées par son incroyable Volonté.
L'action héroïque et la capacité spéciale de Reynhart tournent toutes les deux autour de l'exploitation du résultat "X" sur un jet d'attaque. Si avec tout autre héros un joueur doit avoir peur d'avoir une chance sur six de manquer sa cible, ces basses considérations n'affectent pas les héros comme Reynhart le Méritant. Une fois par attaque, le joueur qui le contrôle peut relancer un dé d'attaque si le jet précédent avait échoué. Et une fois par rencontre après avoir relancé le dé, il peut récupérer toute sa fatigue et relancer tous ses dés d'attaque !
Le Champion du Peuple
Peu importe quel guerrier vous choisissez tant qu'il possède la force de commander, de protéger et d'inspirer. La nouvelle classe de Champion a été créée en gardant ces valeurs à l'esprit. Ceux qui empruntent cette voie ne sont pas seulement de grands guerriers mais sont également des exemples pour leurs pairs.
La classe de Champion se concentre sur l'utilisation de la bravoure, une nouvelle sorte de jetons qui s'utilise comme de la monnaie et qui représente les actes inspirants de cette classe. En plaçant des jetons bravoure sur votre héros et sur les autres, un Champion transmet certaines de ces nouvelles capacités à ses compagnons... et en particulier la capacité de frapper encore plus durement leurs ennemis. Par exemple, avec son Cor du Courage (à droite) et sa compétence Vaillance des Héros (ci-dessous), un Champion peut permettre aux autres héros d'ajouter un
à un de leurs jets d'attaque !

Au-delà de ça, vous pouvez développer les capacités offensives de votre Champion avec des compétences comme Vaillant Assaut, Sans Pitié et Charge Stimulante. Un Vaillant Assaut permet à un Champion "d'accumuler" de la puissance pouvant potentiellement tuer un lieutenant en un seul coup en s'acharnant d'abord sur des ennemis moins puissants. De son côté, Sans Pitié donne une chance à n'importe quel héros possédant de la bravoure d'interrompre le tour du Seigneur du Mal en réalisant une attaque ! Enfin, un Champion peut courir vers la mêlée avec une Charge Stimulante, une attaque capable de motiver ses alliés en plein cœur de l'action.
Vous souhaitez une approche plus défensive ? Légende Vivante permet à un Champion d'ignorer des dégâts, tandis que Gloire du Combat donne un avantage similaire à ses alliés. Enfin, Pour la Cause transforme un Champion et ses plus proches alliés en forteresse mobile. Cette capacité permet à un héros d'avoir un dé gris de défense supplémentaire pendant un tour !

Puisse le charisme du Champion être suffisant pour permettre aux héros de vaincre la Reine Wyrm et ses serviteurs. A bientôt pour une nouvelle préview de L'Antre du Wyrm !
Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition est un jeu d’aventures épiques et d’explorations de donjons pour 2 à 5 joueurs. Avec ses héros valeureux, ses monstres redoutables, ses reliques magiques et ses quêtes passionnantes, Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition vous plongera au cœur d’aventures dans un monde médiéval fantastique.
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Réinventer un classique
Préview d'Android : Netrunner |
| En préparation | Publié le 28/02/13 | Évaluation | 13 voix |
Il y a peu, nous vous avons présenté Android : Netrunner, le Jeu de Cartes Évolutif (JCE) asymétrique pour deux joueurs qui reprend les bases du jeu de cartes de Richard Garfield, Netrunner, qui se déroule dans un univers cyberpunk.
Dans les années 90, le système de jeu dynamique et asymétrique de Netrunner lui avait valu une position enviable parmi les premiers jeux de cartes à collectionner. Pourtant, malgré les points forts du jeu, il n'avait pas survécu à l'environnement chaotique de la fin des années 90 et avait disparu après seulement deux extensions.
Pourquoi alors avons-nous décidé de faire renaître de ces cendres ce classique sous le nom d’Android : Netrunner ? Voici trois raisons :
Le format du Jeu de Cartes Évolutif
Recréer Netrunner dans le cadre du format du JCE va bien plus loin que la suppression pure et simple des achats de boosters à l'aveugle et de la course à la carte rare qui ont lassé bon nombre de joueurs et qui en ont fait fuir d'autres avant même de commencer.
Quand vous supprimez l'élément de rareté des cartes, vous ne vous obligez plus à créer des exemplaires plus rares que les autres, ou à créer plus de cartes communes qui font les mêmes choses. Vous n'avez plus à vous embarrasser avec un fatras de cartes qui ont toutes à peu près le même rôle. Au lieu de cela, vous pouvez vous concentrer sur la variété des cartes disponibles, en étant certain que les joueurs auront de nombreuses possibilités pour créer leurs decks. A travers toutes ces années, nous nous sommes aperçus que "la contrainte bridait la créativité". Avec ce nouvel adage à l'esprit, nous avons créé de nouvelles factions pour le jeu, chacune ayant ses forces et ses faiblesses. Cela stimulera le métagame et aura une influence très positive sur la viabilité à long terme du jeu. Nous avons également imposé quelques limites à la création de decks (comme un maximum de trois exemplaires d'une carte par deck), ce qui laisse le cœur du jeu intact tout en proposant des opportunités créatives de construction de decks et une grande diversité.
Le format JCE possède également d'autres avantages d'un point de vue créatif. Un auteur peut créer un ensemble de cartes plus lisible, en se demandant comment les cartes peuvent s’adapter aux différents styles de jeu ou sur sa durée. Au lieu de se concentrer exclusivement sur les niveaux de pouvoir des cartes, il peut mettre une partie de son énergie sur les sensations uniques qu’elles apportent lorsqu’elles entrent en jeu. Est-ce que chacune d'elle est différente ? Seront-elles jouées régulièrement ?

Les Notes du Développeur
Le Développeur en Chef, Lukas Litzsinger, nous parle de la réécriture de Android : Netrunner sous le format JCE :
Lorsque j'ai appris que j'allais travailler sur la réécriture de Netrunner, j'étais au bord de l'extase. Non seulement le jeu a été créé par Richard Garfield en personne mais il se déroulait dans un univers cyberpunk. Ce jeu était l’un de mes préférés !
Il y a un toujours un risque quand on aborde un tel projet. Vous pouvez ne rien changer et vous rendre compte que le travail fait il y a quinze ans ne fonctionne plus pour les nouveaux joueurs. A l'inverse, vous pouvez modifier trop d'éléments et vous apercevoir que le jeu a perdu l’âme qui le rendait si spécial. Nous voulions être certain qu’Android : Netrunner respecterait l'âme de l'ancienne version tout en lui donnant une forte identité de JCE.
La première chose que les joueurs de l'ancienne version pourront remarquer à propos des différentes mises à jour d’Android : Netrunner, c'est que la différence entre Corpo et Runner a un peu plus de saveur. Pour donner au jeu des possibilités plus crédibles d'extension, nous avons choisi d'ajouter de nouvelles identités. Dès la Boîte de Base, les joueurs pourront choisir entre quatre corporations et entre trois différents types de runners. Si cet ajout de nouvelles identités a eu un impact sur plusieurs de nos choix concernant les cartes, nous avons veillé à ce que rien ne trouble le système de jeu. Une fois que vous aurez joué au jeu, vous verrez que les identités ajoutent une saveur bien particulière sans le compliquer.
Android : Netrunner est un jeu basé sur la prise de risque et le bluff. Le cœur de l'ancienne version repose sur l'idée du "run". Nous voulions être certains que même en retouchant le jeu, nous garderions à l’esprit le run. Tout le reste est accessoire.
Merci, Lukas!
Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour découvrir une interview de Richard Garfield en personne où il livrera ses impressions sur le développement d'Android : Netrunner !
Android : Netrunner est un jeu de cartes d’affrontements virtuels dans un futur dystopique où l’homme et la machine vivent côte à côte. Pour parvenir à leurs fins, les puissantes mégacorporations doivent protéger leurs précieuses données des hackers d'élite qu'on appelle Runners.
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Les Craintes de l’Intendant
Présentation de la Première Aventure du nouveau cycle du Seigneur des Anneaux : JCE |
| En préparation | Publié le 25/02/13 | Évaluation | 15 voix |
Edge Entertainment est heureux de vous présenter Les Craintes de l’Intendant, le premier Paquet Aventure du nouveau cycle Face à l’Ombre pour Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes.
Les Craintes de l’Intendant relate une histoire de corruption au sein du cœur du Gondor qui se déroule immédiatement après les événements des trois scénarios de l'extension Les Héritiers de Númenor. Les héros de la Terre du Milieu reçoivent une convocation de l'Intendant du Gondor qui soupçonne que des partisans du Mordor complotent contre le royaume. A sa demande, les héros commencent à enquêter et leurs recherches les mènent des grandes rues aux sombres allées de Minas Tirith, loin dans un monde où d'infâmes complots et d'ennemis mortels les attendent.
En tant que premier chapitre du nouveau cycle Face à l’Ombre, Les Craintes de l’Intendant inaugure une nouvelle construction narrative pour Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes. De nouvelles mécaniques et de nouveaux ennemis représentent de nouveaux défis pour le Gondor, ses héros et les joueurs qui les guideront vers le succès. Vous explorerez les bas-fonds de la citadelle, vous subirez des embuscades et vous vous rallierez aux troupes durant les batailles et les sièges. Le Gondor est également transcrit du côté des joueurs puisque la Cité Blanche recevra l'aide de ses voisins des Terres Extérieures.
Le développeur en chef du jeu, Caleb Grace, nous donne un aperçu de ce que les joueurs peuvent attendre de ce premier Paquet Aventure et de l'ensemble du cycle Face à l’Ombre.

Caleb Grace parle de Face à l’Ombre
Lorsque j'ai commencé à travailler sur ce cycle, une partie du design initial avait été réalisé par Lukas Litzsinger et Nate French, qui travaillaient sur une histoire imaginée par le directeur de FFG, Christian Petersen. Mon rôle dans cette collaboration a été de transformer leurs concepts et leurs idées en un produit fini. Ce fut un défi intéressant et je suis fier de cette extension que nous avons créée ensemble. Je pense que les fans du jeu apprécieront chaque élément de ce cycle.
Chaque fois que nous commençons le développement d'un nouveau cycle, nous nous fixons plusieurs objectifs. L'un d'eux est vrai pour tous les cycles : faire en sorte que chaque Paquet Aventure apporte quelque chose de nouveau. Nous voulons avoir la certitude que chaque nouveau scénario soit unique et divertissant. Nous ne voulons surtout pas que les joueurs s'intéressent à un Paquet Aventure juste parce que c'est le suivant du cycle. Au contraire, nous voulons que chaque chapitre soit autonome et nous souhaitons que les joueurs puissent jouer et rejouer chacun d'eux à chaque fois que de nouvelles cartes Joueur apparaissent.
Notre deuxième objectif pour le cycle Face à l’Ombre était un peu plus ambitieux. Nous voulions vraiment mettre l'accent sur l'histoire qui est racontée tout au long du cycle. Chaque scenario doit non seulement être agréable à jouer, mais il doit également faire avancer le récit et immerger les joueurs dans l'univers du jeu. Pris tous ensemble, les Paquets Aventure racontent une grande histoire pleine d'intrigues, de tensions et d'héroïsme. Chaque aventure mène directement à la suivante et à l'instant où les joueurs termineront la dernière étape de la dernière quête, ils auront la sensation d'avoir achevé une œuvre épique qui tient plus du jeu de rôle que du Jeu de Cartes. En conséquence, le cycle Face à l’Ombre créé l'exploit de renouveler la construction narrative du Seigneur des Anneaux, Le Jeu de Cartes.

L'histoire commence tout de suite après la fin de l'extension Les Héritiers de Númenor : les héros arrivent à Minas Tirith, juste après leur retour victorieux d'un siège très disputé et l'Intendant du Gondor a une mission spéciale pour eux. Avant la fin de leur mission, les héros rencontreront de nouveaux adversaires, combattrons des ennemis mortels et enquêteront sur des intrigues qui les conduiront dans un voyage à travers tout le royaume du Gondor. Chemin faisant, ils se feront de nouveaux alliés et se battront aux côtés de certains des plus grands héros de l'histoire du Gondor.
Cela nous mène à un autre des objectifs que nous nous sommes fixé pour ce cycle : donner aux joueurs les cartes dont ils ont besoin pour construire de solides decks sur le thème du Gondor. De la même façon que le cycle Royaume de Cavenain étaient centré sur les Nains, les cartes joueurs du cycle Face à l’Ombre seront focalisées sur le Gondor et ses alliés. Tous les traits du jeu recevront un minimum d'attention, mais la majeure partie des cartes Joueur est destinée à renforcer le trait Gondor.
Cependant, le Gondor est un royaume tellement vaste, composé de tellement de petits fiefs, que nous avons considéré qu'un seul trait n'était pas suffisant pour représenter sa grandeur. Nous avons donc introduit un nouveau trait : Terres Extérieures. Les personnages portant ce trait représentent les troupes de toutes ces provinces qui se rallient à Minas Tirith en cas de besoin. Ceux sont les hommes d'Anfalas, de Lamedon, de Lossernach et de tant d'autres contrées… Leurs capacités gagnent en puissance au fur et à mesure qu'ils se réunissent. Ce qui veut dire qu'un deck construit autour d'eux offrira des stratégies à tester aussi synergiques que plaisantes à jouer.
Merci, Caleb !
Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour en apprendre plus sur le cycle Face à l’Ombre pour Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes.
Le Seigneurs des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu de héros, de quêtes et d’aventures, le tout basé sur l’univers fantastique de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. A la différence des autres jeux de cartes, Le Seigneur des Anneaux est unique puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif. Ensemble, les joueurs devront affronter le jeu en combinant leurs efforts pour réussir des quêtes périlleuses.
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Prenez-les par surprise
Préview du Slave 1 pour X-Wing : Le Jeu de Figurines |
| En préparation | Publié le 22/02/13 | Évaluation | 14 voix |
Nous avons vu récemment le Pack d'extension du Faucon Millenium pour X-Wing : Le Jeu de Figurines. Aujourd'hui, nous poursuivons notre exploration de la seconde vague d'extensions pour X-Wing en parlant d’un autre vaisseau de légende...
Si le Faucon Millenium est sans conteste le vaisseau le plus célèbre de la galaxie, il n'est certainement pas le seul à avoir un rôle important. Il n'est pas non plus le seul vaisseau de l’univers de Star Wars à avoir subi des modifications spéciales afin de surprendre ses adversaires. Après tout, Star Wars est une histoire épique narrant la lutte entre le bien et le mal, et cette guerre a deux facettes. Si le Faucon a aidé ceux qui empruntaient le côté lumineux, les forces du côté obscur ont bénéficié des services du plus infâme des chasseurs de primes, à savoir Boba Fett, et son dangereux Firespray, le Slave I.
Le Firespray-31
Le Slave I est un Firespray-31 profondément modifié, un type de vaisseau de patrouille qui servait de transport de prisonniers. Toutefois, les armes polyvalentes du Firespray et son blindage adapté à un public pas vraiment coopératif ont fait de lui, le vaisseau favori des plus célèbres pirates et chasseurs de primes de la galaxie.
Bien sûr, X-Wing : Le Jeu de Plateau propose un Firespray-31 que les joueurs pourront équiper avec toute sorte de surprises et d'armements. Le Pack Extension Slave I propose treize améliorations, et chacune de ses quatre cartes vaisseaux fournit au moins quatre icônes dans sa barre d'amélioration. De plus, le nom même de Slave I fait référence à une carte amélioration qui ajoute une autre icône à la barre d'amélioration de votre Firespray. Au final, si vous pensez que le contenu de ce Pack Extension Slave I est entièrement consacré à des améliorations, à des surprises et à des sales tours, on peut dire que vous n'êtes pas très loin de la vérité !
Même sans ces améliorations, le Firespray-31 basique est une vraie bête de combat avec quatre boucliers, six points de coque, trois attaques avec son arme de base et deux points d'agilité. Mais n'oubliez pas de prendre en compte tous les bonus que vous pouvez y ajouter : un ensemble de missiles, un canon, un membre d'équipage et un ensemble de bombes. Dès lors, les choix s'avèrent délicats : Missiles à Tête Chercheuse ou Missiles d'Assaut ? Canon Ionique ou Canon Laser Lourd ? Un Copilote Mercenaire ou un Canonnier ? Charges Sismiques ou Mines de Proximité ? Et n'oubliez pas que vous pouvez aussi ajouter des améliorations comme le Système d’occultation...
Vous comprenez mieux pourquoi un chasseur de primes comme Boba Fett est heureux avec un Firespray-31 ? Ses adversaires connaissent le vaisseau, mais ils sont loin d'imaginer toutes les surprises qu'il peut leur réserver. Chaque partie est une occasion de tester une nouvelle tactique de configuration.

L’infâme
Bien sûr, ce n'est pas uniquement grâce à son vaisseau que Boba Fett est devenu tristement célèbre à travers toute la galaxie. Ses compétences sont légendaires. Boba Fett est l'un des trois pilotes proposés parmi les quatre cartes vaisseaux de cette extension. Il peut rapidement modifier sa route, ce qui veut dire qu'il a des chances incroyables de terminer ses tours au bon endroit et au bon moment.

Dans l'exemple ci-dessus, Boba Fett utilise sa capacité spéciale après avoir révélé sa manœuvre. Il vire à droite au lieu d'aller à gauche et prend le pilote de X-Wing par surprise !
Les autres pilotes de cette extension sont un pirate rusé et un esclavagiste. A vous de voir s'ils peuvent faire mieux avec leur Firespray que Boba Fett avec son Slave I. Vous pouvez être certains que le Slave I modifiera profondément les batailles de X-Wing plus que vous ne l'imaginez !
X-wing : Le Jeu de Figurines™ est un jeu de combat spatial épique qui se déroule dans l’univers de Star Wars. Les joueurs prennent le contrôle de chasseurs de l’Alliance rebelle ou de l’Empire galactique et disposent pour les équiper d’un large éventail de pilotes, d’armes spéciales et d’améliorations, puis tentent d’abattre leurs adversaires.
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Foi et Acier
Preview du dernier Paquet Bataille du prochain cycle de Warhammer : Invasion |
| En préparation | Publié le 21/02/13 | Évaluation | 13 voix |
“Les Nains ne sont pas sans défense. Les anciennes légendes racontent comment Grungni leur a enseigné l'art d'inscrire des runes magiques sur leurs armes et leurs armures. Il équipa Grimnir de deux haches magiques et d'une armure plus solide que les os des montagnes.”
Warhammer: Nains
Edge Entertainment vous présente Foi et Acier, le dernier Paquet de Bataille du cycle de la Guerre Eternelle pour Warhammer : Invasion le Jeu de Cartes !
Les hommes de l'Empire se rassemblent pour affronter les forces du Chaos et les autres forces de la Destruction qui se massent à leurs frontières. Avec les soixante nouvelles cartes (trois exemplaires de chacune des vingt cartes présentes) que vous trouverez dans Foi et Acier et qui amènent les forces de l'Ordre et de la Destruction sur le champ de bataille pour un combat apocalyptique, l'Empire gagne en puissance grâce à ses Mages, ses soutiens et le légendaire Balthazar Gelt (Foi et Acier, 101). Est-ce que cela sera suffisant pour affronter les innombrables Démons, Dragons et Orques ? C'est une époque de désespoir et certaines rumeurs disent que la fin des temps arrive. Mais les Hommes de l'Empire ne sont pas seuls. Foi et Acier propose de nouvelles tactiques pour les Hauts Elfes et les Nains, ainsi que de nouvelles unités prêtes à défendre leurs royaumes jusqu'à la mort.
Avec le destin du Vieux Monde sur la table, Foi et Acier continue de proposer les nouveaux mots clés du cycle de la Guerre Eternelle, Embuscade et Pillage. Est-ce que ces astuces et ces tactiques avancées l'emporteront ? Ou est-ce que la force brute d'une armée avec de nombreuses unités parviendra-t-elle à dominer le champ de bataille ?
Intrépide au combat
A travers le cycle de la Guerre Éternelle, chacune des races du jeu a reçu une carte tactique ou soutien qui améliore les decks basés sur un trait particulier. Dans Foi et Acier, c'est au tour des Nains et de leur trait Tueur d'en profiter.
Intrépide au combat (Foi et Acier, 107) est une tactique thématique qui renforce la nature téméraire de ces Nains tombés en disgrâce. Ayant quitté leurs forteresses, ils sont à la recherche de batailles qui peuvent leur apporter une mort glorieuse. Et dans un deck où se trouvent plusieurs tueurs, cette tactique peut faire beaucoup de dégâts. Les tueurs mènent une vie tellement violente que vous pouvez être certains que ceux qui survivent à plusieurs combats sont exceptionnellement forts et résistants. Le bonus de dégât au combat que Intrépide au combat octroie est une véritable aubaine, et tout particulièrement si vous pouvez submerger le champ de bataille avec des unités comme le Tueur vindicatif (Foi et Acier, 105). En effet, il est très probable que son endurance vous apporte un avantage décisif.


Un point d'Endurance ne semble à première vue pas mirobolant, mais comme c'est une carte Tactique qui vous l'accorde, cela signifie que vous pouvez en profiter en pleine action alors même que votre adversaire pense tuer votre unité. Si vous l'utilisez pour contrer un Chevalier Sang Dragon (Légendes, 53) affamé ou pour survivre à une Sorcière de Tzeentch (La Comète à Deux Queues, 53), un seul point d'endurance peut se révéler être un véritable tournant dans la partie. Vous pouvez également l'utiliser de façon agressive en le combinant avec Appâtez-les (Assaut sur Ulthuan, 45) pour vous garantir la domination du champ de bataille.
Au final, Intrépide au combat est une carte très thématique qui sera très bien accueilli par les fans des dangereux Nains psychopathes que sont les Tueurs et qui apprécient les surprises que les decks Nain peuvent offrir. Dans Foi et Acier, il s'accorde parfaitement avec le Tueur vindicatif et en général avec tous les Tueurs qui mettent en valeur le thème du champ de bataille du cycle de la Guerre Éternelle.
Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu'à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n'y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion !
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La Grande Flotte
Preview du deuxième Chapitre du cycle Un Chant de la Mer pour Le Trône de Fer : JCE |
| En préparation | Publié le 21/02/13 | Évaluation | 11 voix |
“Seul le Arbor est suffisamment armé pour reprendre l'embouchure de la Mander tenue par les Fer-Nés et pour protéger mes frères de leurs Drakkars pendant la traversée. Je demande à votre Seigneurie d'envoyer une missive vers Peyredragon et au Seigneur Redwyne pour qu'il parte immédiatement."
Ser Loras Tyrell, Un Festin pour les Corbeaux
Edge Entertainment vous présente La Grande Flotte, le deuxième paquet Chapitre du Cycle du Chant de la Mer pour Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes !
Aucune Maison ne peut se permettre de se passer d'une flotte puissante pour sécuriser ses frontières côtières. La Grande Flotte propose soixante nouvelles cartes (trois exemplaires de vingt cartes différentes) qui donneront à vos parties du Trône de Fer : Le Jeu de Cartes la force et la saveur unique de la puissance navale de chaque Maison. Sept Vaisseaux de Guerre, trois Capitaines et deux Fer-Nés hisseront leurs voiles pour vous mener vers la bataille. De plus, des trois complots de ce paquet Chapitre, il y en a un qui encourage les batailles afin d'acquérir la supériorité navale tandis que les autres sont des complots réservés à des Maisons spécifiques et qui dévoilent une partie des plans et des espoirs des Martelle et des Targaryen.
Enfin, La Grande Flotte pousse plus loin le mécanisme de l'amélioration navale qui permet aux joueurs d'avoir des avantages tactiques importants. Huit des nouveaux personnages de ce paquet possèdent l'amélioration (
) et peuvent se joindre au défi pour une action... et ce, même après avoir déclaré les attaquants et les défenseurs.
Paxter Redwyne
Un des personnages qui apparaît dans La Grande Flotte dirige la plus grande flotte de Westeros. Paxter Redwyne (La Grande Flotte, 21) loue ses services à la Maison Lannister pour un coût de quatre et possède les traits Seigneur et Capitaine avec des icônes d'Intrigue et de Pouvoir. Son icône de Pouvoir possède l'amélioration
ce qui fait de lui un attaquant ou un défenseur extrêmement polyvalent pendant les défis de Pouvoir.
Ce n'est certainement pas une surprise si ce Seigneur, qui commande la plus grande flotte de Westeros, est un participant qui vous aidera lors des combats de pouvoir du Trône de Fer : Le Jeu de Cartes en raison de sa polyvalence. Thématiquement, une flotte puissante vous permet non seulement de sécuriser vos frontières, mais elle vous assure également une bonne mobilité et un commerce florissant. De plus, si vous avez besoin de montrer vos muscles et d'impressionner vos adversaires, une flotte puissante peut s'avérer être l'arme idéale car elle vous protège mais représente aussi une menace qui peut faire fuir vos adversaires.
De même, peu importe la taille ou la puissance de votre flotte, elle peut être inutile sous un commandement mal inspiré ou au contraire prospérer avec un Capitaine avisé. La création de Paxter Redwyne traduit bien ce principe : plus son positionnement et celui de sa flotte seront bons, plus il pourra vous aider. Quand vous remportez l'initiative, Paxter Redwyne vous permet d'ajouter deux or du trésor vers votre réserve. Cela rend le Seigneur et Capitaine très intéressant pour la Maison Lannister. Après tout, s'il y a bien une chose que les Lannister savent, c'est comment faire bon usage de leur or. C'est d'ailleurs un autre thème qui transparaît à travers Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes et qui se renforce dans La Grande Flotte sous la forme du Vaisseau de Guerre Soleil d’été (La Grande Flotte, 22) et qui peut convertir l'or inutilisé en force.
Retrouvez Paxter Redwyne, le Soleil d’été et beaucoup d'autres nouveaux personnages
et Vaisseaux de Guerre dans La Grande Flotte !
Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes offre une expérience fidèle à la saga de George R.R. Martin tout en proposant un système de jeu ingénieux et addictif. Que votre style de jeu soit subtil ou ouvertement agressif, diplomatique ou brusque, vous trouverez votre bonheur avec Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes Evolutif...