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De Sinistres Plans
Preview de Descent : Voyage dans les Ténèbres, Seconde Édition |
| En préparation | Publié le 10/08/12 | Évaluation | 17 voix |
Descent : Voyages dans les Ténèbres, Seconde Édition se profile à l'horizon mais nous avons encore de nombreux aspects à vous faire découvrir ! Nous parlerons aujourd’hui du tour du de l'infâme Seigneur du Mal et de ses armées de séides nauséabonds.
Nous vous démontreront que l'approche élégante et simplifiée des cartes du Seigneur souligne, une fois de plus, une des priorités du jeu : l'accessibilité, tout en conservant une bonne réflexion stratégique. Nous regarderons également de plus près les monstres.
Venu des Ombres
La dernière fois, nous avions vu la carte d'Activation du héros représentant le résumé du tour d'un héros ainsi que les différentes actions à sa disposition. Après avoir joué, le joueur retourne sa carte sur la face Seigneur (exemple à droite) jusqu'au début du tour suivant. Une fois que tous les héros ont retourné leurs cartes, c'est au Seigneur d'agir pour tenter de détruire ces imbéciles qui feraient bien mieux de se mêler de leurs affaires !
Le Seigneur du Mal commence par jouer ses capacités de "Début de Tour", il pioche ensuite une carte de son paquet Seigneur (si le paquet est épuisé, il lui suffit de mélanger la défausse avant de piocher sa carte, les Points de Conquête de la Première Édition appartiennent désormais au passé). Après avoir redressé les cartes qu'il avait utilisées au tour précédent, le Seigneur active chacun de ses groupes de monstre dans l'ordre de son choix, pour ensuite retourner sa carte indiquant ainsi la fin de son tour. Bien que son tour semble simple (en particuliers si on la compare avec les actions figurant sur le résumé du tour des héros), le rôle du Seigneur est plus convaincant que jamais, et ce grâce en grande partie aux cartes du Seigneur elles-mêmes.
Les cartes Seigneur de la Seconde Édition sont jouées selon leurs conditions de déclenchement (les jetons de menace de la première édition ont également été abandonnés). Ces cartes peuvent donc arriver à n'importe quel moment du tour... même pendant le tour des héros. Le Seigneur du mal sera un adversaire sans pitié, pouvant frapper n'importe quand et sans aucun avertissement.

Cette Seconde Édition reprend quelques éléments du deck-building pour la mécanique du Seigneur du Mal ! Les cartes ci-dessus ont toutes le mot "basique" dans le coin suèrieur gauche ainsi que le chiffre 0 en bas à droite. Cela indique que ces cartes font parties du paquet de départ "basique" du Seigneur du Mal constitué de quinze événements, pièges et sorts (vous n'y trouverez pas de cartes Progéniture car les monstres arrivent en jeu de manière différente). Le chiffre dans le coin inférieur droit est utilisé dans les règles de campagne et indique le nombre de points d'expérience que le Seigneur devra dépenser afin d’ajouter cette carte à son paquet.
Par exemple, un Seigneur avec un certain faible pour gripper les plans bien huilés des héros désire se spécialiser dans la classe "Saboteur", ajoutant la carte Rire Cruel à son arsenal. Ou, s'il préfère une approche plus équilibrée, achète une carte de classe neutre comme Plan d’avance. Quelle que soit sa décision, le Seigneur commencera chaque quête avec un paquet épuré de quinze cartes (c'est le nombre minimum autorisé), augmentant ainsi les probabilités de piocher ses cartes favorites. Cela veut dire que tout au long de la campagne, le Seigneur peut personnaliser son paquet afin de mieux coller à son style de jeu.
Une armée de serviteurs
Même équipé de son meilleur paquet, un Seigneur a besoin de serviteurs pour réaliser ses plans maléfiques. Les monstres mettront la pression aux héros alors qu’ils se débattent afin d’accomplir l'objectif du scénario.

Jetez un œil sur la carte de l'archer gobelin ci-dessus. Chaque carte Monstre de cette Seconde Édition apporte toutes les informations nécessaires pour jouer le monstre concerné, ainsi, plus la peine de rechercher les effets de ses techniques dans le livre des règles. Le symbole Acte est utilisé dans le mode campagne et indique à quel moment de l'histoire le monstre intervient (les monstres sont plus difficiles à vaincre dans l'Acte II, après l'interlude). De plus, il est important de noter qu'une carte Monstre est essentiellement divisée en deux ensembles de caractéristiques. Les attributs, les capacités et les dés lancés qui se trouvent au-dessus de l'illustration font références aux monstres séides (figurines blanches), tandis que les informations qui se trouvent sous l'illustration se rapportent aux monstres "maîtres" (figurines rouges).
Si on retourne la carte de ce Monstre, nous voyons tout d'abord le détail de toutes les capacités mentionnées sur le devant de la carte (nous expliquerons les différents symboles dans un prochain article). En haut se trouvent les traits du monstre, puis, en bas, figurent les limitations de groupe de monstre, utilisées afin d’ajuster la difficulté selon le nombre de héros.
Des nouveaux renforts
Mais qu'est-ce qu'un groupe de monstre, et à quoi se rapportent ces symboles "trait" ? Un groupe de Monstre est un terme qui désigne tous les monstres d'une catégorie particulière. Ce concept est l’une des autres différences majeures avec la première édition. Tout monstre sur le plateau fait partie d'un groupe, même s'il est seul, on considère qu'il fait partie d'un groupe de un. Par exemple, tous les serviteurs archers gobelins et maître archers gobelins sont, pour les besoins du jeu, dans le groupe appelé "groupe de monstre archer gobelin".
Ceci est très important car chaque instruction de rencontre (et de nombreux effets de cartes) font référence aux montres selon les groupes, et utilisent ce terme pour indiquer à quel moment et où les serviteurs maléfiques du Seigneur entrent en jeu. Cela nous amène à la question ; comment générer des monstres ? Dans la Seconde Édition, la génération de monstre est régie par les règles de chaque rencontre particulière.
Lors de la création du jeu, nous avons décidé de ne plus tenir compte de la ligne de vue afin d’ajouter de nouveaux monstres sur le plateau. Bien que tactiquement intéressantes, les règles de la première édition provoquaient des situations artificielles où les héros couvraient les angles afin d'empêcher l'arrivée de nouveaux monstres. D'un autre côté, le Seigneur faisait souvent tout pour submerger le plateau de monstres, s'appropriant les passages clés de la carte et accablant les héros. La Seconde Édition résout ces deux problèmes en se concentrant sur un jeu narratif et agréable.

Les monstres entrent donc en jeu suivant les instructions de mise en place de la rencontre tandis que les renforts arrivent à un rythme prédéterminé. Faites attention à cet extrait du Guide de Quête. La première partie de cette quête s'appelle "Un Gobelin Imposant". Cette rencontre indique au Seigneur l’emplacement sur le plateau d’un groupe d'archers gobelins ainsi qu’un autre groupe libre.
Cela signifie que le Seigneur peut choisir les monstres qu'il utilisera pour contrecarrer le plan des héros, et ce, à condition que le groupe de monstre sélectionné porte au moins l’un des traits autorisés (les symboles se trouvent dans le coin supérieur droit des instructions de rencontre).
En plus de cette rencontre avec les archers gobelins, le Seigneur du Mal a une foule de possibilités concernant ce groupe libre. Il peut choisir n'importe quel type de monstre tant qu'il porte le trait "Sauvage" ou "Civilisé" sur sa carte. Ces choix comprennent les Sculpteurs de chairs et les barghests du jeu de base, ou les Homme-Bête et les Sorciers de la première édition si vous possédez le kit de conversion.
Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour une nouvelle préview de Descent : Voyage dans les Ténèbres, Seconde Édition.
Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition est un jeu d’aventures épiques et d’explorations de donjons pour 2 à 5 joueurs. Avec ses héros valeureux, ses monstres redoutables, ses reliques magiques et ses quêtes passionnantes, Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition vous plongera au cœur d’aventures dans un monde médiéval fantastique.
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