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Notes du Concepteur #1 : L’Anatomie d’une Nouvelle Edition
Par Shawn Carman
Bienvenue dans la 1ère note du concepteur que nous préparons pour la sortie de la nouvelle édition de notre jeu de rôle la Légende des Cinq Anneaux. Nous en avons de nombreuses en préparation, aussi j’espère que vous viendrez voir régulièrement toutes les nouveautés que cette nouvelle édition a à vous proposer. Avant que nous ne commencions à rentrer dans le vif du sujet, je voudrais d’abord dire « Bon retour » à tous les vieux amis que j’ai rencontré tout au court de mes années de travail sur ce jeu et que j’aime tant. Certains d’entre vous étaient peut être avec moi dans les tranchées durant les jours de la 1ère Edition, alors que nous lancions des sites web de fans dévoués à tel ou tel clan. C’était le bon vieux temps, n’est-ce pas ? Et bien sur nous étions là durant la 2ème Édition, la 3ème Édition et la 3ème Édition Révisée. Cela a été très amusant, et ce fut un plaisir pour moi d’avoir travaillé sur ce jeu en tant que concepteur depuis un peu avant la 3ème Édition, mais la 4ème Édition s’annonce comme quelque chose de complètement nouveau dont j’ai envie de vous parler, à vous tous. Mais tout d’abord, si cela ne vous dérange pas, j’aimerais parler à tous les nouveaux .

Si vous êtes nouveau dans le jeu de rôle Légende des Cinq Anneaux, peut être que vous ferez votre 1ère découverte du jeu en lisant cette préview. Laissez-moi vous dire que je suis heureux de vous avoir ici. Je ne vais pas mentir, il est toujours bon pour une entreprise d’avoir de nouvelles personnes intéressées par ses jeux ; vous pouvez dire que c’est une nécessité pour nous de faire grandir la marque, pour ainsi dire. Mais pour moi, il est important car j’aime ce jeu et j’ai envie de le partager avec vous. Je me rappelle comme j’étais excité lorsque j’ai lu la 1ère Edition après l’avoir achetée à la GenCon de 1997. L’idée que quelqu’un achète cette nouvelle édition et ressente le même frisson, ressente la même excitation alors qu’il, ou elle, considère toutes les aventures qu’il pourra vivre avec ses amis… et bien, c’est quelque chose de vraiment spectaculaire.

Donc, dans l’intérêt de nos bons amis, les Nouveaux Joueurs, parlons un peu de ce qu’est L5A, afin qu’il comprenne pourquoi nous autres sommes si passionnés par celui-ci. Légende des Cinq Anneaux est un jeu prenant place dans un Empire féodal fictif, qui a été créé en s’inspirant fortement de l’histoire et des coutumes de cultures comme le Japon, la Chine et la Corée, avec quelques traits salutaires de concepts grec et indien également. C’est un jeu de samouraïs, de façon basique, mais comme aucun autre jeu de samouraïs auquel vous avez joué. Au premier regard il possède des concepts simples et idéologiques qui le rendent facile à appréhender. Mais alors qu’on le découvre davantage, il y a de plus en plus de nuances et de subtilités qui en fait une expérience rolistique incroyablement riche pour tous ceux qui sont impliqués. Je peux le dire sans réserve, car j’ai commencé comme vous, comme fan de jeu de rôle ; je n’ai pas créé le cadre, donc je pense que c’est bon si j’en parle avec tant d’entrain.
Soyez prêt à pénétrer dans un monde unique. En tant que samouraï, on n’attend pas de vous que vous partiez combattre des ogres solitaires sur un coup de tête et voler des épées vorpales. Vous êtes un guerrier, lié à l’honneur de votre famille et de votre Clan. La terre de Rokugan est rigide dans ses mœurs sociales et morales ; le code du Bushido guide chacun des battements de cœur d’un samouraï. Chacun autour de vous scrutera les actions que vous ferez, chaque mot que vous direz.. Alors que certains jeux encouragent la grandeur personnel et le succès (et ces éléments peuvent prendre place dans L5A, d’une certaine manière), le but premier est l’acquisition de la gloire pour votre Clan. Comme disent les anciens, pour un samouraï il n’y a pas de plus grand honneur que de servir l’Empereur, et pas de plus grande gloire que de mourir en Son Nom. L5A est un des rares jeux où une bonne mort est aussi importante que gagner un niveau ou un sort.

Maintenant, si vous connaissez un peu le jeu de rôle L5A, vous savez probablement que le cadre a été créé au départ comme une toile de fond pour un jeu de cartes à collectionner. En fait, L5A est un l’un des jeux de carte avec la plus longue durée de vie et succès du marché, et cette année nous célébrons son 15ème anniversaire. Personnellement, je pense que c’est extrêmement impressionnant. Et l’un des éléments de cette célébration est la sortie de cette nouvelle édition du jeu de rôle, donc c’est encore plus impressionnant pour un vieux geek roliste comme moi. D’un autre côté, ce qui rend le jeu de carte aussi impressionnant, c’est la capacité des fans à interagir avec l’histoire du jeu, en utilisant les votes des clubs en ligne et les victoires dans les tournois majeurs pour décider les aspects cruciaux de ce qui arrivera dans le jeu. Il n’y a vraiment rien de similaire dans l’univers du jeu de carte à collectionner, ce qui est l’une des raisons expliquant la longévité du jeu. Cependant, il y a ceux qui désapprouvent, parfois fortement, que le cadre du jeu de rôle soit si intrinsèquement lié au jeu de carte. Si vous cherchez et regardez les longues discussions du jeu, vous verrez cela arriver. Maintenant je ne vais pas dire que je ne pense pas que l’histoire de L5A est incroyable. Allons, je l’ai écrit! Cependant, au cours des années, j’ai appris à apprécier le sentiment derrière la critique : il peut être difficile de soutenir sa propre histoire et campagne si le matériel est aussi intrinsèquement lié à une histoire complètement différente.
Il suffit de regarder Héros de Rokugan, une campagne vivante massive créée et organisée par des fans qui utilisent sa propre histoire unique et élaborée, sans adhérer au cadre officiel, pour voir les choses incroyables que l’on peut faire en suivant sa propre voie. Donc, après avoir discuté avec mon ami, Todd Rowland, directeur en chef de la gamme à AEG, la décision a été prise que cette nouvelle édition du livre de base ne serait lié à aucun cadre historique, mais mettrait l’accent sur le cadre général dans son état le plus large. Plus de blabla parlant de qui affronte qui à un moment donné de l’histoire, plus de mécanismes de jeu liés à des incidents spécifiques de l’histoire….fini. Le livre de base est maintenant vôtre, faites en ce que vous en voulez ! Si cela veut dire jouer dans le cadre officiel, nous serons heureux de vous aider. Si cela veut dire faire votre propre histoire, alors nous vous donnons toutes les règles nécessaires pour le faire. Et pour vous, Non-Nouveaux Joueurs, j’espère que vous trouverez tout ce que vous avez toujours voulu de ce jeu.

La 4ème Edition de L5A sera, au moment de sa publication, un projet qui aura plus de 2 ans. Peut-être que cela n’est pas long en terme de création d’un nouveau jeu, mais je sais que c’est le double de tous les cycles de développement des éditions précédentes auquel j’ai participé par le passé. C’est en avril 2008 que j’ai parlé pour la première fois à Todd du jeu, et que j’ai commencé à noter sur un carnet les idées et thèmes que je pensais essentiels pour cette nouvelle édition. A cette époque je pensais que la sortie aurait lieu à la fin 2011, mais il fut décidé de capitaliser sur l’évènement du 15ème anniversaire et le sortir en 2010. Cela intensifiât le planning, mais en toute honnêteté j’étais déjà tellement excité à l’idée de travailler sur cette nouvelle édition que me concentrer sur les livres restants de la 3ème Edition fut difficile. J’adore et continue à adorer la 3ème Edition, mais des changements multiples dans l’Equipe Créative et la philosophie au cours de son existence ont mené à la rendre trop mécanique, trop buggée en terme de règles. Il devenait difficile de juste jouer et passer un bon moment, sans passer son temps à vérifier son livre de règles. Ce n’est pas le genre de jeu auquel je veux jouer, et ce n’est certainement pas le genre de jeu que je veux offrir aux autres joueurs. Donc, le travail sur la 4ème Edition commença plus tôt.

Si l’on parle de la nouvelle édition, alors je dois parler de mon équipe. J’ai choisi deux des meilleurs créateurs que je connais pour m’aider à recréer ce jeu que j’aime tant. Brian Yoon a travaillé avec moi pendant des années sur le jeu et a une prise en main précise des mécanismes et de l'équilibre comme personne d’autres. Rob Hobart est le maitre à penser derrière le susmentionné Héros de Rokugan, donc je savais qu’il aurait les tripes pour assurer à un tel poste. Et je savais que si quelqu’un pouvait m’aider à faire la séparation entre règles et histoire, c’était Rob. Donc je les ai embarqués tous les deux à bord, et les principes basiques de la nouvelle édition commencèrent à prendre forme.
L’élément le plus basique de cette nouvelle édition est le système Roll&Keep, un système créé très tôt dans l’histoire d’AEG qui a été modifié pour coller au thème de plusieurs de leurs jeux , parmi lesquelles Légende des Cinq Anneaux et 7ème Mer. L’idée basique est qu’un personnage a des traits qui couvrent toutes ses capacités innées mentales et physiques. Ces traits sont fréquemment ajoutés à des compétences, qui représentent ses capacités apprises. La combinaisons des deux permet au joueur de lancer un nombre de dés à 10 faces égal au trait plus une compétence, jusqu’à un maximum de 10 dés, et choisir un nombre parmi ces dés égal au trait à garder. Le total de ces dés est additionné et comparé à un niveau de difficulté déterminé par le maitre de jeu ; plus la tâche est complexe et difficile, plus le niveau de difficulté est élevé. Cette idée très simple représente la base de chaque mécanisme du jeu. Les joueurs expérimentés le reconnaitront bien sûr ; le jeu a eu de nombreuses itérations, mais nous n’avons pas abandonné les prémisses du système Roll&Keep. J’ai vécu durant l’occupation D20, après tout, et bien que ce système a ses forces, je suis un membre du gang Roll&Keep à vie, je pense.

Généralement parlant, nous avons approché la création de cette nouvelle édition avec une perspective considérablement différente que celle adoptée par le passé. Nous avons décidé que dans cette édition nous examinerions tous les « éléments sacrées » du système, lceux qui sont là depuis longtemps et sont considérés comme une part du jeu pour toujours. Plus important, nous avons décidé que nous allions éviscérer ces éléments si nous le jugions nécessaire. Rien ne serait acquis de droit sans être scrupuleusement examiné et, lorsque cela serait approprié, nous réécririons ou jetterions tout ce qui serait nécessaire pour obtenir le genre de jeu désiré. Ce genre de chose est excitant et terrifiant à la fois. Je veux dire, je suis un grand fan du travail de John Wick et des autres sur la 1ère Edition. Qui suis-je pour décider ce qui reste et ce qui est retiré ? (OK, techniquement je suis concepteur en chef, mais c’est plus une question rhétorique). Heureusement, j’ai choisi avec beaucoup de précaution l’équipe créatrice et avec Brian et Rob, nous avons été capable de tout évaluer sur la base de « cela est-il utile pour l’expérience du jeu ou pas ? » et décider les points qu'il fallait garder.

Vous avez eu assez de divagations à propos de la création du nouveau jeu pour aujourd'hui. Nous rentrerons dans les détails dans les prochaines préview sur le système lui-même. Pour l’instant, je ressasse de façon poétique le processus qui nous a mené à ce point. Pour cela, nous devons parler des test du jeu. La phase de test est une partie extrêmement importante de la phase de création d’un jeu de rôle, car sans cela, vous pouvez essayer de construire un chef d’œuvre à partir d’un détritus et ne même pas réaliser que vous êtes loin, très loin d’en faire quelque chose. Nous savions dès le départ que nous voulions que cette édition soit la plus testée que l’entreprise n’est jamais faite, donc nous avons commencé à recruter dès la GenCon 2008. Nous avons choisi les plus expérimentés et réputés groupes, et recrutés de nouvelles équipes avec de nouveaux objectifs. Il s’agissait de nos testeurs Alpha. Ils ont eu à maltraiter les règles pendant 6 mois, commençant avant même que les écoles ne soient prêtes. Ils ont été un élément clé du processus de création, et de nombreux points que vous verrez par la suite viennent de leur assistance vitale. Six mois plus tard, en février 2009, nous avions créé la majeure partie du corps de ce nouveau jeu et nous avons décidé de passer le jeu en béta test. Je dois dire que j’ai été surpris de voir comment tout le monde s’adaptait et travaillait ensemble sur cette nouvelle édition du jeu. Depuis le début de la Phase Alpha jusqu’à la fin du cycle de développement et le commencement de l’édition/mis en page, il s’est passé plus d’un an. En réalité, je pense qu’il s'agit plus de 16 mois que de 12 mais ne nous troublons pas avec des détails. Le point sur lequel je veux insister est que nous avons passé trois fois plus de temps en phase de test que sur n'importe quel autre jeu de la gamme … et c’est une bonne chose.

Alors que pouvez-vous attendre de cette nouvelle édition ? Vous trouverez des thèmes généraux représentant les clans à leur niveau le plus fondamental. Vous trouverez un système plus simple et facile à utiliser qui vous fera passer moins de temps dans vos livres. Vous trouverez des outils qui vous aideront à reconstruire les campagnes que vous avez imaginées. Mais ce que vous trouverez dans ce livre est un jeu bien développé, édité soigneusement et testé dans les moindres détails.
Je n’ai jamais été aussi enthousiasmé par un projet que celui là.
Shawn Carman.
Responsable Marketing et Communication de Edge Entertainment
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