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Sans vouloir te vexer, et sans insulter le travail de Edge concernant la traduction de la version OGL, j'ai un peu dépassé tout ces problèmes en récupérant un système bien connu (basic) sur un site facilement trouvable.
Bien sûr l'edition Atlante reste pleine de richesses d'information. Rien que la magie y est beaucoup plus développée, tout en respectant l'oeuvre originelle.
Pour le moment je suis en train de voir comment je pourrais adapter le système d'arme du D20system, avec ses plages de critiques plus ou moins larges, et ses différents multiplicateurs, qui rendent une cimeterre vraiment différente d'une épée longue, et ce qui rend cette partie là plus riche.
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La plage de critique est une bien belle invention qui offre un grand choix dans les armes
J'aime beaucoup!
Sinon que l'on soit clair: le but de mes posts est de parler des ajustements possibles sur le système D20, pas de le modifier.
Si tu veux je peux créer un autre post pour qu'il n'y est pas de confusion sur le sujet actuel.
Survivent les forts!!
Périssent les faibles!
Apocalypse.
Pas de réponse?
Bon je continue mon travail de déconstruction/ construction du système.
Après quelques tests je trouve que l'armure c'est vraiment bill
J'ai fait un test avec un aristo équipé d'un bouclier + brigantine + casque: difficile à entamer!!
Du coup j'ai décidé d'appliquer une autre règle sur l'endommagemment des armures. Chaque fois que l'adeversaire passe avec une pénétration d'armure plus forte je considère que l'armure est percée et perds donc un point de RD.
Ca rend les mecs en armures plus prudent surtout face à des adversaires équipés d'ouvres boites
Par contre je compte laisser une plus grande souplesse pour la réparation d'armure (facilité, coût, etc.) pour que les héros aient des armures réparées genre: "Ok je peux recoudre ton pourpoint en cuir mais ça fera 3 pa".
Et puis ça fait très dark d'imaginer des mecs avec des armures encore plus balafrées qu'eux
Evidemment il faut éviter aussi de laisser aux PNJs des armures en excellent état. Des bandits avec des cottes de mailles percées ou des mercenaires avec des plastrons percés ça le fait.
Survivent les forts!!
Périssent les faibles!
Apocalypse.
Ivorhh a dit:
Essaye d'attaquer en finesse.. il fera moins le malin, la boite de conserve.
Finesse faut "passer l'armure" quand même.
Avec ma règle un type armé d'un fauchard (gros PA) devient un vrai cauchemar. Chaque coup porté qui passe le RD diminue le RD de 1
Et puis je trouve ça fun de voir tes PJs débarqués en ville et se précipiter pour faire réparer leur armure tombé en charpie après un rude combat...
Survivent les forts!!
Périssent les faibles!
Apocalypse.
Une dernière idée: le problème du perso qui combat à plein potentiel avec un point de vie. Un principe simple qui me parait pas trop compliqué à mettre en place.
Chaque fois que le perso a un total de pdv inférieur à la moitié du max de ses pdv il perd la moitié de ses bonus: attaque, parade et esquive. Même quand la parade est augmentée avec un bouclier. Un type qui pisse le sang ne peut pas lever son bouclier comme il faut pour parer..
Survivent les forts!!
Périssent les faibles!
Apocalypse.
J'ai suivi votre conversation avec intérêt et je me permets d'y mettre mon grain de sel.
L'idée des malus dus aux blessures est à mon avis à prendre avec des pincettes. Il ne faut pas oublier que les PNJ seront rarement soumis à cette régle, arrivant frais et dispos dans les rencontres. Les PJs, eux, vont voir leur potentiel offensif diminuer en même temps que leurs PdV, et être de plus en plus faibles de rencontre en rencontre, pour arriver en vrac au boss final. Et il n'y a pas de magie de soin ou de potions de soin à Conan, ne l'oublions pas. Les persos auront des malus, leurs adversaires rarement.
Le D20 est un systéme délicat à modifier, le jeu mettant un accent important sur l'aspect tactique des combats. Les régles s'imbriquent les unes dans les autres et il est difficile d'en modifier une sans alterer l'équilibre général du jeu.
I talk to Planets, baby...
Je suis d'accord mais en appliquant l'idée d'Ivorhh sur l'évolution des points de vie ( plus de jets de dés mais des +1/+2/+3 par niveau) cela rend le pnj plus fragiles (les PJs aussi) et permet d'accélerer le combat. Mon idée est qu'un coup de hache ça fait mal et que les PJs auront intérêt à réfléchir avant d'aller tourter le premier garde venu.
Mon idée est de transformer le système en un système lourd et tactique (ce qu'il est déjà) mais pas long. Mon expérience de joueur et de maitre m'a rendu allergique aux systèmes simulationnistes qui transforme une scéance de combat en calvaire pour tous. Mon idée c'est "un seul coup d'épée suffit"
Mon but est de transformer chaque combat comme une réflexion qui ne laisse rien au hasard, de laisser un maximum de choix aux joueurs mais en leur faisant bien comprendre qu'ils n'auront pas de deuxième chance.
Sur les pnj frais j'y ai bien pensé. C'est pourquoi je dois réfléchir aux niveaux des opposants envoyés contre les joueurs. Cela demande du travail mais à mon avis sera rentable pour donner un vrai côté réaliste au jeu...
Survivent les forts!!
Périssent les faibles!
Apocalypse.
Lorsque j'utilise un système de malus du aux blessures, je ne fais en général intervenir le malus qu'à la fin du combat. J'ai tendance à penser que dans la fureur du combat et la montée d'adrénaline, le combattant ne va pas forcement sentir tout de suite la méchante estafilade sur sa jambe. Par contre, quand la tension redescend, c'est là que ça commence à gratter....
I talk to Planets, baby...
Ivorhh a dit:
Pas bête du tout.
Pas bête du tout c'est vrai!!
D'un autre côté les malus aux blessures au combat permettent d'accélerer le combat (le coup critique du pirate ou l'attaque sournoise du voleur ont déjà décidé du sort de la victime)
Sinon j'avais une idée concernant le soldat. Son faible score de compétences s'explique: un soldat s'entraine et apprend à se battre, à suivre les ordres et pas grand chose d'autre. L'idée d'augmenter son score par niveau de compétences ne me semble pas judicieuse car un soldat de carrière n'a pas vraiment d'occasion d'apprendre estimation, représentation ou autre chose.
Aussi je propose une compétence unique qui lui serait dédié, représentant son professionalisme et sa rigueur au combat: la compétence discipline.
C'est le jeu Neverwinter Nights qui utilise cette compétence et cela me semble interessant.
Cette compétence aurait plusieurs effets:
1- Eviter les attaques d'opportunité lors des déplacements. En remplacement d'acrobatie, elle représente le fait qu'un soldat sait se déplacer en combat.
2- Eviter les feintes. Un bon soldat est entrainé à toutes les tactiques de combat. Elle prendrait la place de psychologie mais uniquement pour contrer les feintes.
3- Eviter les renversements, bousculades, crocs en jambes. Un bon soldat sait anticiper une charge. Le niveau de maitrise en discipline remplace celui de force pour les test qui y sont lié.
Cela a l'avantage de simuler la supériorité d'un soldat face à un combattant brouillon. La compétence est puissante mais elle se trouve limité par les faibles points de compétences d'un soldat.
Evidemmment la compétence ne serait une compétence de classe que pour le soldat...
Survivent les forts!!
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Apocalypse.
Je viens de me joindre...wow je veux jouer!!
-En y pensant bien, Azathoth n'a pas le sens de l'humour...
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