¡Munchkin a troche y esmoche!
Vuelve Munchkin 4, ¡ahora con ilustraciones a todo color!
Novedades | Publicado el 8 de Julio de 2011 Puntuación  
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Munchkin

 

Munchkin 4¡Qué Locura de Montura! llega hoy a tu tienda habitual, en esta expansión encontrarás 112 nuevas cartas para Munchkin, el archifamoso juego de puñaladas traperas, saqueos y caos en estado puro

Un gran héroe necesita una gran montura para entrar en combate. Y un gran munchkin necesita una montura abusivamente poderosa. En esta ampliación, te damos lo que te mereces.

Galopa por el Dungeon montado en tu Tigre, Dragón, Gerbo Gigante Mutante, Águila, ¡o incluso en una Gallina!, cada uno con ese particular poder absolutamente IRRACIONAL que puedes esperar de Munchkin.

En Munchkin 4:¡Qué Locura de Montura! encontrarás también un montón de Escuderos, que podrás añadir a tu séquito para que uses sus habilidades especiales, y que se sacrificarán para que salves tu miserable pellejo. O mejor aún, mata al Escudero de otro munchkin. ¡Así es como actúa un verdadero munchkin!

 

Munchkin es rápido de jugar y ridículo, y puede llevar a cualquier grupo de jugadores de rol a la risa histérica. Y mientras se ríen, puedes robarles lo que lleven.

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Celia ha llegado a la ciudad
Ya disponible Ark of Sinners, el videojuego de Anima
Novedades | Publicado el 7 de Julio de 2011 Puntuación  
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Anima Ark of Sinners

 

Arca. Todo empieza y termina en esa ciudad olvidada.

Mientras huían de sus perseguidores, Celia y Nemo se precipitan a las profundidades hasta ese lugar condenado. Completamente sola, la joven despierta en un sitio desconocido, una metrópolis habitada únicamente por sombras.

Acompaña a Celia en un sobrecogedor viaje en el apasionante mundo de la saga de juegos de rol Anima Beyond Fantasy, una aventura que os conducirá hasta los más profundos secretos de la ciudad… y de su propia alma.
 

Anima Ark of Sinners CeliaTras un año y medio de desarrollo, Anima Studio y Edge Entertainment se complacen en anunciar que hoy, día 7 de Julio, se lanza al mercado el primer juego basado en el universo de Anima Beyond Fantasy; Anima Ark of Sinners.

Nuestro título va a ser publicado en la Wii a través del canal de distribución online de Nintendo Wiiware de Europa, y algunas semanas después también en Estados Unidos y el resto de América.

Queremos aseguraros que es un trabajo en el que hemos puesto todas nuestras ganas e ilusión, el primer paso de los muchos que esperamos dar a partir de ahora. Y como siempre, os damos las gracias por seguir a nuestro lado.

Estos es lo que encontrareis en ark of Sinners:

  • Explora el inmenso mundo de Arca. Más de 21 secciones interconectadas que te ofrecen más de ocho horas de juego.
  • Apasionantes adversarios. Doce tipos de enemigos y cuatro jefes finales diferentes.
  • Infinidad de técnicas de combate. Domina los múltiples combos y ataques especiales.
  • Música épica.
  • Una sobrecogedora historia. Desvela los secretos de Arca a través de los relatos y escenas dibujadas por el conocido artista Wen Yu Li.


Mientras te lo descargas del canal de Wiiware, te dejamos algunas imagenes promocionales del juego. Recuerda que puedes ver el video del juego en el canal de Youtube de Edge Entertainment.

¡No te lo puedes perder!

 

Anima Ark of Sinners Celia

 

Anima Ark of Sinners Celia

 

Anima Ark of Sinners Celia

 

El juego de rol Anima: Beyond Fantasy y el mundo de Gaia te sumergen en una ambientación de fantasía que combina lo místico con lo realista, la verdad con las mentiras y la luz con las tinieblas. Es un lugar que se adapta al estilo de cualquier grupo de jugadores, donde podrás encarnar desde meros rateros a poderosas entidades sobrenaturales. Gaia trata de reflejar el espíritu de las grandes sagas épicas de rol japonesas con el estilo de juego occidental. Te ofrece la posibilidad de ser partícipe de su historia e involucrarte en lo más profundo de sus raíces. Es una tierra llena de misterios y aventuras, donde el hombre ha relegado lo sobrenatural a mitos, simples cuentos para asustar a los niños.

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Las canciones de la Tierra Media
Un avance de la primera Aventura para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas
Notas de prensa y artículos | Publicado el 6 de Julio de 2011 Puntuación  
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El Señor de los Anillos

 

De las cenizas subirá un fuego,
y una luz asomará en las sombras;
el descoronado será de nuevo rey,
forjarán otra vez la espada rota.

-La Comunidad del Anillo
 

El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas ya está en las mesas de todo el mundo y miles de jugadores disfrutan de esta experiencia de misiones única de forma cooperativa o en solitario, pronto llegarán desafíos y opciones de creación de mazos adicionales con la primera Aventura, La caza de Gollum.

 

Señor de los Anillos

 

En este esperado debut del ciclo de Sombras del Bosque Negro, Gollum ha ido dejando un descuidado rastro de pistas a su paso, y Gandalf os ha ordenado a ti y a tus compañeros que las sigáis y descubráis dónde se oculta la criatura. ¿Podréis dar con su paradero antes de sucumbir ante los Cazadores de Mordor o de que los Saqueadores de la Ciudad de los Trasgos os desplumen?

Hoy queremos ofreceros un avance de dos de las cartas que encontraréis en La caza de Gollum.

Canciones inspiradoras
Cada esfera de influencia ofrece sus propias ventajas definidas, pero cuando un jugador logra combinar las ventajas de varias esferas en un solo mazo, aparecen increíbles sinergias. Una de estas poderosas combinaciones es el mazo de Liderazgo/Saber, que combina el reclutamiento de Aliados del Liderazgo con las capacidades de robo de cartas y de curación del Saber.

Por ejemplo, un Héroe como Glóin tiene incorporados los medios para amasar Recursos rápidamente que probablemente usará para convocar un ejército de Aliados. Por su parte, la capacidad de Beravor puede ayudar a llenarte la mano de cartas para producir más cartas de Aliado que poner en juego. Por último, podrías añadir a Glorfindel, que puede trabajar para mantener vivos a Glóin y a sus recién convocados Aliados. Esta combinación es bastante sencilla, ¿pero qué cartas de próxima aparición te ayudarán a sacar aún mayor partido de la sinergia Liderazgo/Saber?

 

El Señor de los Anillos   

 

Llegan las Canciones. Este nuevo rasgo, que aparece en cartas Vinculadas, representa una melodía que a menudo proporciona algún beneficio al personaje al que está vinculada. Canción de Reyes le da al personaje vinculado un icono de Liderazgo, lo que es muy útil para poner más Aliados en juego. ¿Pero cómo puedes asegurarte de robar Canción de Reyes? Por suerte, el Trovador de Rivendell de Elrond se presta a tocar lo que le pidan. Deja que su dulce voz te ponga la Canción en la mano.

El escurridizo Gollum sigue eludiéndoos, y hará falta trabajo en equipo, tenacidad y suerte para no perder su rastro. ¡Vuelve por aquí para más información sobre El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas!

 Reguistro AventurasCon esta nueva herramienta online podrás guardar, fácil y rápidamente, un registro de tus partidas de El Señor de los Anillos LCG, con todos los éxitos y fracasos de tus aventuras. Además, podrás consultar los Héroes y Esferas de Influencia que utilizas más frecuentemente para afrontar los peligros de la Tierra Media y compararlos con el resto de la Comunidad.

 

El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.

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Artefactos misteriosos
¡Descarga las reglas de La Maldición del Faraón Oscuro!
Actualización | Publicado el 6 de Julio de 2011 Puntuación  
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Arkham Horror


Tras los continuados retrasos, el Museo de Historia de Arkham abrió por fin al público la exposición “El legado de los faraones” el pasado martes, contando con una gran afluencia de visitantes. En el evento se exponen algunos de los artefactos más antiguos y misteriosos que se han desenterrado en Egipto. Esta es la primera vez que las reliquias se exhiben fuera de El Cairo.

La inauguración de la exposición estaba programada para hace tres semanas, pero estuvo a punto de ser cancelada de forma indefinida a consecuencia de unos extraños incidentes. “Casi una docena de nuestros empleados se han dado de baja por enfermedad o por problemas familiares”, ha declarado el doctor Anthony Migliore, conservador del museo. “Uno de nuestros guías dejó de asistir al museo sin dar ninguna explicación”. Se rumorea que varios artículos de la exposición han sido robados, pero el doctor Migliore lo niega rotundamente.

Extracto del Arkham Advertiser.


Faraon oscuroLa edición revisada de La maldición del Faraón Oscuro llegará a las tiendas la próxima semana y para ir abriendo boca, ya tenéis disponible en la web de Extras de Arkham Horror el reglamento de esta expansión.


Vuelve tu exposición preferida
Una antigua maldición ha caído sobre Arkham, y se rumorea que varios artefactos misteriosos han desaparecido de la exposición “El legado de los faraones” del museo de historía de la ciudad. Cualquiera que busque estos artefactos, solo encontrara locura y horror.

Si quieres saber más de la nueva edición de La maldición del Faraón Oscuro, no te pierdas la noticia La maldición imperecedera, donde se explican las diferencias entre la versión original y esta edición revisada de la primera expansión de Arkham Horror.

 

Arkham Horror es un juego de tablero de misterio y locura ambientado en Arkham durante los años 20. Los jugadores investigan extraños acontecimientos que ocurren en la ciudad y cooperan para prevenir la aparición de un mal arcano.

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Ya se preparan los Edge Days para noviembre
No te pierdas la gran celebración de los juegos de este año
Eventos | Publicado el 5 de Julio de 2011 Puntuación  
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Edge Days
 

¡Dos inolvidables días de juego! Ya estamos preparando los Edge Days, la gran celebración alrededor de los juegos de Edge Entertainment, para el próximo 12 y 13 de noviembre, en Madrid. Por fin el lugar donde podrás descubrir los juegos de nuestro catálogo, probarlos en vivo e incluso poder demostrar tu habilidad con ellos. Y, como no, muchas cosas más... ¿estás preparado? ¡No te lo puedes perder!

¡Un lugar muy especial!
Aun no podemos adelantar detalles del lugar de la capital donde se celebrarán los Edge Days. Se ha escogido la ciudad de Madrid, además de por ser una de las que tiene más habitantes y más miembros de nuestra Comunidad, porque es sin duda la más fácil de alcanzar desde cualquier punto del territorio nacional. Esperamos tener mil metros cuadrados llenos de juegos para que durante dos días completos no te quede ni un minuto libre. En breve más detalles.

 

Edge Days

 

¡Una Comunidad llena de amigos!
Con casi 30.000 miembros en la Comunidad de Edge Entertainment, es imposible conocer a todo el mundo. Pero ahora, por fin, existe el evento donde los miembros más activos de nuestra comunidad se podrán por fin reunir y celebrar su afición común. Conoce a tus amigos virtuales de la Comunidad, descubre a jugadores de cualquier rincón de España o de tu región, comparte tus experiencias de juego y trucos para pasarlo mejor. Aprende y comparte. ¡Quedada en los Edge Days!

¡Descubre algo nuevo!
Además de las presentaciones exclusivas y estrenos en primicia de los nuevos juegos que saldrán durante noviembre y diciembre, podrás participar en alguna del más de un centenar de partidas de demostración que se preparan de los principales juegos de nuestro catálogo. Prueba el juego que te llama la atención y que no sabes si te gustará, antes de hacerte con él. Y prueba juegos nuevos antes que nadie ¡Descubre el futuro de los juegos, aquí y ahora!

¡Demuestra lo que vales!
¿Tienes lo que hay que tener? Demuestra a la Comunidad de Edge Entertainment de que estás hecho y resulta victorioso en alguno de los varios Campeonatos de España que se celebran en los Edge Days. ¿Crees que eres el mejor? ¡Vamos a comprobarlo! Próximamente más información sobre los campeonatos nacionales de Thunderstone, Bang!, Batallas de Poniente, Munchkin, Anima Tactics, Ciudadelas, Alta Tensión, Small World o Zombies!!! Atentos que además alguno de estos torneos tendrá campeonatos regionales donde obtener alguna ventaja en el Campeonato de España.

 

Edge Days

 

¡También LCG Days!
Dentro de los Edge Days, los LCG Days tendrán su propia sección. Descubre las novedades de Juego de Tronos, Warhammer Invasión, La llamada de Cthulhu y El Señor de los Anillos. Existirán gran variedad de eventos y torneos de diferentes formatos en los que podrás participar, aunque sobre todo destacan, como no, el Campeonato de España. Atento de nuevo a los campeonatos regionales ¡Ve preparando tu victoria final!

¡Piérdete en las zonas temáticas!
Dentro del recinto dispondremos de zonas temáticas delimitadas, donde se harán actividades especiales relacionadas con los más prominentes universos de nuestro catálogo. Por ejemplo, por poner uno, habrá una zona de Reinos de Terrinoth donde podrás jugar a Runewars, participar en una rápida competición de Dungeonquest o unirte a nuestro intento de batir el récord de la partida de Descent más grande y más larga de la historia. Zonas dedicadas a Anima, Warhammer, H.P. Lovecraft... Pronto más información.

¡Muéstranos tu creatividad!
¿Has creado tu propio juego original? ¿Crees que tus ilustraciones están al nivel de nuestras publicaciones? En los Edge Days existirá una zona profesional donde podrás concertar una cita para mostrar tu trabajo a los responsables de selección de la editorial. Aunque puedes mandarnos siempre tus propuestas, ¿qué mejor que mostrar en persona lo especial que son tus creaciones?

 

Edge Days

 

¡Una comunidad global!
Por supuesto que somos conscientes de la existencia de una enorme comunidad mucho más allá de la propia de Edge Entertainment. Decenas de blogs personales o de asociaciones, fanzines o revistas online, y otros medios especializados se hacen eco de nuestro trabajo y el de otras editoriales. Existirá una zona especial dedicada a la atención a la prensa especializada de nuestro sector con la celebración de una rueda de prensa con preguntas abiertas.

¡Mucho más!
Esto no ha hecho más que empezar. Además de las actividades que ya hemos comentado, en Edge Days se celebrarán sorteos entre todos los asistentes, actividades sorpresa, visitas de algunos de nuestros autores y todo lo que se nos ocurra para que sea un fin de semana de juegos inolvidable. En las próximas semanas hasta la celebración de los Edge Days iremos informando con detalle de cada una de las actividades, lugar de celebración y todos los datos necesarios.

¡No te pierdas ninguna actualización!
Suscríbete al RSS de los Edge Days o sigue nuestro hashtag #Edgedays en Twitter, donde iremos desvelando nueva información acerca de esta gran celebración.

¡Tienes una cita con la diversión el 12 y 13 de noviembre!

Muy pronto te diremos como puedes inscribirte.

 

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La llamada del escarabajo
Descubre los peligros de The Adventurers: La Pirámide de Horus
Notas de prensa y artículos | Publicado el 4 de Julio de 2011 Puntuación  
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The Adventurers

 

Delroy se agachó entre las antiguas arenas y hundió las manos en su superficie, palpando en busca de valiosos tesoros. Su recompensa fue un precioso escarabajo de oro con un delicado rubí engarzado. Confiando en su suerte, el ansioso explorador se lo guardó en el bolsillo y volvió a buscar en la arena, tras lo que encontró un pequeño cofre grabado. Aunque estaba cerrado, Delroy sonrió, pues estaba seguro de que encontraría dentro una valiosa reliquia cuando descubriese cómo abrirlo. Volvió a hundir las manos en la arena una vez más y cogió... un escorpión.
 

Una pirámide maldita es, como indica su nombre, un lugar peligroso, pero sus montones de riquezas pueden hacer que hasta el intruso más avezado olvide los riesgos que oculta su interior. ¡The Adventurers: La Pirámide de Horus promete una peligrosa competición por las reliquias de valor incalculable!
 

The Adventurers: La Piramida de Horus

 

La última vez, exploramos la antecámara de la antigua pirámide, repleta de Equipo. Hoy nos adentraremos más en la pirámide y conoceremos los secretos del foso de arena sagrado que hay en el centro de la tumba del faraón. Y también conoceremos a Delroy Chartier, un enorme Aventurero lleno de músculos.

The Adventurers: La Pirámide de Horus es un juego de tablero completo en el que 2-6 jugadores se enfrentan a mortíferos peligros en su misión para salir de la pirámide con el botín más valioso. El Aventurero que escape vivo con las reliquias arqueológicas de mayor valor será el ganador.

El culto de la diosa escorpión
Los antiguos sacerdotes que prepararon al faraón Sanakht, a su amada esposa Initkaes y a su arquitecto, Imhotep, para su hogar eterno eran adoradores de Hededet, la diosa escorpión. Para rendirle culto usaban como santuario la larga franja de arena que rodea el estanque central de la pirámide.

 

The Adventures

 

Cartas The AdventurersAunque la diosa escorpión protege a sus seguidores de las picaduras de su arácnido favorito, los otros Aventureros y tú sois considerados intrusos impíos en sus arenas sagradas. Cuidado con los moradores del Foso de Escorpiones, pues están ansiosos por picaros.

Sin embargo, esta pila de arena oculta mucho más que peligrosos escorpiones rojos, pues también contiene preciados escarabajos de oro con rubíes engarzados y cofres de valor desconocido.

¿Vale la pena arriesgarse por la posibilidad de estos tesoros de la arena? La picadura de un escorpión puede ser letal... si no se trata.

Recuerda que el Nivel de Carga y Heridas (NCH) de un Aventurero que ha recibido una picadura se ve afectado a menos que tenga el Equipo necesario para curarse. Cuantas más Heridas tenga un Aventurero, menos tesoros puede llevar y acciones puede realizar.

The AdventurersEl guerrero profesional
A Delroy Chartier las zonas arenosas le resultan muy familiares, pues procede de las playas del Caribe. Fue un conocido mercenario antes de dedicarse a la caza de tesoros arqueológicos para satisfacer su pasión por el riesgo y la aventura, ¡y para llenarse los bolsillos!

Sus días como soldado le resultan muy útiles, ya que Delroy es una montaña de músculos capaz de llevar inmensas cargas de tesoros. De hecho, la habilidad especial de Delroy es Resistencia, que le permite reducir su NCH en uno durante el resto del turno actual una vez por partida.

La habilidad de Delroy puede usarse en el Foso de Escorpiones o más dentro de la Pirámide en caso de que encontrase tesoros escondidos. Al reducir su NCH en su turno actual, Delroy puede aumentar el número de acciones que tendrá disponibles, siempre y cuando no supere el número máximo de acciones permitidas. De esta forma, Delroy puede buscar más valiosos escarabajos en las arenas de Hededet... y esperar no toparse con ningún escorpión enfadado.

¡Continúa descifrando los jeroglíficos para descubrir más avances durante las próximas semanas y saca bola para el lanzamiento de The Adventurers: La Pirámide de Horus!

 

The Adventurers: La Pirámide de Horus es un juego de tablero completo repleto de peligro y exploración para 2-6 jugadores. Desciende en una antigua Pirámide egipcia para buscar tesoros de incalculable valor, evitar amenazas ocultas y escapar vivo antes de que la Pirámide se derrumbe a tu alrededor.

 

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El origen del mal
Diario de Corey Konieczka, diseñador de Las Mansiones de la Locura
Notas de prensa y artículos | Publicado el 2 de Julio de 2011 Puntuación  
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Logo

Lo siento. He intentado mantenerlo en secreto. He intentado protegeros. Por desgracia, ya no puedo contenerme más tiempo: he de hacer pública mi historia. Éste será mi último aviso: cuando leáis las palabras que siguen a esta advertencia, ya no habrá vuelta atrás...
 

Por Corey Konieczka

Las mansiones de la locuraHacía ya tiempo que quería crear un juego de tablero modular centrado en la narración de una historia envolvente en la que todo sucediera por algún motivo.

Uno de mis principales objetivos con Las Mansiones de la Locura pasaba por diseñar un juego cuya trama no fuese un mero artificio, sino que realmente hubiera una inteligencia maligna conspirando y actuando en las sombras.

También era mi intención que todo objeto descubierto por los jugadores obedeciese a algún propósito en lugar de robarlos al azar de un mazo de cartas.

Al mismo tiempo, la versatilidad y la posibilidad de jugarlo repetidas veces eran una meta obligada para que los jugadores nunca supieran qué esperar.
 

Todo gran arco argumental tendría varios desenlaces posibles, numerosas rutas alternativas y una plétora de información oculta. Quería diseñar un juego en el que los jugadores se sintieran como personajes de una película, que cada pista que desvelasen les ayudase a comprender lo que ocurre, y en el que la tensión pudiera palparse a medida que los investigadores se aproximan al final. Mi objetivo era crear un juego en el que todos y cada uno de sus elementos tuvieran algo que aportar a la historia. Un juego que atrapase a los jugadores y no les permitiera zafarse de él.

Un juego que ocultase la realidad tras un velo temático tan grueso que bien podría plasmarse en una novela de terror...

... y creo haberlo conseguido con Las Mansiones de la Locura.

Cada historia comienza con un texto introductorio que proporciona un trasfondo temático e información vital para la aventura. Por ejemplo, partiendo de una historia hipotética (para no arruinar la sorpresa de los escenarios incluidos en la caja básica), vamos a imaginar que el argumento gira en torno a una serie de asesinatos que se llevan produciendo cada noche desde hace casi dos semanas. La ciudad está aterrorizada, y los investigadores han estado varios días siguiendo pistas. Por fin, en una cálida noche de verano aparcan su vehículo ante una enorme mansión. De alguna manera han averiguado que en su interior se halla la última pieza del rompecabezas. Saben que, de un modo u otro, esa noche llegarán hasta el fondo del misterio.

Mientras los jugadores leen esta introducción narrativa, el Guardián debe tomar una serie de decisiones concernientes a la trama; el número de variables difiere según la historia y el tiempo de juego que se pretende invertir en ella. Siguiendo con nuestro texto introductorio de ejemplo, vamos a suponer que el Guardián responde a la primera pregunta que se le plantea:

Las Mansiones de la Locura1. ¿Cuál es el móvil de los asesinatos?

  • A) Una secta prepara un siniestro ritual que requiere un asesinato cada noche durante 13 noches. La mansión es su santuario, y también el centro de su poder.
  • B) La propia casa es una manifestación de la maldad. Lleva semanas atrayendo víctimas y acumulando poder para convocar al gran sultán demoníaco Azathoth.
  • C) Todos los habitantes del pueblo son siervos de Nyarlathotep. Han estado proporcionando pistas falsas a los investigadores para conducirlos hasta la casa, donde el mensajero de los dioses pretende convertirlos en sus esclavos.

 

El Guardián se decanta por la opción 1A, coge el correspondiente indicador de Trama (para recordar su decisión) y lo pone boca abajo en su zona de juego.

La primera elección realizada por el Guardián siempre determina su objetivo en la partida. Para saber cuál es, coge la carta de Objetivo 1A y la lee sin que ningún otro jugador la vea. Vamos a imaginar que la carta le indica que debe matar a un investigador y colocar su cadáver sobre un altar. En cuanto a los investigadores, sólo han de matar al líder de la secta para frustrar su ritual.

¡Lo importante aquí es recordar que los investigadores no pueden leer esta carta! Así, aun cuando ya hayan jugado la aventura antes, seguirá imperando un aire de suspense y misterio. Para poder ver la carta de Objetivo del Guardián (y con ello averiguar qué han de hacer para ganar la partida), los investigadores deberán explorar la mansión y descubrir pistas que arrojen luz sobre el misterio.

 

Las mansiones de la locura

 

Para concluir con su parte de la preparación de la partida, el Guardián debe tomar otras decisiones que también afectarán a distintos aspectos del juego (siempre en función de las características de la historia). Basándose en su anterior respuesta (1A), el Guardián podría tener que decidir lo siguiente: ¿dónde celebran los sectarios sus sacrificios rituales? ¿Dónde tienen encerrada a su próxima víctima? ¿A qué habitación conduce el pasadizo secreto del estudio?

Las respuestas del Guardián a todas estas preguntas determinarán la ubicación de objetos y obstáculos sobre el tablero. Algunas cartas de Exploración se distribuyen al azar en cada aventura, pero otras son como las pistas: se colocan en lugares fijos que dependen de las decisiones iniciales tomadas por el Guardián.

¿Pero quiénes son los investigadores, y qué recursos tienen a su disposición para seguir las pistas y descubrir los objetos diseminados por toda la mansión? Por desgracia para vuestra cordura, para saberlo tendréis que esperar a nuestro próximo artículo...
 

Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio. Cada partida transcurre en el marco de una historia que presenta a los jugadores un mapa exclusivo y varias combinaciones argumentales posibles. La trama escogida determina los monstruos que deben combatir, las pistas que necesitan hallar y el apoteósico final con el que cerrarán la historia. Uno de los jugadores asume el papel del Guardián, el ser que controla a los monstruos y demás fuerzas malignas de cada historia. Los demás jugadores son los investigadores que buscan respuestas mientras luchan por sobrevivir con la mente intacta.

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Señales desde las Estrellas
El nuevo mazo de Incursión para Warhammer LCG ya disponible
Novedades | Publicado el 1 de Julio de 2011 Puntuación  
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Warhammer LCG

El elfo silvano se detuvo en su camino, una sinuosa senda que discurría entre los gigantescos árboles, y forzó sus sentidos para discernir con exactitud el peligro que había despertado sus instintos. El bosque de Athel Loren era normalmente un hervidero de actividad animal, además de acoger a milenarios y poderosos espíritus y a las tribus de Asrai, conocidas en el resto del Viejo Mundo como elfos silvanos. Sin embargo, esta noche no cantaba ningún pájaro. Ningún pequeño roedor sacudía el manto de hojas que cubría la tierra, ni había aparición alguna sembrando su alegre malicia por los bosques. En el claro por el que Kayl estaba pasando parecía haberse congelado el tiempo, y una oscura certeza heló la sangre en sus venas.

- De Señales desde las Estrellas, una breve historia de Ross Watson.
 

Warhammer InvasionYa se encuentra a tu disposición Señales desde las Estrellas, el cuarto mazo de Incursión del nuevo Ciclo Morrslieb de Warhammer: Invasión LCG.  A partir de hoy lo podrás encontrar en las mejores tiendas especializadas, y con él multitud de opciones para la creación de nuevos mazos.

Este verano, una extraña luna se elevará, iluminado del Viejo Mundo con una luz verde enfermizo.

¿Qué horrible futuro nos espera? ¿Y qué significa esto para las facciones que compiten por el control del Viejo Mundo?

Señales desde las Estrellas es la cuarta Incursión de El Ciclo de Morrslieb, una serie de expansiones relacionadas entre sí para Warhammer: Invasión LCG, un juego de cartas en el que debes librar intensos conflictos militares, gobernar con astucia tu reino, y emprender épicas aventuras.

Este mazo de 60 cartas contiene 20 cartas nunca antes vistas, diseñadas para aumentar los mazos ya existentes y facilitar su personalización, añadiendo variedad a Warhammer: Invasión LCG.

 

Warhammer: Invasión LCG es un juego de cartas de Eric M. Lang en el que dos jugadores desarrollan su reino mientras arrasan a sus enemigos. Cada facción está dentro de las fuerzas del Orden o las fuerzas de la Destrucción y buscan extender su imperio por todo el Viejo Mundo. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego de la Caja básica gracias a los mazos de Incursión que se lanzan todos los meses.

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Un juego de alto voltaje
De nuevo disponibles las ampliaciones de Alta Tensión
Novedades | Publicado el 1 de Julio de 2011 Puntuación  
 19 votos

¡Por fin está disponible la reimpresión del mapa de España para Alta Tensión! Viene acompañado el mapa de nuestro país vecino, Portugal, y por la otra cara el mapa de Brasil. Pero ahí no queda todo. La Expansión Brasil / España y Portugal incluye la Collector Box (Caja para coleccionistas). Una bonita caja donde poder guardar todas tus expansiones de Alta Tensión y que queden así localizadas y protegidas para futuras partidas.

 

Expansión Brasil/España y Portugal

 

Alta Tensión: Expansión Brasil / España y Portugal

En España y Portugal, los intereses de la producción de energía eléctrica se desarrollan en dos direcciones completamente opuestas. Por un lado el uranio tendrá mucha más importancia a mediados de la partida ya que el mercado de recursos no recibirá este recurso durante el Paso 1; durante el Paso 2, por el contrario, el mercado de recursos recibirá gran cantidad de uranio. Por otro lado, al mismo tiempo, entrarán al mercado tres grandes centrales eléctricas ecológicas de energía eólica. ¡Este choque de intereses es intencionado!

Brasil

En Brasil, los proveedores de electricidad prefieren biogás para la producción eléctrica. Los jugadores deberán tratar las centrales eléctricas que usen basura como centrales eléctricas de biogás y las fichas de basura como fichas de tanques de biogás cuando se juegue con el mapa de Brasil. ¡La lucha por los escasos recursos será intensa y mantendrá a los jugadores pegados a sus asientos!

Para jugar con Alta Tensión: Expansión Brasil / España y Portugal, se necesita una copia del juego básico Alta Tensión. Las reglas para jugar son las mismas que en Alta Tensión, excepto por las que se incluyen en esta expansión. Cada tablero (Brasil / España y Portugal) aporta cambios a las reglas originales.

Collector Box

La edición de esta expansión es especial. El mapa de Brasil / España y Portugal y su correspondiente reglamento están dentro de una gran caja llamada Collector Box, para que puedas guardar en ella no sólo esta expansión sino todos los mapas de las expansiones anteriores que tengas de Alta Tensión. ¡Coleccionalos todos!

 

Centrales Eléctricas

 

Nuevas Tarjetas de Centrales Eléctricas

¡De nuevo disponibles!

Este mazo de tarjetas para Alta Tensión está acompañado por 4 variantes de reglas que te permitirán disfrutar de una experiencia de juego diferente.

Cambia tus tácticas de juego con un nuevo mazo de centrales eléctricas o personaliza el mercado como más te guste; para partidas imprevisibles junta los dos mazos de centrales eléctricas o mézclalos como tú desees.

Requiere una copia del juego básico de Alta Tensión.

 

Alta Tensión es un juego creado por el conocido autor aleman Friedemann Friese y es considerado como uno de los mejores juegos de tablero de todos los tiempos. En este emocionante juego, los jugadores compiten por el control en la gestión eléctrica de un país, construyendo centrales eléctricas, incluyendo nuevas ciudades en su red y gestionando con cuidado los recursos de los que dependen. Un juego de 2-6 jugadores de unas dos horas de duración aproximadamente.

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