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Un vistazo al 31º Milenio
Presentamos el vídeo introductorio de La Herejía de Horus |
| Edge Entertainment TV | Publicado el 30 de Septiembre de 2010 | Puntuación | 32 votos |
La Herejía de Horus, el juego de mesa para dos jugadores de traición y heroísmo en el universo de Warhammer 40,000, ha recibido elogios de los críticos y jugadores por igual desde su lanzamiento en Estados Unidos durante el mes de abril.
Hoy, nos complace ofrecerte un emocionante video en el que descubrirás origen, modo de juego, y los componentes de este título revolucionario. El vídeo también incluye entrevistas en profundidad con Jeff Tidball, diseñador jefe, y Alan Merrett, Jefe de la propiedad intelectual de Games Workshop.
La Herejía de Horus es un juego de tablero que enfrenta a dos jugadores para recrear la batalla más famosa de la rica historia de Warhammer 40.000, en la que la traición del Señor de la Guerra Horus llega a su momento decisivo. Ya sea al mando del bando traidor o del bando lealista, ambos jugadores controlan un aterrador y vasto ejército, que también incluye a Horus y al Emperador en persona. Hermano lucha contra hermano, mientras el destino del universo pende de un hilo.
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Muerte desde el cielo
Descubre las nuevas cartas del Ciclo del Enemigo |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 30 de Septiembre de 2010 | Puntuación | 32 votos |
Los Caballeros Pantera, una hermandad de heroicos guerreros de blindadas armaduras, que viajan a la batalla sobre poderosos caballos de guerra, tienen sus orígenes en las terribles cruzadas contra Arabia.
Durante estas cruzadas, los guerreros del sultán usaban cráneos a modo de casco y pieles de exóticos animales como capas, y al finalizar la cruzada, el grupo de caballeros victorioso tomaron las pieles sangrientas como trofeo, colgándolas de las hombreras de sus armaduras. Así nació la Orden de los caballeros Pantera, conocida y respetada a lo largo del Imperio.
Bienvenido de nuevo a la carta de la semana de Warhammer: Invasión LCG, donde te mostraremos algunas de las cartas que contendrán los próximos capítulos.
En esta ocasión vamos a fijarnos en el cuarto mazo de incursión de El ciclo del Enemigo: La redención del Mago, de la última serie de mazos de expansión para Warhammer: Invasión LCG, que encontrareis en las próximas semanas en las mejores tiendas especializadas.
La palabra clave Caballero está ganando protagonismo entre los jugadores del Imperio, y con el lanzamiento de La Redención del Mago, dos nuevas cartas harán que cada vez se vean más a menudo barajas imperiales con estrategias relacionadas con sus Caballeros.

Caballeros Pantera es una carta de bajo coste que puede aumentar su poder gastando recursos, mientras que Posición elevada es una carta de apoyo que aumenta el poder de todos los caballeros que entren en la zona en la que se encuentre.
Con Posición elevada, podrás desatar una avalancha de furia montada poniendo en juego varios caballeros el mismo turno. Pero por supuesto, para un jugador imperial hay muchas formas de conseguir llevar a sus caballeros a la zona en cuestión, usando cartas como Templo de Shallya, Estandarte de batalla, o Marcha forzada que te permitirán consolidar tus fuerzas en el campo de batalla con un devastador ataque.
Si deseas saber más cosas sobre El Ciclo del Enemigo, échale un vistazo a Nuevos líderes y antiguos enemigos, la introducción que de esta serie hizo su diseñador, James Hata.
Si no lo has hecho todavía, lee De lo bueno, lo mejor, un artículo que detalla el cambio de formato de Warhammer: Invasión LCG, y después prepárate a disfrutar todavía más de este juego.
Warhammer: Invasión LCG es un juego de cartas de Eric M. Lang en el que dos jugadores desarrollan su reino mientras arrasan a sus enemigos. Cada facción está dentro de las fuerzas del Orden o las fuerzas de la Destrucción y buscan extender su imperio por todo el Viejo Mundo. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego de la Caja básica gracias a los mazos de Incursión que se lanzan todos los meses.
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Una visión inspiradora de Terrinoth
Disponible el video introductorio de Runewars |
| Edge Entertainment TV | Publicado el 29 de Septiembre de 2010 | Puntuación | 34 votos |
Hay quien dice que fueron creadas por dragones, pero mienten.
Las denominadas runas de dragón son vestigios de una era muy anterior.
Los dragones, malditos sean todos ellos, grabaron las runas, pero no engendraron las piedras.
Sus marcas son impurezas en fragmentos de artefactos mucho más poderosos.
Runewars, el epico juego de fantasia, aventura y conquista, está a punto de llegar, y despues de varias previews del juego, ha llegado el momento de darle un profundo repaso al video introductorio. Si tienes problemas de audición o tu ordenador no tiene audio, visita nuestro canal de youtube Edge Entertainment TV donde podrás encontrar la versión subtitulada del mismo vídeo. ¡Disfrútalo!
En los próximos días tendremos nuevas noticias sobre Runewars, el juego ambientado en el universo de Terrinoth, al igual que Descent: Viaje a las Tinieblas. ¡Permanece atento!
Runewars es un juego de tablero épico de conquista, aventura e imperios de fantasía. De dos a cuatro jugadores reclutan sus ejércitos, reunen recursos, y se enfrentan en la carrera por la posesión de las escurridizas y poderosas runas de dragón en el universo de alta fantasía de los Reinos de Terrinoth, que comparte con Descent: Viaje a las Tinieblas.
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El Largo Brazo de la Ley
Saqueo informativo de cartas de Arcana, milicianos y combate en Ciudad de Ladrones |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 28 de Septiembre de 2010 | Puntuación | 24 votos |
Entre la aristocracia criminal de Cadwallon, las palabras “Ley” y “Orden” no tienen significado alguno. Los milicianos que patrullan por sus calles en nombre del Duque se distraen fácilmente con una pequeña botella o un pequeño soborno, pero no carecen de peligro. Los ladrones más habilidosos no sólo han aprendido a esquivar a los milicianos, sino también a manipularlos. Un susurro… una piedra lanzada… los más simples métodos pueden servir para que Kornak y Valrut pierdan el rastro de un ladrón y encuentren en el de su rival. En definitiva, los milicianos son poco más que perros de presa, y un ladrón sólo tiene que saber cómo usar la correa.
Ciudad de Ladrones, trepidante juego de criminal astucia y despiadadas estrategias en una ciudad de fantasía sumergida en un aura de magia e intriga, está a punto de llegar a vuestras mesas de juego. La pasada semana le echamos un vistazo a los puntos de acción, y vimos cómo los ladrones se mueven por las laberínticas calles de Cadwallon para abrir los cofres de los aristócratas que duermen sin saber de peligros. Hoy vamos a detenernos en las cartas de Arcana, útiles poderes que pueden ayudar o perjudicar a las bandas que compiten en el saqueo, y conoceremos mejor a los milicianos que velan por la seguridad en Cadwallon.
Los turnos en Ciudad de Ladrones consisten en tres simples pasos. En primer lugar, robas una nueva carta de Arcana del mazo común y la pones en tu mano. A continuación, eliges una de las dos figuras de miliciano del tablero y la activas. Por último, activas tus propios personajes gastando tu reserva de 7 puntos de acción (tal como explicamos la semana pasada).

Nos detenemos ahora en los dos primeros pasos. Las cartas de Arcana dotan a tus ladrones y a las partidas de una variedad adicional. Se empieza el juego con cinco de estas cartas, que pueden usarse en combate o cumpliendo ciertos requisitos. Con ellas puedes, por ejemplo, dificultar el movimiento de un ladrón adversario, trasladarse hasta casillas a las que no se puede acceder de otro modo, o hacer que tu oponente pierda sus preciados tesoros. Al robar una nueva carta de Arcana cada turno, dispondrás de una fuente constante de sorprendentes trucos… y se rumorea que también existe un misterioso individuo que puede robar una carta de Arcana adicional cada vez que gana un combate.
Después, debes mover un miliciano. Estos veteranos de la seguridad urbana vigilan por la noche las calles de Cadwallon, con la esperanza de atrapar a un ladrón y poder exigirle algunos ducados por su silencio. En términos de juego, los milicianos son personajes controlados en común por todos los jugadores y que estos usan para bloquear caminos y arrinconar al adversario ya que, tal como explicamos la semana pasada, no se pueden atravesar las casillas ya ocupadas. Lo primero para llevar a cabo este paso es elegir al miliciano que quieres mover; los miliciano no pueden ser retirados del tablero de juego, así que estarán en su casilla inicial o donde los dejase el último jugador que los movió.


Seguidamente, debes tirar un dado. El resultado de la tirada indica el valor de Movimiento de ese miliciano durante esa activación, y por tanto el número de casillas que puedes moverlo en búsqueda de otros ladrones. Sin embargo, si el resultado es un 6, el miliciano en cuestión se distrajo o dio una involuntaria cabezada, y no se moverá este turno.
De todos modos, lo más probable es que tengas la oportunidad de moverlo, y si consigues llevarlo hasta una casilla en la que se encuentre un ladrón rival, podrás empezar una pelea (en la que tú controlas al miliciano). Es ahora cuando el valor de Combate de la carta (el número superior) entra en juego. El combate es muy sencillo: después de que cada jugador tire un número de dados igual a su valor de Combate y se quede con el de resultado más alto, se comparan ambas puntuaciones de combate, ganando el personaje con la puntuación más alta (en caso de empate gana el atacante).
Es preciso señalar que algunas cartas de Arcana pueden afectar el resultado de un combate, incrementando el valor de Combate o la puntuación de combate de un personaje. Cada jugador sólo puede usar una carta de Arcana por combate, y sólo para ayudar a los ladrones, y nunca a la milicia.
Y, tal como dicen, la fortuna sonríe al vencedor: si un miliciano gana un combate, se queda con 2 Ducados de su víctima. Si en cambio es un ladrón quien ataca con éxito a otro ladrón, puede exigirle uno de sus tesoros. Ya sea de una u otra forma, el personaje derrotado huirá del vencedor, lo que significa que éste podrá mover a su víctima tres casillas a su antojo… lo que hace posible (sólo en este caso) que atraviese casillas ya ocupadas por otras figuras. Éste es el modo perfecto de acorralar a tus enemigos justo donde quieres, como por ejemplo en el callejón en el que les esperan los miembros de tu banda, dispuestos a seguir con la paliza.
Ciudad de Ladrones es un trepidante juego de robos realizados con astucia y engaños despiadados en una ciudad fantástica, salpicada por la magia y la intriga. Hazte rico o muere en el intento. Es algo más que un lema para los ladrones de Cadwallon: Es un estilo de vida.
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Un juego dentro de un juego
Una mirada a los héroes, duelos y aventuras en el próximo Runewars |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 28 de Septiembre de 2010 | Puntuación | 28 votos |

Silueta agarro una daga con su mano derecha mientras miraba fijamente a la negrura de la cueva, buscando el origen de la voz de Bogran. Con su zurda cogió torpemente la mochila que colgaba de su lado. Tanta sangre se había derramado ya por los contenidos de esa bolsa, pero aún vendría más… “¿Quieres la bolsa, Bogran?” se burlo Silueta. “¡Cogela!” En un veloz movimiento, lanzo la mochila hacía abajo, mandando el brillante cristal azur que había estado dentro rodando a través del suelo de piedra. La oscuridad fue reemplazada con una penetrante luz azul, y en ese momento, Silueta vio a Bogran la Sombra agachado en una esquina cercana y temporalmente cegado. No vaciló. Arremetiendo contra él, Silueta notó su hoja penetrar la cota de cuero hervido, atravesandola de lado a lado hasta la suave carne del vientre…
Si te has estado manteniendo al día con nuestros recientes avances de Runewars, el próximo juego de tablero épico de conquista, aventuras e imperios de fantasía, entonces ya sabes mucho de lo que lo convertirá en una experiencia de juego única.
Hoy echaremos un vistazo a otro apasionante aspecto de Runewars, y uno que realmente lo distingue en el género de juegos de tablero de control territorial: Los Héroes y las Aventuras.
Para estar seguro, un jugador efectivo debe reclutar un ejército con éxito, gestionar los recursos de ese ejército, y marchar contra sus enemigos para tomar el control de sus runas de dragón. Pero el jugador inteligente – el que probablemente gane – no puede abandonar los otros métodos del juego para adquirir estas runas. Ya hemos visto como pueden ayudar las Cartas de Objetivo, y hay incluso algunos eventos estacionales que pueden resultar en la adquisición de runas de dragón.
Aún mientras las guerras de las runas dragón persisten, hay otra, más sutil guerra en curso… entre los héroes de Terrinoth. Estos conocidos personajes se aventuran en peligrosas aventuras, entrenan sus atributos, encuentran raros artefactos para ayudarles, y (con un poco de suerte) en última instancia reclaman Fragmentos de Timmorran para las facciones que los controlan. De esta manera, Runewars mezcla magistralmente dos géneros de juegos de tablero: el control de territorio y los juegos de aventuras.
Pero, ¿cómo funciona? Al principio de la partida, cada jugador recibe al azar una carta de Héroe (que coincida con el alineamiento de su facción) y dos cartas de Aventura iniciales. A lo largo de la partida se pueden adquirir más, por ejemplo, jugando una carta de Orden adecuada o robando determinados eventos estacionales.
Estos héroes a continuación se embarcan en sus aventuras durante los veranos de cada año (la Fase de Aventura siempre se incluye en las cartas de Estación de “verano”), y durante esta fase, se pueden mover (y posiblemente intentar una Aventura o comenzar un duelo), curarse o entrenar un atributo.

Echemos un vistazo a una Carta de Héroe. En la equina superior derecha, veras un icono (en este caso una estrella dorada sobre una bandera blanca) que indica el alineamiento del personaje. Silueta es un personaje “bueno”, mientras otros como, como Carthos el Loco, son malvados, y algunos son neutrales, como Bogran la Sombra. Bajo este icono están los tres atributos del héroe: Fuerza, Agilidad y Sabiduría, que se utilizan para determinar el éxito de los intentos de Aventura. Además de todo esto, cada héroe tiene su número de punto de vida (tres en este caso), y una habilidad única descrita en el texto de la carta.
La tierra de Terrinoth es vasta y peligrosa, pero contiene antiguos misterios y tesoros inimaginables, esperando a que valientes héroes los descubran. Al principio de la partida, cada jugador roba dos Cartas de Aventura iniciales, y cualquiera de los héroes de ese jugador puede completar cualquiera de sus aventuras. Después de completar una aventura, el jugador roba una nueva… ¡siempre esperando que el completarla le traiga una importantísima runa de dragón!
Completar una aventura suele consistir en una prueba de uno los tres atributos del héroe, que se pueden mejorar si pasas tu fase de aventura “entrenando”. En el caso del ejemplo a la derecha, el héroe está intentado leer un libro antiguo, y debe de poner a prueba su Sabiduría. Otras aventuras pueden consistir simplemente en viajar o en gastar Influencia.
Poner a prueba un atributo funciona de forma similar al proceso de la diplomacia, y usa el Mazo de Destino como factor aleatorio. Un jugador roba una Carta de Destino por cada punto de un atributo determinado, mira los iconos en la parte superior de estas cartas y escoge el mejor. Si Silueta, nuestro héroe de ejemplo mostrado arriba, intentara esta prueba, robaría una carta, pues su puntuación de Sabiduría es uno. Podría pensar en entrenar primero, mejorando las posibilidades de robar una carta de Destino favorable.
En el caso de esta prueba, Silueta recibe una recompensa incluso fallando (si no está muerta tras ella). ¡Que generoso! Ahora robará una carta del Mazo de Recompensa.


Con frecuencia, te encontraras esperando que tu recompensa sea un Fragmento de Timmorran, pero las recompensas ofrecen todo tipo de beneficios a los héroes que las esgrimen. Los dos ejemplos de encima dan al héroe una habilidad especial alternativa durante los duelos (en oposición a la habilidad especial que tienen todos los héroes). Los Duelos funcionan de una manera muy similar al combate, robando una serie de cartas de Destino y comprobando el resultado en el cuadrante del “circulo” (todos los héroes tienen bases circulares). Esto se repite durante cuatro rondas de combate, tras las cuales el héroe vencido (si la lucha no fue un empate) ¡debe entregar todas sus Cartas de Recompensa al vencedor! Esto significa que es una estrategia perfectamente viable el simplemente esperar a que tus oponentes hayan completado sus difíciles aventuras, para ensañarte con ellos mientras se están recuperando. Después de todo, ¿Por qué arriesgar tu propia piel por aquello que puedes simplemente robar a punta de espada?
Pero si vas a hacer a un héroe poderoso a través del entrenamiento y el botín, mas te vale estar seguro de que tu confianza no está en el lugar equivocado. Recuerda, todos los héroes tiene un alineamiento, y si el alineamiento de tu héroe no es el mismo que el de tu facción, mantén un ojo vigilante. Algunas cartas de Estación pueden causar que tu héroe deserte de tu causa, ¡Y tu oponente puede incluso jugar una carta de Táctica para robarlos!
Tu aventura para la próxima semana consiste en comprobar esta página con frecuencia, y, si lo haces, encontraras que la recompensa que te espera será una de gran poder y valor…
Runewars es un juego de tablero épico de conquista, aventura e imperios de fantasía. De dos a cuatro jugadores reclutan sus ejércitos, reunen recursos, y se enfrentan en la carrera por la posesión de las escurridizas y poderosas runas de dragón en el universo de alta fantasía de los Reinos de Terrinoth, que comparte con Descent: Viaje a las Tinieblas.
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Los Aliados avanzan en europa
Nuevos escenarios gratuitos de Marea de Acero |
| Actualización | Publicado el 27 de Septiembre de 2010 | Puntuación | 30 votos |
La II Guerra Mundial fue el mayor conflicto internacional que jamás ha conocido nuestro mundo. Soldados y máquinas se extendieron por los continentes como una descomunal marea de acero, y su destino definió toda una generación y el curso de la historia. 6 de junio de 1944, Día D. El desembarco masivo de soldados aliados en Normandía fue declarado como "el día más largo" de la guerra; pero no fue sino la salva de apertura de la ofensiva aliada en Europa Occidental. A lo largo del año siguiente, las tropas estadounidenses y sus aliados británicos se enfrentaron a la fuerte resistencia de los alemanes, encajaron derrotas...
Una vez más presentamos nuevos escenarios para Marea de Acero, creados en esta ocasión por un aficionado al juego, Levoayash, usuario de nuestro foro, que nos ha enviado estos escenarios, de los que el mismo nos cuenta que representan, el avance aliado sobre las tropas alemanas desde la playa Utah, hasta el puente de Ludendorff, en Remagen, pasando por la Carretera del Infierno y el bosque de Hurtgenwald, donde los jugadores pueden, de una forma un tanto fidedigna, jugar varios momentos épicos y vislumbrar como fueron las cosas realmente en los campos de batalla.
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Choque de espadas
Una mirada a las batallas y escaramuzas de Batallas de Poniente |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 27 de Septiembre de 2010 | Puntuación | 32 votos |
Muy pronto, los fans de Canción de Hielo y Fuego podrán recrear sus batallas favoritas de la famosa serie de libros de George R.R. Martin en Batallas de Poniente. Hoy continúa una serie de avances en los que el diseñador Rob Kouba nos muestra las diferentes mecánicas del juego. Anteriormente hemos visto el combate, el terreno, la gestión de tropas, los tipos de unidades y los comandantes. Rob nos mostrará hoy las diferencias entre batallas y escaramuzas.
Antes de comenzar la preparación, los jugadores deben decidir en qué tipo de enfrentamiento quieren participar. El juego básico ofrece dos tipos: batallas y escaramuzas. El avance de esta semana explica las diferencias entre ambas.
Las batallas son escenarios estándar que representan conflictos que ocurrieron o podrían haber ocurrido entre las líneas de lo que se describe explícitamente en las novelas de Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin. Por norma general, la personalización de este tipo de enfrentamientos trata más de cambiar la línea temporal “histórica” planteada en los libros. Por ejemplo, ¿y si Jaime Lannister hubiera logrado superar la emboscada Stark en el Bosque Susurrante? ¿O si los campamentos Lannister que rodeaban Aguasdulces no hubieran sido desbandados por las fuerzas de Robb Stark?
Cada batalla detalla varios aspectos clave necesarios para la partida, como la duración del juego, las condiciones de victoria, la preparación del campo de batalla, las fuerzas que usará cada Casa y muchos más.
Pulsa sobre la imagen para verla ampliada
La primera batalla se llama “Choque en el Camino Real”. Detalla un encuentro en el que aliados de Stark, de camino al norte para encontrarse con las huestes de Robb Stark, se topan con una avanzadilla de jinetes Lannister acompañados de infantería. Suponiendo que cabalgan para transmitirle información a Tywin Lannister que podría perjudicar a Robb, los leales a Stark asumen posiciones defensivas cerca de los vados del río y del propio Camino Real.
Las fuerzas Lannister no pueden permitir que les corten el paso e intentan atravesar la red Stark. Los dos indicadores de control representan posiciones estratégicas que las fuerzas de Lannister tienen que arrebatar a los Starks, mientras que las fuerzas Stark tienen que defenderlas a toda costa.
A primera vista parece que la caballería Lannister y sus experimentadas tropas pueden hacerse con la victoria con facilidad. Sin embargo, su falta de combate a distancia permite a los arqueros Stark tomar ventaja y atacar a las fuerzas Lannister mientras cruzan por los vados. Éstos también ralentizan el avance Lannister, creando embotellamientos de unidades para cruzar el río.
Si bien ésta es una batalla muy básica, es un gran fundamento para los comandantes novatos que experimentan Batallas de Poniente por primera vez.
Aunque el número de batallas del juego básico es limitado, los comandantes pueden aventurarse a jugar nuevos enfrentamientos sin verse restringidos por ninguna línea argumental O quizá los comandantes prefieren tener opciones más personalizables. En ambos casos, los jugadores pueden jugar una escaramuza en lugar de una batalla.
Los jugadores comienzan escogiendo qué escaramuza quieren jugar, lo que les da las condiciones de victoria y otra información pertinente como también lo hacen las batallas. Lo diferente de las escaramuzas es que, por lo general, la elección de comandantes depende de los jugadores. Las fuerzas y las fichas de terreno las determinan aleatoriamente las cartas de preparación de escaramuza, lo cual permite una gran rejugabilidad.


Una elección interesante que debes tomar al seleccionar tu comandante en una escaramuza es lo bueno que debería ser éste. Si coges los mejores comandantes, no tendrás disponible tu mejor selección de tropas. Sin embargo, si coges comandantes más mediocres, normalmente nadie te garantiza que vayas a reclutar a tus mejores tropas (aunque existe la posibilidad).
¡Sigue atento para recibir más información sobre Batallas de Poniente en las próximas semanas!
Basado en el rico y efervescente mundo de la saga Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin, Batallas de Poniente es un juego de tablero de combate táctico en el campo de batalla para dos jugadores. Con escenarios que incluyen entrañables personajes y ambientación, los jugadores podrán recrear las más significativas batallas de La Guerra de los Cinco Reyes.
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Criaturas y monstruos extraordinarios
Disponible Criaturas de Rokugan en PDF |
| Novedades | Publicado el 24 de Septiembre de 2010 | Puntuación | 20 votos |
¡Conoce todas las criaturas y monstruos que pueblan Rokugan y las Tierras Sombrías! Ya tienes a tu disposición el PDF de la Criaturas de Rokugan para La Leyenda de los Cinco Anillos.
¡Este PDF además incluye la ilustración de la pantalla en alta resolución y gran formato!
Rokugán nunca ha pertenecido tan solo a los humanos. Eras antes de la formación del Imperio, grandes civilizaciones no humanas, como la de los Naga y la de los ogros, dejaron su impronta en la tierra. Aunque ahora estas civilizaciones han desaparecido, sus descendientes aún viven en la tierra y en los mares. Desde la catastrófica caída de Fu Leng, los engendros de Jigoku conocidos como Oni y su prole han caminado por las Tierras Sombrías y luchado sin descanso contra el Imperio. Siempre ha formado parte del mundo una sorprendente variedad de criaturas grandes y pequeñas; algunas temibles, otras benignas, y otras visitantes de Reinos Espirituales. No se podría comprender por completo Rokugán sin ellas.
Criaturas de Rokugán: Tercera Edición es un catálogo exhaustivo de las criaturas y monstruos extraordinarios que pueblan Rokugán y las Tierras Sombrías, preparadas para utilizarse con las reglas de el juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos Tercera Edición. Aquí te encontrarás con toda clase de criaturas, espíritus, Oni y fantasmas, desde los hechiceros Ashalan hasta los extraños Zokujin:
Este libro es un recurso imprescindible para cualquier campaña del juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos Tercera Edición. Criaturas de Rokugán: Tercera Edición es un suplemento de reglas, y para utilizarlo es necesario el reglamento básico del juego de rol de la Leyenda de los Cinco Anillos Tercera Edición.
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Lagarto, lagarto...
Disponible La Marcha de los Malditos para Warhammer: Invasión |
| Novedades | Publicado el 24 de Septiembre de 2010 | Puntuación | 30 votos |
–Corre Rudi, corre–, dice la Condesa, con ojos brillantes.
La Condesa observa tranquilamente a Rudi mientras se adentra gimoteando en la selva. Hace un gesto displicente hacia el cadáver de Sven, y éste se levanta.
–Lleva esas tablillas a la torre–, dice la Condesa. –Las examinaré cuando termine la cacería. Ahora tengo una nueva presa con la que jugar...
- Extracto de La Costa Maldita, de Daniel Lovad Clark.
Desde hoy, disponible en tu tienda habitual, la expansión de lujo La Marcha de los Malditos, que lleva a tu mesa de juego la fuerza desbocada de los Hombres lagarto y los secuaces No Muerto de los Condes Vampiro. Como cartas neutrales, la antigua raza de los Hombres lagarto ayuda a las fuerzas del Orden, mientras que los Condes Vampiro se alían en secreto a la Destrucción.
Esta expansión también proporciona cartas adicionales para el Caos, los Elfos Oscuros, los Enanos, el Imperio, los Altos Elfos y los Orcos, que seguro encuentran un lugar en tus viejos y nuevos mazos.
Hombres lagarto
Los Hombres lagarto son una antiquísima raza de poderosos guerreros al servicio de los crípticos magos slaan. Son indómitos y despiadados con sus enemigos, y están dispuestos a sufrir cuantas heridas sean necesarias para infligir un daño aun mayor a su rival. Sus guerreros van desde los sigilosos Hostigadores eslizones, hasta los poderosos Jinetes de carnosaurio.
Salvaje X
Esta palabra clave, que aparece en varias unidades de los Hombres lagartos, permite a la unidad, cuando sufre 1 o más puntos de daño, infligir X puntos de daño a una unidad objetivo en cualquier zona correspondiente. Es importante tener en cuenta que la unidad con la palabra clave Salvaje debe sobrevivir al daño sufrido para poder hacer uso de ella. Cuando una unidad gana la palabra clave Salvaje de diferentes fuentes, los efectos numéricos se suman.
Condes Vampiro
Los Condes Vampiro sienten debilidad por la batalla, la sangre y el poder. Usan su negra magia para que desde las entrañas de la tierra se alcen legiones de No Muerto para morir de nuevo a su servicio.
Sus unidades van desde los inefables Necrófagos de cripta al aterrador Señor tumulario.
Nigromancia
Esta palabra clave, habitual en los Condes Vampiro permite jugar una unidad desde la pila dedescartes como si la unidad en cuestión estuviese en la mano de su propietario.
Esta unidad entra en juego desde la pila de descartes, y si aún sigue en juego cuando termina el turno, se pone al fi nal del mazo de su propietario.
Warhammer: Invasión LCG es un juego de cartas de Eric M. Lang en el que dos jugadores desarrollan su reino mientras arrasan a sus enemigos. Cada facción está dentro de las fuerzas del Orden o las fuerzas de la Destrucción y buscan extender su imperio por todo el Viejo Mundo. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego de la Caja básica gracias a los mazos de Incursión que se lanzan todos los meses.
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¡Toma el Ducado y Corre!
Nos adentramos en la sórdida y frenética carrera por el botín en Ciudad de Ladrones |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 23 de Septiembre de 2010 | Puntuación | 25 votos |
Los ciudadanos honrados de Cadwallon han ido ya a la cama y es ahora, en la noche sin luna, cuando ladrones y asesinos se enseñorean en la ciudad. Estas sombras furtivas se deslizan por las calles como una oleada de astuta e inmisericorde oscuridad, amenazando con arrastrar innumerables riquezas cuando despunte el sol y baje la marea. Pero no deberías contar con esas riquezas hasta oír el ruido del rastrillo de los muros del distrito al cerrarse tras de ti… e incluso si consigues aligerar de algunas de sus posesiones a los más adinerados comerciantes, también habrá quien intente separarte por la fuerza del fruto de tus esfuerzos. Así es Cadwallon, Ciudad de Ladrones: el brillo de un solo Ducado es razón suficiente para que la canalla que merodea por sus calles derrame tu sangre.
Ciudad de Ladrones, es un trepidante juego de criminal astucia y despiadadas estrategias en una ciudad de fantasía sumergida en un aura de magia e intriga: Cadwallon. De dos a cuatro jugadores controlan su propia banda de cuatro ladrones, y compiten por amasar la mayor cantidad de riquezas provenientes de los abundantes cofres cerrados que hay repartidos por el tablero. No se trata sin embargo de una amistosa competición, así que no esperes clemencia, ni lealtad, de los ladrones de Cadwallon.
Hoy trataremos sobre el bello arte del robo en Cadwallon, y veremos cómo los ladrones se mueven por sus calles en penumbra, saqueando las casas de quienes duermen mientras intentan evitar la atención de las autoridades… y de los demás ladrones.
Tras disponer el tablero sobre la mesa, distribuyendo al azar los contadores de tesoro entre los edificios, cada jugador elige cuatro ladrones distintos para formar su banda. Después, los jugadores se turnan para colocar, uno a uno, sus personajes sobre cualquiera de las “casillas de despliegue” que hay en el margen del tablero.
La mecánica de juego es rápida y fácil de aprender, lo que significa que estarás abriendo cofres (y cabezas) en pocos minutos. Dispones de 7 puntos de acción, a repartir entre tus cuatro ladrones, en cada uno de tus turnos. Cada personaje debe activarse por turno, lo que significa que debes terminar totalmente las acciones de uno de tus ladrones antes de pasar al siguiente. Una vez activado, un personaje puede realizar un movimiento y una acción, en cualquier orden

Echa un vistazo a esta tabla: en ella verás que el movimiento de cada ladrón cuesta uno de los 7 puntos de acción compartidos con los que cuentas, lo que le permite trasladarse un número de casillas igual a su valor de Movimiento; en cuanto a las acciones, puedes atacar o gastar puntos para abrir un cofre.
Te presentamos a Valdur, un misterioso miembro de la cruel y violenta Banda Nocturnis. Si te fijas, además del texto de su capacidad especial y su retrato, su carta tiene también tres valores que corresponden a su Combate, su Movimiento y su Mente. Si bien atacar a tus adversarios y robarles el botín es una estrategia válida en Ciudad de Ladrones, dejaremos el combate para la semana que viene. El valor de Movimiento de Valdur es 4, lo que indica que al gastar un punto de acción puede moverse hasta a cuatro casillas de distancia. Pero, ¿y el valor de Mente?
Cuando te encuentras en una habitación con un cofre cerrado, tienes dos opciones para hacerte con sus riquezas: puedes abrirlo a golpes sin más, o puedes forzar su cerradura (o al menos intentarlo). Abrir a golpes un cofre siempre funciona, pero lleva su tiempo (2 puntos de acción), mientras que el intento de forzar la cerradura es más rápido pero no siempre tiene éxito. Si eliges la segunda opción, debes tirar un dado y obtener un resultado igual o inferior al valor de Mente del ladrón para hacerte con el tesoro.
Sin embargo, la parte difícil no es ésta, sino llegar hasta los cofres (y escapar de tus adversarios) a través de los enrevesados callejones de Cadwallon. Los “cuellos de botella” de su geografía urbana, sumado al hecho de que todos los personajes bloquean el movimiento, hacen de Ciudad de Ladrones un verdadero desafío estratégico.
En este diagrama, el brutal Tortok de la Banda de Kaldern emplea un punto de acción para entrar en la misma casilla que Faras, un necromante de la Banda Nocturnis. Independientemente de su valor de Movimiento, Tortok debe detener su movimiento en cuanto ocupa la casilla de Faras. Ahora, si Tortok gasta otro punto de acción, puede atacar a Faras… pero sólo si no ha realizado ya una acción en ese turno. Si Tortok hubiese empezado su activación abriendo a golpes un cofre, no podría atacar, lo que le impediría entrar siquiera en la casilla de Faras. Sin embargo, podría terminar su movimiento de modo que Faras quede bloqueado, limitand o sus opciones en futuros turnos.

Aquí, Tortok se mueve para atacar a Faras. Observa las bases de color intercambiables, que indican la banda a la que pertenece cada ladrón.
Visítanos de nuevo para aprender cómo funciona el combate y también las fantásticas capacidades proporcionadas por las cartas de Arcana. Y no olvides que por cada tesoro que intentes saquear, habrá otro ladrón dispuesto a cortarte el cuello para conseguirlo.
Ciudad de Ladrones es un trepidante juego de robos realizados con astucia y engaños despiadados en una ciudad fantástica, salpicada por la magia y la intriga. Hazte rico o muere en el intento. Es algo más que un lema para los ladrones de Cadwallon: Es un estilo de vida.