El arte de la guerra
Una mirada al combate del próximo Batallas de Poniente
Notas de prensa y artículos | Publicado el 31 de Julio de 2010 Puntuación  
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Batallas de Poniente

 

Para nuestro primer avance del próximo Batallas de Poniente, el diseñador Robert A. Kouba nos ofrece un vistazo al combate. ¡Que lo disfrutéis!

Con la emergencia de las guerras entre las Grandes Casas de Poniente, es esencial que todo nuevo comandante se familiarice con las herramientas que tiene a su disposición. Esta semana veremos varias mecánicas de combate del juego básico de Batallas de Poniente, incluyendo los dados de ocho caras que se usan en el juego y cómo estos dados pueden afectar las estrategias de los jugadores. También veremos cómo funcionan los enfrentamientos y el flanqueo.

DadosDifícil de matar

Durante la creación de Batallas de Poniente, quería centrarme realmente en las distintas formas en las que podía diferenciar las unidades individuales. Al ser un juego de batallas, está claro que lo primero que se compara son las capacidades de combate. Tras leer los libros y sacar las diferencias entre Lannister y Stark, supe que quería que algunos rangos de unidades (que indican la calidad del equipo y la habilidad de batalla) fueran más vulnerables en combate que otros.

Sabía que podía conseguir esto cambiando en el propio dado la distribución de impactos contra rangos concretos. Sin embargo, incluso usando 3 caras para el rango menor (verde), 2 para el intermedio (azul) y 1 para el mayor (rojo), ya gastaba todas las caras de un dado de 6 caras normal. Así que fue fácil tomar la decisión de emplear un dado de 8 caras. En el dado hay 3 caras de impacto a rango verde, 2 de impacto a rango azul, 1 de impacto a rango rojo, 1 cara de moral y 1 de valor que por lo general supone un impacto contra cualquier rango de unidad. ¿Qué supone esto en el campo de batalla?

Tus unidades de exploradores de rango verde, aunque se mueven rápido, pueden recibir impactos el 50% de las veces. Sin embargo, las unidades de élite de rango rojo sólo pueden recibir impactos el 25% de las veces, lo que les permite continuar en el campo de batalla bastante más tiempo que sus contrapartidas de rango verde, lo cuál puede suponer una gran diferencia.

El hombre contra el caballo

Los comandantes también deberían conocer las diferentes capacidades que tienen las unidades de caballería y de infantería para llevar a cabo una batalla con éxito. La caballería se diferencia de la infantería en dos áreas principales: movimiento y combate.

En el movimiento, decidí trabajar con el concepto de que la caballería más lenta del campo de batalla es más rápida que la infantería de mayor movimiento. Por tanto, la infantería sólo puede moverse 1 o 2 hexágonos, dependiendo de su rango, por los 3 o 4 de la caballería.

 

El hombre contra el caballo

 

Además de las diferencias de movimiento, la caballería nunca recibe impactos por impactos de valor obtenidos por atacantes de infantería. Sin embargo, la caballería sí recibe impactos de símbolos de valor sacados por otras unidades de infantería.

Esta combinación de movimiento rápido y reducción de impactos contra unidades de infantería coloca a la caballería (especialmente a la de rango rojo) en una categoría aparte. Sin embargo, hay que resistir la tendencia a querer abarcar demasiado, pues hasta la caballería más rápida puede ser rodeada y destruida por una turba de soldados inferiores.

Stark TokenObjetivo fijado... ¡al ataque!

La técnica más básica que puede emplearse al atacar a tu oponente es la maniobra de flanqueo. Para describirla, los comandantes deben estar familiarizados con el sistema de enfrentamiento.

Al atacar a una unidad objetivo (con un ataque cuerpo a cuerpo), el jugador debe comprobar primero si el objetivo está “enfrentado” a otra unidad. Si no hay ninguna ficha de enfrentamiento presente, el jugador atacante coloca una ficha de enfrentamiento entre su unidad y el objetivo y resuelve el ataque con normalidad. Sin embargo, durante un turno posterior, una unidad enfrentada sólo puede atacar a la unidad del oponente con la que está enfrentada, a menos que la unidad intente dejar de estar enfrentada. No obstante, si una unidad deja de estar enfrentada, puede recibir un ataque sin coste llamado “Golpe de partida”.

También es posible atacar a una unidad enfrentada. Si lo haces, no se coloca ninguna otra ficha de enfrentamiento porque la unidad atacante se considera una unidad de flanqueo. La unidad de flanqueo, tras lanzar los dados durante un ataque, puede escoger un resultado concreto y volver a lanzar una vez todos los dados que tengan ese resultado. De esta forma, un jugador atacante puede enfrentar con una unidad débil y realizar un devastador ataque por el flanco con una unidad más fuerte.

La guerra se cierne sobre nosotros, y es importante que los comandantes aprendan tanto como puedan antes de lanzarse al campo de batalla. ¡Vuelve durante las próximas semanas para recibir nueva información sobre las habilidades de tu Casa y las de tu oponente!

 

Basado en el rico y efervescente mundo de la saga Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin, Batallas de Poniente es un juego de tablero de combate táctico en el campo de batalla para dos jugadores. Con escenarios que incluyen entrañables personajes y ambientación, los jugadores podrán recrear las más significativas batallas de La Guerra de los Cinco Reyes.

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