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¡Zas!
Un adelanto de hechizos y feroces batallas mágicas con Wiz-War |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 30 de Abril de 2012 | Puntuación | 21 votos |
Wiz-War se acerca. Creado en 1983 por Tom Jolly, este juego de tablero clásico de caos mágico enfrenta a 2-4 jugadores unos contra otros en una batalla por lograr la supremacía mágica en la que todo vale. Un poco extravagante y muy espontáneo, Wiz-War ha entretenido a los jugadores durante décadas... ¡y Edge Entertainment va a traerlo de vuelta!
Por ahora, los belicosos magos se aíslan en sus altas torres a fin de entrenarse para la confrontación que ha de llegar, estudiando tomos mohosos mientras destilan cuidadosamente poderosos reactivos alquímicos. Sus defensas mágicas deben ponerse a prueba. Las estrategias en el lanzamiento de hechizos deben ser flexibles, para adaptarse al inestable dinamismo de una caza de tesoros subterránea.
Nociones básicas de lanzamiento de hechizos
Imagina que eres un poderoso mago que pretende robar los tesoros de sus adversarios antes de que ellos roben el suyo. Combatiendo en un mágico laberinto subterráneo, debes superar en astucia o en fuerza a tus oponentes. Algunos intentarán evitarte, engañarte y bloquearte, corriendo por los pasillos sin encontrarse contigo. ¿Cómo protegerás tu tesoro de estos ladrones mientras lanzas hechizos mágicos para revelar las verdaderas ubicaciones de los suyos? Otros magos se prepararán como si fuesen guerreros, abalanzándose contra ti con ráfagas de bolas de fuego, relámpagos y ¡Zas! Mientras mantienes efectos mágicos para impedir que unos sigilosos ladrones descubran tus bienes, ¿cómo sobrevivirás a esas masacres de energías elementales?
En cada asalto de Wiz-War, tienes la oportunidad de mover a tu mago a través de los pasadizos del laberinto (normalmente tres espacios) y lanzar hechizos. Puedes lanzar un número cualquiera de hechizos neutrales, pero solo un hechizo de ataque por turno. Puedes lanzar muchos de tus hechizos con efectos mayores si eres capaz de alimentarlos con energía adicional. Además, incluso los magos más asombrosos tienen una capacidad mental limitada, y cualquier hechizo que pretendas memorizar debe mantenerse dentro del tamaño máximo de tu mano (normalmente siete cartas).
Así, en tu lanzamiento de hechizos debes hallar un fino equilibrio entre trucos sutiles que puedes lanzar a voluntad, hechizos mantenidos que cuentan a la hora de determinar el tamaño máximo de tu mano, poderosos hechizos de ataque, energía para alimentarlos, y astutos contrahechizos.
Con todas estas opciones a tu alcance, escondidas en las mangas, escritas en libros de hechizos e inscritas en pergaminos enrollados, tal vez sea mejor concentrarse en unos pocos hechizos esenciales y especializarse en una selección de otros que proporcionen ventajas clave.
Queda poco tiempo para entrenarse para la confrontación que se avecina, joven mago. Así pues, comencemos explorando las escuelas de magia e identificando sus puntos fuertes.
Escuelas de magia
Las escuelas de magia son grupos de hechizos relacionados, y cada una de ellas tiene un sabor y una especialización únicos.
Trucos: Los trucos constituyen el conjunto básico de hechizos para todos los magos que entran en el laberinto. Típicamente, el mazo de hechizos de una partida estará compuesto por estos trucos básicos y otras tres escuelas que, seleccionadas al azar o por otros medios, se barajan todas juntas.
Alquimia: La escuela de alquimia se especializa en crear artefactos, y particularmente, piedras mágicas. Estas gemas místicas otorgan útiles poderes a todo el que las lleve, aunque los alquimistas dedicados deberían tener cuidado con el fuego, ya que puede hacer pedazos todas las gemas que con tanto cuidado ha creado.
Conjuración: Los conjuradores se especializan en crear objetos inanimados, tales como muros y espinos, diseñados para obstaculizar a sus adversarios magos. Cuando los conjuradores se enfrentan, los recovecos del laberinto suelen quedar cubiertos de una amplia variedad de peligrosos escombros.
Elemental: La escuela de magia elemental es la más mortífera en combate, puesto que controla los poderes de los cuatro elementos: viento, agua, tierra y fuego. Con esta poderosa escuela a su disposición, un mago puede someter a sus rivales a poderes como la poderosa bola de fuego y el relámpago.
Mentalismo: El mentalismo es la escuela de la mente. Los mentalistas utilizan su magia para borrar las mentes de otros magos, robar hechizos de sus recuerdos u obligarlos a actuar en contra de sus propios intereses. La energía para potenciar hechizos es frecuente en esta escuela, pero solo en pequeños estallidos.
Mutación: Un mago que ha dominado la escuela de mutación puede cambiar de forma con tanta facilidad como cambia de ropa. Aunque las diversas transformaciones de esta escuela ofrecen un poder inmenso, todas ellas tienen debilidades, y solo puede aplicarse una transformación al mismo tiempo.
Taumaturgia: La última escuela de magia es la más antigua. Contiene una mezcla equilibrada de hechizos tradicionales, así como una cantidad de energía mágica por encima de la media. Los taumaturgos suelen sentirse atraídos por la versatilidad de esta escuela.
Cuando entres en el laberinto mágico de Wiz-War, prepararás tus trucos junto a los hechizos de otras tres escuelas de magia. Esto significa que hallarás una gran diversidad entre un duelo y el siguiente mientras combinas distintas escuelas de magia. Una partida que contenga magia elemental será más sangrienta, la alquimia hace que los artefactos mágicos se disparen, y el mentalismo introduce más energía en el mazo. Con tantas combinaciones de hechizos posibles, Wiz-War supone una nueva experiencia cada vez.
Mientras esperas para establecer tu dominio mágico en el laberinto subterráneo, síguenos en busca de adelantos y actualizaciones. Próximamente: ¡un vistazo al movimiento por el laberinto!
¡En las profundidades de un mágico laberinto subterráneo, magos combatientes conspiran para robar los tesoros de los demás durante las clásicas e ingeniosas (y a veces cómicas) confrontaciones de Wiz-War! Este juego de tablero clásico de caos mágico para 2-4 jugadores enfrenta a los magos de los jugadores entre ellos en una espectacular lucha por el dominio mágico.
En Wiz-War, entre dos y cuatro jugadores toman el control de un mago decidido a matar a sus enemigos y robarles su valioso tesoro. Los magos pueden lanzar una multitud de hechizos para aumentar sus posibilidades de ganar, tales como lanzar fuego, crear muros o convertirse en hombre lobo. Concebido originariamente por Tom Jolly, Wiz-War ha encandilado a jugadores durante más de veinte años. ¡En esta edición actualizada del amado clásico, las despiadadas batallas mágicas son mejores que nunca!
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Más muertos que nunca
Munchkin Zombies llega a las mesas de juego acompañando del clásico Munchkin |
| Novedades | Publicado el 27 de Abril de 2012 | Puntuación | 16 votos |
¡Matad a los vivos! ¡Comeos sus cerebros! ¡¡¡Cereebroosss!!!
¡El Munchkin más absurdo y enfermizo ya está aquí! Sois zombis, abriendo puertas en busca de cerebros que comer. Los “monstruos” a los que atacas son personas, algunas inofensivas y otras peligrosas, además de algunos zombis solitarios para dar color.
Como armadura sirve cualquier cosa con la que hayas tropezado en tu deambular en busca de cerebros. Así que ponte las trampas para ratones en los pies, el trofeo de los bolos sobre tu putrefacta cabeza, y sube de Nivel... o muere. Otra vez.
Los munchkins han muerto... ¡pero eso no les detendrá! Son zombis y suben Niveles comiendo sabrosos CEREEEEEEEBROS.
Munchkin Zombies está basado en el Munchkin original y puede combinarse con este juego o con cualquier otra caja de Munchkin. En este juego, los enemigos son gente más o menos normal que simplemente intenta que no se los coman, pero las reglas se siguen refiriendo a ellos como “monstruos”, para conservar la coherencia con anteriores juegos de la línea. Sois zombis y la no-vida es así de simple. Los enemigos que no son personas normales son zombis solitarios. Recuerda que sus cerebros también son sabrosos.
Pero este nuevo Munchkin no viene solo, sino que se trae de la mano la reimpresión de la caja báscia del cláscio Munchkin en su nueva edición revisada, en la que encontraras el Munchkin de siempre, con las reglas y las cartas revisadas, todas las cartas a todo color, y un dado personalizado con nuestro querido Munchkin en el lugar del numero uno.
La salida del juego viene acompañada de una nueva web, con el nuevo diseño, en la que encontraréis la información referente al juego y todas sus ampliaciones.Por último, en la seccion de Extras teneis el nuevo reglamento de la edición revisada, ademas de otras ayudas para los jugadores de Munchkin.
Este juego completo captura la esencia de la "Experiencia Dungeon"… sin todas esas idioteces del rol. Todo lo que tienes que hacer es matar monstruos y coger objetos mágicos. ¡Y qué objetos mágicos! Ponte el Yelmo Cornudo y las Botas de Invocación de Hemorroides. Blande el Báculo de Napalm… o quizás la Motosierra de Mutilación Sangrienta. Empieza masacrando a la Planta en un Tiesto y a la Babosa Babeante, y encuentra la manera de llegar al Dragón de Plutonio…
Busca los nuevos Munchkin en tu tienda habitual o en nuestra tienda online y recuerda: Y recuerda, ¡mata a los monstruos, roba el tesoro y apuñala a tus amigos!
Munchkin es rápido de jugar y ridículo, y puede llevar a cualquier grupo de jugadores de rol a la risa histérica. Y mientras se ríen, puedes robarles lo que lleven.
¡Munchkin Zombie es el Munchkin más absurdo y enfermizo! Sois zombis, abriendo puertas en busca de cerebros que comer. Los “monstruos” a los que atacas son personas, algunas inofensivas y otras peligrosas, además de algunos zombis solitarios para dar color. Como armadura sirve cualquier cosa con la que hayas tropezado en tu deambular en busca de cerebros. Así que ponte las trampas para ratones en los pies, el trofeo de los bolos sobre tu putrefacta cabeza, y sube de Nivel... o muere. Otra vez.
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El Guardián del Agua
Ya disponible una nueva aventura para El Señor de los Anillos LCG |
| Novedades | Publicado el 27 de Abril de 2012 | Puntuación | 14 votos |
El Sirannon está estancado y hay un gran lago durmiendo bajo los acantilados del exterior de Moria. Los héroes deben llegar a las Puertas de Durin y entrar en las minas mientras una atenta presencia comienza a agitarse...
El Guardián del Agua es una nueva Aventura de 60 cartas fijas del ciclo de La Mina del Enano de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas. Los contenidos de esta Aventura se han diseñado para aumentar mazos ya existentes y proporcionar a los jugadores un escenario completamente nuevo en el que pueden aventurarse sus Héroes.
La Mina del Enano
Un viaje a través de las Montañas Nubladas desvela una sorpresa tras otra cuando los Héroes de la Tierra Media se ven atrapados en fuertes tormentas de nieve y hacen un alarmante descubrimiento... ¡un gran número de orcos ha comenzado a reunirse!
Edge Entertainment se complace en anunciar La Mina del Enano, la segunda serie de Aventuras para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas.
Empleando los conjuntos de Encuentro de Khazad-dûm, La Mina del Enano desarrolla aún más las amenazas y aventuras de las Montañas Nubladas con seis nuevos escenarios. Además, sus Aventuras enriquecen tus opciones de creación de mazos con nuevos Héroes, Aliados, cartas Vinculadas y Eventos para las cuatro esferas de influencia.
Descubre una emocionante variedad de retos cuando viajes por las Montañas Nubladas y te adentres en los lugares más oscuros de La Mina del Enano.
El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.
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Vive la era de los dragones
Llena tu mesa de fantasÃa con Sangre en Ferelden para Dragon Age |
| Novedades | Publicado el 27 de Abril de 2012 | Puntuación | 15 votos |
Ya está disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online Sangre en Ferelden, un libro de aventuras con el que sin duda correrá la sangre.
Las aventuras son el corazón de todo juego de rol, pero los ocupados DJ no siempre tienen tiempo para crear las suyas. Con Sangre en Ferelden, el nuevo libro de la línea, tendrás en pocos días tres aventuras completas para el juego de rol de Dragon Age.
Estas tres aventuras se presentan más o menos en un orden apropiado para el mismo grupo de PJ: La rabia ambarina se recomienda para héroes de nivel 1 y 2, y Donde anidan las águilas es para niveles 3 y 4. Una frágil red ha sido concebida para personajes de niveles 4 y 5, aunque puedes consultar la sección Previsión de eventos, del libro, donde te damos algunas ideas sobre la forma en que puede presentarse esta aventura de modo que envuelva completamente a otra.
Finalmente, ten en cuenta que solo los Directores de Juego de Dragon Age deberían leer el material presentado en Sangre en Ferelden. Si probablemente vas a jugar con un héroe en cualquiera de estas aventuras, deberías dejar de leer ahora. Enterarte por adelantado de los secretos de estas historias solo te arruinará la diversión. Cada una de las aventuras de Sangre en Ferelden está dividida en partes y encuentros para ayudarte a comprender el esquema general de la acción.
Cada parte es una colección de encuentros relacionados; empieza con una descripción general de la parte como conjunto, a veces continúa describiendo los entornos más importantes en los que tienen lugar los encuentros de dicha parte, y a continuación presenta cada uno de los encuentros. Las partes de la aventura, así como los encuentros que componen dicha parte, se presentan en el orden en el que probablemente tendrán lugar.
¡Tu campaña empieza aquí!
Recuerda que en nuestra web de Extras puedes descargar la Guía de inicio rápido gratuita para Dragon Age, una puerta de entrada al juego de rol de mesa, lápiz y papel, de Dragon Age. Incluye todo lo que necesitas (reglas abreviadas, Personajes Jugadores heroicos y una aventura completa) para probar este aclamado juego de rol.
¡Descárgala y comienza la aventura en Ferelden!
En Dragon Age, el juego de rol de fantasía oscura, tus amigos y tú tomaréis el papel de guerreros, magos y pícaros del mundo de Thedas e intentaréis haceros un nombre en él derrotando a siniestros enemigos y superando inimaginables peligros. Este juego de rol lleva a tu mesa de juego toda la emoción del rico mundo de fantasía creado por BioWare para su popular saga de videojuegos de Dragon Age. Es un juego a la vieja usanza, en el que eres tú quien crea la historia y en el que tu creatividad lleva las riendas de la acción.
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El horror continúa
Ya disponible la segunda oleada de miniaturas de monstruo de Arkham Horror |
| Novedades | Publicado el 27 de Abril de 2012 | Puntuación | 16 votos |
A pesar de sí mismo, su memoria comenzó a reconstruir las blasfemias totalmente inhumanas que acechaban en las oscuras esquinas, y aquellos grumosos híbridos brotaban rezumando y serpenteando hacia él, como tratando de encerrarle en un círculo. El negro Tsathoggua se modeló a sí mismo, desde una gárgola de aspecto de rana, en una larga y sinuosa línea con centenares de rudimentarios pies, y un blando y enjuto ser nocturno extendió sus alas como para avanzar y sofocar al observador.
– H. P. Lovecraft, Horror en el museo
No hace mucho os desvelamos la primera oleada de Miniaturas premium de monstruos de Arkham Horror. ¡Hoy anunciamos que la segunda oleada ya está disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online! Junto al reparto completo de investigadores de Arkham Horror, estas sensacionales miniaturas pintadas a mano añadirán un impacto visual a tu juego de tablero lovecraftiano favorito. ¡Y lo que es más, las peanas de estos monstruos tienen una ranura por la que podrás introducir sus respectivos indicadores de Arkham Horror o Mansiones de la Locura!

Los múltiples rostros del terror
La segunda oleada consiste en 23 criaturas y esbirros abominables empeñados en aniquilar a la raza humana. Desde el temible Hombre lobo hasta la implacabla Momia, pasando por el etéreo Fantasma y el descomunal Dios de la Lengua Sangrienta, las miniaturas de monstruos de Arkham Horror te sumirán de lleno en el horror cósmico más absoluto.
Complementos con más de un uso
Las miniaturas de monstruos de Arkham Horror son tan prácticas como vistosas, y pueden añadirse fácilmente a vuestras partidas de Arkham Horror o Mansiones de la Locura. Estos dos juegos de tablero han sido diseñados para utilizar indicadores de monstruo del mismo tamaño, y en ambos la información de cada criatura aparece en las mismas zonas de sus indicadores.
Gracias a este ingenioso diseño podrás utilizar las miniaturas de Arkham Horror en cualquiera de los dos juegos. Por ejemplo, tras robar un indicador de Momia al azar de la reserva de monstruos de Arkham Horror, basta con introducirlo en la peana de la miniatura prepintada de la Momia. A través de la parte superior de su peana podrás ver el nombre del monstruo, su modificador de Percepción y su dimensión de origen. Y si le das la vuelta para mirar la parte de abajo, podrás ver el reverso del indicador.
Del mismo modo, si se manifiesta frente a ti un espantoso Mi-Go en Mansiones de la Locura, basta con introducir su indicador en la peana de su miniatura prepintada. De un solo vistazo podrás ver su nombre, el tipo de monstruo al que pertenece, su valor de Percepción y su valor de Horror, ¡y también podrás darle la vuelta a la figura para consultar su Daño, su Vida y su ataque especial!
¿Buscas más monstruos para completar tu colección? ¡Pues no dejes de visitarnos y te llevarás una agradable sorpresa! Mientras tanto puedes visitar la página de las Miniaturas premium de monstruos de Arkham Horror para perder la cordura que te queda.
Las Miniaturas Premium de Arkham Horror insuflarán vida a tus aventuras lovecraftianas. Cada pack incluye una figura prepintada con la que podrás sustituir a un investigador o monstruo de los juegos Arkham Horror o Mansiones de la Locura. ¡Mejora los componentes de tu juego y enfréntate al Primigenio con estilo!
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El regreso de un fiel amigo
El perro pequeño pero feroz en el Arsenal del Aventurero |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 25 de Abril de 2012 | Puntuación | 19 votos |
Como ya mencionamos, el Arsenal del Aventurero será uno de los próximos suplementos para Warhammer Fantasy: El Juego de Rol. Además de las nuevas acciones, talentos y hojas de grupo de aventureros que contiene, el Arsenal del Aventurero también incluye diez profesiones nuevas para Warhammer Fantasy: El Juego de Rol, entre las que se cuentan el clásico cazarratas y su perro pequeño pero feroz.
Durante el proceso de diseño y desarrollo de Warhammer Fantasy: El Juego de Rol tuvimos muy claro que queríamos incluir al cazarratas como una de las primeras profesiones disponibles. Y todo buen cazarratas necesita tener a su lado al sempiterno perro pequeño pero feroz. En lo relativo al diseño esto planteaba ciertos retos; pero también nuevas oportunidades.
La creación de capacidades profesionales en WJDR nos permite asignar a cada una de ellas rasgos exclusivos que las hagan especiales. En el caso del cazarratas estaba cantado que sería su perro pequeño pero feroz. ¿Pero cómo resolverlo a nivel de reglas?
Probamos con diferentes enfoques. Un mero efecto pasivo no nos parecía apropiado. Una capacidad de un solo uso por partida tampoco encajaba con la idea que teníamos de este compañero animal. La clase de capacidades que habíamos diseñado para las demás profesiones no parecían ser el planteamiento correcto para ésta.
Dada la flexibilidad inherente a esta nueva edición (la novedosa mecánica, las cartas, las hojas de referencia, los componentes y la nueva filosofía de diseño), pensamos que lo mejor sería intentar algo completamente distinto.
Nos propusimos entonces ir en una nueva dirección y darle al cazarratas una capacidad profesional única: así fue como nació el concepto de Seguidor, siendo su primer exponente la hoja del perro pequeño pero feroz. El anverso de esta hoja de seguidor permite al jugador controlar a su mascota de manera eficaz, llevar la cuenta de su Obediencia (su capacidad para acatar órdenes y realizar acciones) y sus talentos actuales. El dorso de la hoja de seguidor contiene un resumen de sus reglas y una explicación de cómo el jugador puede invertir sus mejoras para desarrollar su relación con su mascota.
El perro pequeño pero feroz funciona de un modo distinto a las demás capacidades profesionales exclusivas porque se integra en muchas facetas distintas de la mecánica de juego, tanto que es en sí mismo una entidad independiente. Básicamente el perro tiene su propia hoja de personaje, que muestra sus atributos y permite al jugador que lo controla invertir sus mejoras en la adquisición de las ventajas que puede ofrecerles su seguidor.
El perro pequeño pero feroz no sólo está representado por su propia hoja de personaje; también por una serie de talentos especiales denominados Trucos que el cazarratas puede adquirir y vincular a su hoja de seguidor. Esto refleja las maniobras o trucos especiales que el perro ha aprendido y con los que puede ayudar a su amo cazarratas.
Y esto no acaba aquí: también existen varias cartas de Acción especiales que permiten al cazarratas coordinar sus esfuerzos con los de su fiel mascota para reflejar el vínculo que los une y el tiempo que han estado colaborando. Un personaje cazarratas dispone de muchas opciones interesantes a lo largo de su carrera profesional.
¿Se centrará en perfeccionar sus propias habilidades y atributos, o intentará sacar el máximo partido de estas opciones fortaleciendo el vínculo que le une a su perro y aprovechando aquellos talentos y acciones que hagan buen uso de su mascota?
El perro pequeño pero feroz es sólo un ejemplo del tratamiento especial que han recibido varias de las profesiones nuevas.
El maestro de la espada de los altos elfos posee su propia espada de doble puño de Hoeth; para el bailarín guerrero hay acciones de Danza ritual que pueden combinarse entre sí, y el recio rompehierros enano recibe una formidable armadura de gromril.
El Arsenal del Aventurero es el suplemento ideal para estas profesiones, ya que tiene suficiente espacio para incluir los talentos, acciones y componentes necesarios para emprenderlas.
En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.
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El retorno triunfante de Wiz-War
Vuelve el juego clásico de caos mágico |
| En preparación | Publicado el 24 de Abril de 2012 | Puntuación | 39 votos |
Callista aún podía notar el sabor del agrio residuo de limo en su boca tras su encuentro con Talthas. Puede que ella hubiera tenido que transformarse en limo para escapar de su último intercambio mágico, pero él lo había tenido difícil para encontrar su tesoro, ya que ella lo había escondido detrás de un espino, encerrado tras una puerta y emparedado entre una serie de muros. Ahora el laberinto se bifurcaba ante ella, y Callista consideró sus opciones. No había forma de determinar el camino hacia el tesoro que Talthas había dejado desprotegido, así que ella iba a tener que inspeccionar ambos lo más rápido posible. Con un gesto de la mano, se convirtió en un hombre lobo y empezó a correr por el pasillo de la izquierda...
En Wiz-War, los magos se enfrentan en duelos mágicos en los que todo vale en las profundidades de un laberinto subterráneo. Este juego de tablero clásico de caos mágico para 2-4 jugadores enfrenta a los magos unos contra otros en una espectacular batalla por el dominio mágico. Gana robando los tesoros de otros magos y llevándolos hasta tu base, u obtén puntos haciendo estallar a tus adversarios. El último mago que quede en pie siempre gana.

Una rica historia de diversión y fantasía
Creado por Tom Jolly en 1983, Wiz-War ha encandilado a los jugadores durante décadas con su tono ligero y su juego rápido e imaginativo. ¡Ahora, Edge Entertainmet te trae Wiz-War de nuevo, mejor que nunca!
Fiel al espíritu del juego que ha divertido a los jugadores durante años, además de inspirar todo un género de juegos, Wiz-War es tan imaginativo como divertido. Lanzando un amplio abanico de hechizos, tus magos corren por un laberinto subterráneo esquivando bolas de fuego, hombres lobo y tormentas psíquicas. Los magos pueden descubrir nuevas e interesantes interacciones entre sus hechizos, blandir artefactos mágicos y manipular el propio laberinto mientras buscan obtener cualquier ventaja posible para ganar en Wiz-War.
Mientras tanto, el juego se ha enriquecido con varias mejoras pequeñas y sutiles. Kevin Wilson y Tom Jolly se han esforzado por conseguir un juego más rápido, un texto de las cartas más claro, y la adición de nuevos hechizos. Cuatro miniaturas esculpidas con forma de magos permiten que los jugadores visualicen a sus magos en el tablero. ¿Y si tu mago quiere transformarse en limo? No hay problema. Los jugadores pueden utilizar miniaturas esculpidas adicionales para representar las transformaciones en forma de limo, hombre lobo, gigante, gólem y mago encogido.

Premisa sencilla, juego inventivo
Wiz-War sitúa a los magos en un laberinto mágico en las profundidades de la tierra, que los jugadores construyen con tableros de sector. Cada mago tiene una base y dos tesoros que debe defender en dicha base. Mientras los otros magos tratan de robar tus tesoros, tu mago debe aventurarse en el laberinto para robar sus tesoros, o destruirlos.
Para proteger tus tesoros, abrirte paso hasta los de tus adversarios y acabar con los magos a los que te enfrentas en el laberinto, robas hechizos de un mazo de hechizos y los lanzas desde tu mano. los hechizos de clasifican en cuatro tipos: ataques, contrahechizos, artefactos y neutrales. Además, cada uno de ellos pertenece a una escuela de magia:
En Wiz-War, los jugadores crean un mazo de hechizos con la escuela de trucos y otras tres. Las ricas interacciones entre las diversas escuelas de magia proporcionan increíbles novedades en cada nueva partida, y las reglas variantes permiten que los jugadores exploren las interacciones entre hechizos en partidas en las que todas las escuelas de magia están combinadas en un único mazo de hechizos.
Cada turno, tu mago puede moverse, lanzar hechizos y efectuar un único ataque. Las reglas son fáciles de aprender, pero con un poco de imaginación, pueden transportarte a un fantástico laberinto subterráneo en el que los magos combaten por robar los tesoros de los demás y ejercer su supremacía mágica.
¡Bienvenido a Wiz-War!
En Wiz-War, entre dos y cuatro jugadores toman el control de un mago decidido a matar a sus enemigos y robarles su valioso tesoro. Los magos pueden lanzar una multitud de hechizos para aumentar sus posibilidades de ganar, tales como lanzar fuego, crear muros o convertirse en hombre lobo. Concebido originariamente por Tom Jolly, Wiz-War ha encandilado a jugadores durante más de veinte años. ¡En esta edición actualizada del amado clásico, las despiadadas batallas mágicas son mejores que nunca!
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A toda máquina
Uno de los diseñadores de Rogue Trader habla sobre las naves espaciales |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 23 de Abril de 2012 | Puntuación | 20 votos |
+++Recibiendo transmisión astropática+++
¡Saludos, comerciantes independientes!
Para el boletín de esta semana le he pedido a Sam Stewart, uno de los autores del juego de rol Rogue Trader, que nos comente un poco el capítulo dedicado al diseño de las naves espaciales. Como es natural, las naves espaciales desempeñan un papel crucial en Rogue Trader; es el medio del que disponen los personajes para recorrer la galaxia, su hogar lejos del hogar, su base de operaciones, sala de trofeos y mansión, todo en uno.
Y como es un fiel servidor del Emperador, Sam ha accedido a darnos su perspectiva sobre estos formidables navíos.
++Autentificación alfa 26 amarillo+++
Hola, soy Sam Stewart, y voy a aprovechar este artículo para hablaros un poco sobre las naves espaciales en Rogue Trader.
Las naves y combates espaciales me han fascinado desde que vi la secuencia inicial de La guerra de las galaxias siendo un chaval. Juegos como Battlefleet Gothic, de Games Workshop, contribuyeron a picar aún más mi interés; y como podréis imaginar, la oportunidad de colaborar en el diseño de las reglas para naves espaciales en un juego como Rogue Trader es un sueño hecho realidad para mí.
El reto estaba en crear un sistema compatible con las reglas de Rogue Trader y relativamente sencillo, aunque al mismo tiempo debía hacer justicia a los conceptos de las naves y combates espaciales en el universo de Warhammer 40.000. Las astronaves más pequeñas de esta ambientación (las que realizan viajes interestelares) miden más de un kilómetro de eslora y cuentan con miles de tripulantes.
El combate entre dos de estos colosos es una pesadilla de explosiones megatónicas, cañones que disparan obuses del tamaño de coches y rayos de energía capaces de arrasar ciudades enteras. Todo esto debía reflejarse en las reglas.
Las naves espaciales de Rogue Trader pueden personalizarse mediante Componentes, que pueden consistir en cualquier cosa desde reactores de plasma y macrobaterías hasta camarotes de lujo para pasajeros y santuarios consagrados al Dios Emperador. Seleccionando los Componentes que desea instalar en su nave, un comerciante independiente puede diseñar cualquier tipo de nave, desde un acorazado concebido para la guerra hasta un navío mercante de inmensas bodegas, pasando por infinidad de puntos intermedios. No obstante, nuestra intención era ir más allá de un mero listado de equipo. Queríamos que las naves espaciales tuvieran “personalidades” únicas. Y ahí es donde entran las Complicaciones.
Las Complicaciones pueden representar el sórdido pasado de una nave, las peculiares costumbres de su tripulación o los inexplicables caprichos de su espíritu máquina. Las naves espaciales de Warhammer 40.000 son antigüedades que han sido modificadas y reparadas a lo largo de milenios hasta no quedar dos iguales; y entre los Componentes y las Complicaciones, de hecho no habrá dos naves iguales en Rogue Trader.
Sin embargo, habrá quienes estén menos interesados en el diseño de su propia nave y más en zarpar rumbo al peligroso vacío lo antes posible. Pero para eso también tenemos naves pregeneradas.
La inclusión de estas naves espaciales pregeneradas responde a la necesidad de proporcionar a los jugadores varias embarcaciones completas y listas para jugar. Hay varias naves pregeneradas distintas, cada una con su propia historia personal, ventajas, desventajas y especialidades. Con una de ellas los jugadores podrán transportar cargamentos de artículos valiosos para comerciar con otros sistemas estelares (y llevarse alguna que otra desagradable sorpresa si son abordados por piratas), mientras que otra de las naves pregeneradas está mejor preparada para explorar durante años los tenebrosos confines de Koronus (la región galáctica en la que está ambientado el juego). No importa cuáles sean los objetivos de los aspirantes a comerciantes independientes; siempre habrá una nave que se preste a ellos.
Pero mi favorita es la Ventura Soberana. La Ventura es un crucero, una nave gigantesca que por lo general sólo se encuentra en la Armada Imperial. Hay ciudades con menos habitantes que la Ventura. Huelga decir que sólo los comerciantes independientes más opulentos pueden permitirse este navío.
Con todo, la Ventura Soberana no defraudará a quienes estén dispuestos a invertir los recursos necesarios para adquirirla. Su proa blindada y sus numerosos escudos de vacío la vuelven prácticamente invulnerable a los adversarios de menor tamaño, y las baterías de macrocañones que se alinean en sus costados pueden devastar a un navío enemigo con unas pocas andanadas bien calculadas.
Sin embargo, la Ventura Soberana es más que un navío de guerra; se trata de una embajadora imperial de más de cinco kilómetros de eslora. Su casco está cubierto de estatuas y grabados del Dios Emperador que se alzan a varios centenares de metros de altura, para que todos sean conscientes de la afiliación de su capitán. En sus bodegas de carga hay templos del Ministorum y cuarteles con capacidad para albergar a todo un regimiento. Cuando la Ventura Soberana fondea en un mundo pagano, los soberanos del mismo se enfrentan a una difícil decisión: someterse al régimen del Imperio o ser erradicados para siempre.
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Seguras y a salvo
Transporta tus cartas con estilo con las nuevas Cajas para Mazos |
| En preparación | Publicado el 23 de Abril de 2012 | Puntuación | 22 votos |
Sea cual sea tu juego preferido, sabes que tus cartas son una inversión que merece la pena proteger. Entre el tiempo que dedicas a crear mazos y el que pasas disfrutando de ellos en partidas con amigos y adversarios, es normal que tengas un interés personal en proteger tus cartas.
Lleva el almacenamiento de tus cartas a un nuevo nivel con las Cajas para Mazos de Accesorios Fantasy Flight. Cualquier caja sirve para guardar juntas unas cuantas cartas, pero las Cajas para Mazos de Accesorios Fantasy Flight presentan una solución de almacenamiento tanto para tus cartas como para tus contadores de juego

Excelentes soluciones de almacenamiento
Las Cajas para Mazos están fabricadas con un resistente plástico de polipropileno en varios colores brillantes, y pueden almacenar con seguridad hasta 100 cartas con funda de tu LCG o tu juego de cartas preferido. También se ha incluido un pequeño compartimento independiente, que se acopla firmemente bajo la caja, para guardar todos los contadores y dados necesarios. Juntos, estos dos elementos te permiten llevar fácilmente en una mano todo lo que necesitas para tus partidas de Juego de Tronos, La llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos, Warhammer: Invasión, o cualquier otro juego de cartas.
Opciones de estilo
Hay Cajas para Mazos de Accesorios Fantasy Flight de cinco fuertes colores: rojo, azul, verde, negro y blanco. Además, puedes dotar a cada Cajas para Mazos de una mayor personalidad, adaptándola a tu gusto gracias a su placa transparente frontal. Puedes usar esta placa frontal para mostrar con orgullo tu carta favorita, la carta que supone la piedra angular de tu mazo, o el reverso de la carta, que asocia tu Caja para Mazos a un juego específico. Estas opciones de color y carta significan que tu Cajas para Mazos no es sólo un complemento donde poner a salvo tus cartas y dados, sino una declaración de estilo.

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Los especialistas
Llegan los refuerzos para Dust Tactics a tu mesa de juegos |
| Novedades | Publicado el 20 de Abril de 2012 | Puntuación | 23 votos |
Los Aliados y el Eje controlan la mayor parte del planeta y combaten de forma constante por los valiosos y escasos depósitos de VK. ¿Qué batalla decidirá el desenlace de la guerra?
Ya están disponibles en tu tienda habitual y en nuestra tienda online las nuevas unidades y los nuevos andadores de Dust Tactis, arrasando con el enemigo a con su potencia de fuego. Tanto el Eje como los Aliados, reciben tres nuevas que detallamos a continuación. No te pierdas la noticia ¡Andadores al frente! donde podrás saber más sobre cada una de estás unidades.
Unidades del Eje
Tres nuevas unidades refuerzan el ejercito del eje, Kommandotrupp, una unidad especial de oficiales de campo poseen habilidades que resultan inestimables en cualquier ejército del Eje. Medium Panzer Walker, La nueva caja de unidad del Eje con la que podrás construir un Walker a elegir entre los modelos Luther, Ludwig y Lothar.
Y finalmente los Special Ops Grenadiers, una unidad especializada en operaciones para frustrar los planes más sólidos de los Aliados, en esta caja se incluye todo lo necesario para sumar a tus filas un Observer Squad o un Sniper Squad.
Unidades Aliadas
Las tres nuevas unidades de los Aliados, añaden variadas opciones y la potencia de un nuevo Walker, que sin duda, harán temblar a las tropas del Eje, en la linea del frente.
El Medium Assault Walker, contiene un andador aliado que puede personalizarse en cuatro modelos diferentes, incluido el nuevo andador aliado: el Steel Rain. Está provisto de devastadoras armas de artillería que alcanzan cualquier punto del campo de batalla. En esta caja se incluye todo lo necesario para sumar a tus filas un Pounder, un Hot Dog, un Mickey o un Steel Rain.
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Los Special Ops Rangers pueden llevar a cabo todo tipo de operaciones para frustrar los planes más sólidos del Eje. Desde la distancia, los Crack Shots pueden escoger a sus víctimas una a una y abatirlas allá donde se encuentren, lo que los convierte en un verdadera amenaza para cualquier oficial. En esta caja se incluye todo lo necesario para sumar a tus filas un Observer Squad o un Sniper Squad.
El pelotón de oficiales aliados The Boss está en el campo de batalla para asegurar de que todas las órdenes se llevan a cabo de forma precisa e impecable. Esta unidad, famosa por su considerable capacidad de liderazgo, es un objetivo de alta prioridad que debe protegerse a toda costa.
Dust Tactics es un juego de tablero táctico con miniaturas de enfrentamientos despiadados en el que entre 2 y 4 jugadores libran una batalla entre ellos y contra las fuerzas de facciones rivales pertenecientes a una de las superpotencias del mundo.