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Nuevo Asylum Pack para La Llamada de Cthulhu: LCG
En preparación | Publicado el 26 de Febrero de 2011 Puntuación  
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La respiración de Lucy se volvió más agitada. Agarró la manija de la puerta, pero Cooke la sujetó de la muñeca; en cualquier caso, iban a demasiada velocidad como para pensar siquiera en arrojarse del vehículo en marcha.

- Extracto de Las obsesiones del profesor Cooke, tercera parte de Los rituales de la Orden.

Edge Entertainment se alegra de anunciar un nuevo Asylum Pack para La Llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas. Iniciación de los Elegidos es el tercer capítulo del ciclo Los Rituales de la Orden, que llegará la próxima primavera. Para obtener más información sobre los objetivos y la filosofía general de este ciclo, puedes leer la introducción al ciclo Rituales de Poder del diseñador James Hata.

 

Iniciación de los Elegidos

 

La nueva faccion Crepúsculo de Plata profundiza en sus aptitudes a través de nuevos rituales y poderosos artefactos. Las cartas de apoyo y los recursos son el centro de Iniciación de los Elegidos, por lo que este Asylum Pack amplia y fortalece las facciones de investigadores y mitos mediante el tratamiento de estos conceptos básicos del juego.
 

GhatanothoaLas estrategias existentes se pondrán a prueba e interesantes nuevos modos de juego entrarán en la estrategia del juego de La Llamada de Cthulhu LCG con Iniciación de los Elegidos.

La historia de Lucy Jennings continúa en la serie del cuento de Jeff Tidball incluida, en este Asylum Pack. El viaje de Lucy Jennings, debutante de sociedad e iniciada en el Crepúsculo de Plata, en un reino de magia que se vuelve tenebroso cuando se encuentra con un misterioso sabio, Dr. Cook, que la lleva a un viaje como "clases particulares".

La Orden del Crepúsculo de Plata escoge cuidadosamente a sus iniciados. Ya sea para elevarlos a lo más alto o hundirlos, esa es la pregunta que cada iniciado debe de enfrentar en solitario y al filo de una daga de sacrificios.

¿Serás alzado por la Orden?

 

En La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas, los jugadores asumen el papel de investigadores, villanos y horrores innombrables inspirados por la siniestra mitología creada por H. P. Lovecraft. Detectives de la Agencia, estudiantes y profesores de la Universidad de Miskatonic y miembros del misterioso Sindicato unen sus fuerzas contra seres sobrenaturales como Cthulhu, Hastur, Yog-Sothoth y Shub-Niggurath. La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas es un juego personalizable para 2 jugadores que plantea un duelo entre facciones humanas y monstruosas. Es también un Living Card Game y ofrece cientos de cartas adicionales para las siete facciones del juego, lo que permitirá a los jugadores personalizar el contenido de sus mazos o crear sus propias combinaciones de cartas.

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¡Vuelve la furia!
La saga de Canción de Hielo y Fuego ya en PDF
Novedades | Publicado el 25 de Febrero de 2011 Puntuación  
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Cancion de hielo y Fuego

Ya está disponible la nueva edición digital del básico de Cancion de Hielo y Fuego: El Juego de Rol que podrás conseguir en nuestra tienda online o como siempre en las webs de DrivethruRPG y RPGNow, los mayores distribuidores de Rol en formato digital.

Cancio de Hielo y FuegoLa épica saga Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin, lleva cautivando a sus lectores más de una década. Ahora podréis narrar vuestras propias historias de Poniente y participar en el juego de tronos con Canción de hielo y fuego: El juego de rol. Este manual básico incluye todo lo necesario para crear vuestras propias y emocionantes historias de honor, aventura, guerra e intriga en los Siete Reinos y más allá. Cread vuestra propia casa nobiliaria y los personajes que la forman, y vivid sus aventuras en la lucha por el poder, la gloria y la supervivencia.

Canción de hielo y fuego presenta un novedoso sistema de juego que cubre aspectos muy variados, desde el duelo entre caballeros y la guerra a gran escala hasta las intrigas cortesanas y los enredos políticos entre casas, todo basado en una simple mecánica básica común. Incluso el destino de vuestros jugadores desempeñará un papel importante, pues os concede cierto grado de control sobre la dirección que tomará la historia. ¡Lo único que necesitáis para jugar son algunos dados de seis caras!

Se acerca el invierno, y la pugna por el Trono de Hierro está a punto de comenzar. Empuñad vuestras espadas, embrazad los escudos y desplegad vuestros estandartes…

 

Canción de hielo y fuego es el juego de rol ambientado en Poniente, un lugar creado por el escritor George R. R. Martin en su serie de novelas del mismo nombre. Un mundo de casas nobiliarias grandes y pequeñas, de auténticos y falsos caballeros de reluciente armadura, de señores y damas ataviados con espléndidas sedas y pieles, y de campesinos que viven y trabajan en las tierras y heredades de la nobleza. Canción de hielo y fuego: El juego de rol trata sobre maquiavélicas intrigas cortesanas, alianzas y disputas familiares, el auge y la caída de los reinos, el enfrentamiento entre ejércitos. Pero también sobre el honor y el deber, las tensiones familiares, la responsabilidad del liderazgo, el amor y la pérdida, torneos, asesinatos, conspiraciones, profecías, sueños, batallas, grandes victorias y derrotas terribles. Trata sobre caballeros tanto veraces como falsos. Y no olvidemos a los dragones.

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Legado de Tragedia
Consigue la aventura gratuita de La Leyenda de los Cinco Anillos 4 Ed.
Actualización | Publicado el 25 de Febrero de 2011 Puntuación  
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La Leyenda de los Cinco anillos


Doji Haruki se encuentra arrodillado en el suelo, con el rostro apretado contra el suelo. En un chocante despliegue de emociones, solloza abiertamente y gime frente al pedestal. El famoso daisho de Seppun Daiori, el orgullo y la alegría de Haruki, ha desaparecido. El atril del daisho ha sido partido por la mitad, y los restos de madera yacen tirados en el pedestal...

 

Legado de TragediaYa está disponible en la página web de La Leyenda de los Cinco Anillos: El juego de rol la aventura gratuita Legado de Tragedia, en la que los jugadores serán testigos del atroz robo de un daisho, que podría acabar con la larga e ilustre carrera del daimio Grulla.

Esta aventura incluye unas reglas de inicio rápido, para que os podáis familiarizar con las reglas de la nueva edición de La Leyenda de los Cinco Anillos: El juego de rol.

Esta guia de inicio rápido incluye unas reglas básicas que explican el sistema de “Tirar y Guardar”, el combate y una aproximación a las reglas de magia, así como personajes pregenerados de distintos clanes para utilizarlos en la aventura.

Para saber más de esta edición del clásico juego con más de 15 años de historia, no te pierdas los diarios de diseño que ya os hemos mostrado y los que están por venir en las próximas semanas.

 

La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª E. es un juego de rol ambientado en Rokugán, una tierra de samuráis heroicos, shugenjas con poderes místicos y criaturas aterradoras que emergen de las Tierras Sombrías, donde el honor es una fuerza más poderosa que el acero.

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¡Meñiques hacia fuera!
Una mirada a la cultura en Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero
Notas de prensa y artículos | Publicado el 24 de Febrero de 2011 Puntuación  
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Civilization

por Kevin Wilson

Uno de los elementos verdaderamente revolucionarios de Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero es que no tienes que jugar como un militarista si no quieres. Muchos juegos representan actividades violentas, Civilization es diferente en que te proporciona varias maneras pacificas de conquistar a tus vecinos. Estas alternativas incluyen a la que es quizá mi estrategia favorita – la cultura.

Una victoria cultural representa hacer tu civilización tan culta y maravillosa que las demás civilizaciones no tienen más alternativa que reconocer que eres la mejor civilización del mundo, ganándote por siempre tu lugar en la historia. Personalmente, me encanta la idea de crear esta utopía de las artes y las ciencias desde mi bondadoso mandato.

Como la tecnología, este fue otro momento del diseño en el que quise elegir el modelo más elegante posible. En lugar de hacer a la gente feliz, acumular cultura simplemente es mejor para tu civilización, y si acumulas suficiente, ganas la partida.

Sin embargo, mientras que la tecnología surgió rápidamente, la cultura fue una lucha constante durante la mayor parte del proceso de diseño inicial. Probé al menos cinco mecánicas distintas. Tenía la idea de hacer que la cultura funcionase como un marcador de puntos de victoria, pero más interesante. Lo que finalmente escogí es la actual encarnación del medidor de cultura.


Medidor de Cultura

Pulsa sobre la imagen para ver el medidor completo


El medidor se divide en tres secciones. Para poder avanzar un espacio en el medidor, el jugador debe gastar los recursos que se muestran encima de esa sección. Por ejemplo, para avanzar un espacio en la primera sección, al jugador le cuesta 3 de cultura. Para avanzar en la segunda, le cuesta 5 cultura y 3 de comercio (en futuros artículos ya veremos cómo se obtienen estos recursos, por ahora basta con decir que estos costes conllevan decisiones estratégicas). Originalmente siempre costaba 5 de cultura avanzar, pero durante las pruebas vi que el marcador funcionaba mejor si seguía más de cerca la curva del juego. De cualquier manera, cuando entras a un espacio, recibes la recompensa que se muestra en el mismo (ya sea una carta de evento cultural o un personaje), y si alcanzas el final del medidor, ganas.

¿Qué es un evento cultural, me preguntas? Bueno, hay tres mazos de cartas que corresponden con las tres secciones del medidor de cultura. Cada mazo contiene una mezcla de varias cartas de acción que pueden ayudar al jugador de diversas maneras. El primer mazo tiene los eventos más flojos, mientras que el tercero contiene los más potentes. Aquí tienes unos ejemplos del primer mazo (el menos poderoso).


Día del déspota     Intercambio de Ideas     Regalo de Tierras Lejanas


Y aquí abajo podrás ver como los eventos se van haciendo más poderosos de mazo en mazo. Aquí tienes tres niveles de una carta similar (fíjate en que el icono de la parte inferior indica de que mazo proviene la carta)


Deserción     Deserción en masa     Deserción Total


Los eventos culturales fueron el sitio en el que incluir los eventos que quería que los jugadores pudieran jugar esporádicamente (intercambiar tecnologías o eliminar figuras sin luchar) en vez de constantemente. Cuando incluso Alemania tiene tendencia a adquirir un par de cartas de cultura durante la partida, sabía que ya tenía esta parte del diseño donde quería.

Con respecto a los personajes, quería hacer algo simple sin descartar la posibilidad de hacer algo más complicado más adelante, así que los diseñe para funcionar como un edificio muy bueno que puedes mover de vez en cuando. Y, aunque será más adelante cuando nos metamos a fondo con el funcionamiento de los recursos, la lista de los distintos personajes te debería dar una idea de para que valen.


Personajes


El último elemento importante de Civilization que enlaza con la cultura es uno de los más representativos del videojuego – Las maravillas. Las maravillas se construyen como edificios de un mercado común, y en muchas hay descuentos si se posee alguna tecnología en particular. Cada maravilla consiste en una ficha para mostrar donde está en el mapa y una carta con una habilidad especial, como la de los Jardines Colgantes (mostrados abajo)

Jardines colgantes


Hay maravillas modernas, medievales y de la antigüedad en el mazo. Las de la antigüedad aparecen en el primer mazo, después las medievales y finalmente las modernas. Las antiguas son las más baratas y también más débiles, y pueden quedarse obsoletas por el uso que otros jugadores hagan de determinadas tecnologías. Las medievales son más poderosas, pero todavía pueden quedar obsoletas por una tecnología de nivel superior. Las modernas, por otro lado, tiene las mejores habilidades y nunca se quedarán obsoletas. Una vez comienzan a aparecer las maravillas modernas, la partida se está acabando, de una u otra manera. Para que puedas comprar algunas maravillas, aquí tienes una de cada era.


Coloso     Torre de Porcelana

Estatua de la Libertad


Así pues, como puedes ver, la cultura en Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero ofrece una variedad de opciones para que el jugador inteligente las aproveche. Si decides especializarte en la cultura, te prometo que no te arrepentirás. ¡Los meñiques hacia fuera, señoritas!


Diseñado por Kevin Wilson, Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero está inspirado en la legendaria serie de juegos de ordenador creada por Sid Meier. De 2 a 4 jugadores asumen el papel de famosos líderes al mando de civilizaciones históricas con capacidades propias. Los jugadores exploran un tablero de juego modular, construyen ciudades y edificios, entablan combates, investigan poderosas tecnologías y atraen a grandes personajes haciendo avanzar su cultura. ¡Elige tu camino hacia la gloria!

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¡Ya somos 26.000!
Únete a la mayor comunidad de juegos en España
Eventos | Publicado el 22 de Febrero de 2011 Puntuación  
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Estamos realmente contentos de poder anunciar que la Comunidad de jugadores de Edge Entertainment ha alcanzado los 26.000 usuarios, y para celebrarlo durante esta semana realizaremos tres sorteos entre todos los miembros de nuestra Comunidad.

El primero de los sorteos lo realizaremos en nuestro foro, como vienen siendo habitual, será un sorteo entre todos los usuarios del foro, con cuatro niveles diferentes, dependiendo como siempre de los puntos de los usuarios, con cuatro juegos diferentes a sortear.

 

Comunidad


El segundo lo realizaremos en nuestro Twitter, formato elegido por muchos de nuestros usuarios para estar al día de nuestras noticias. En este caso, el sorteo lo realizaremos entre los que escribáis un tweet incluyendo el hashtag #edgeent, y contando que es lo que más os gusta de pertenecer a la Comunidad de Edge Entertainment.

 

Twitter


Y finalmente un tercer sorteo, que se realizara en nuestro Facebook entre todos los que comentéis en nuestro muro esta noticia y al igual que en el de Twitter, nos comentéis que es lo mejor de pertenecer a esta enorme comunidad de jugadores.

 

Facebook

 

Esperamos vuestros comentarios en Twitter y Facebook y si aún no seguís nuestras novedades y noticias a través de las redes sociales ¡a que estáis esperando!

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El viaje está ante nosotros
Una mirada a las misiones de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas
Notas de prensa y artículos | Publicado el 21 de Febrero de 2011 Puntuación  
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El Señor de los Anillos
 

Los enemigos se están congregando en el Bosque Negro del Sur ante los vigilantes ojos de los exploradores del rey Thranduil. Las legiones del Nigromante crecen y hay que advertir a la Dama Galadriel de Lórien. El rey Thranduil confía un mensaje urgente a un grupo de capaces héroes. Durante el viaje que tienen por delante, estos héroes tendrán que atravesar las regiones infestadas de arañas del Bosque Negro, bajar por el río Anduin y afrontar los peligros de Dol Guldur.

el Señor de los AnillosEl Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo con héroes, misiones y aventuras épicas. En el avance anterior dimos una visión general de todo el juego y de algunas de sus mecánicas.

Hoy empezaremos con una serie de avances que se centrarán en distintos elementos de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas. En este primer avance echaremos un vistazo a uno de los aspectos más característicos del juego: los escenarios.

Puesto que El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego cooperativo, los jugadores se unen y centran sus esfuerzos en completar un escenario. Al comienzo de cada partida, los jugadores eligen un escenario, que está formado por dos elementos: el mazo de Misión y el mazo de Encuentros. Veamos estos mazos con más detalle y qué función cumplen en el juego.

El mazo de Misión es un pequeño mazo secuencial y predeterminado que vertebra el arco narrativo del escenario. Durante la partida, los jugadores intentan progresar de una etapa del mazo de Misión a la siguiente asignando Héroes y Aliados a la misión. Cada carta de Misión tiene un número de puntos de misión que determina cuánto progreso deben conseguir los jugadores antes de avanzar a la siguiente etapa.

Además, la mayoría de las cartas de Misión tienen algún tipo de texto de reglas condicional que afecta a lo que los jugadores pueden o no hacer durante esa etapa de la misión. En los escenarios más sencillos, estos efectos son de poco alcance, pero en algunos de los escenarios más difíciles pueden suponer un verdadero reto. Por ejemplo, la carta La ruta de Beorn obliga a los jugadores a evitar o matar al Vástago de Ungoliant antes de poder superar la misión A través del Bosque Negro.

Vástago de UngoliahtAdemás de progresar de una etapa de la misión a la siguiente, los jugadores también tendrán que vérselas con el mazo de Encuentros de cada escenario, mayor que el de Misión y aleatorio. Las cartas de Encuentro de la caja básica están divididas en varios subconjuntos distintos, y el mazo de Misión de cada escenario proporciona a los jugadores la información necesaria para que construyan el mazo de Encuentros de ese escenario.

A medida que los jugadores avanzan en la misión, el mazo de Encuentros les enviará desafíos al azar en forma de cartas de Enemigo que intentarán dañar al grupo, Lugares que hay que explorar y cartas de Traición que representan acontecimientos y sucesos inesperados.

Por ejemplo, los jugadores podrían tener que enfrentarse al Jefe Ufthak, que se vuelve más fuerte durante el combate; o viajar al Arroyo Encantado, que les impide robar cartas hasta haber terminado de explorar el Lugar.

Las tres misiones incluidas en la caja básica siguen un hilo narrativo. En ellas se sigue a los héroes desde su partida del palacio del rey Thranduil en el Bosque Negro; después se muestra cómo deben abrirse paso combatiendo por el río Anduin y por último se detalla el intento de rescatar a uno de los héroes que ha sido capturado y encerrado en las mazmorras de Dol Guldur. Estas misiones aumentan de dificultad progresivamente y, puesto que son capítulos de una historia que va creciendo, pueden jugarse en orden para crear una aventura épica.

El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un Living Card Game, lo que significa que puede ampliarse con expansiones mensuales llamadas Aventuras. Estas Aventuras incluirán no solamente nuevos Héroes, Aliados, Eventos y cartas Vinculadas, sino también nuevos desafíos e historias para los jugadores. Cada Aventura contiene una nueva misión para que los jugadores puedan continuar la historia de sus héroes mientras continúan explorando y enfrentándose a los peligros de la Tierra Media.

¡Sigue atento al próximo avance de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas!
 

El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.

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Descubre La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª Ed.
Diario de Diseño nº 2: La Filosofía de la 4ª Edición
Notas de prensa y artículos | Publicado el 19 de Febrero de 2011 Puntuación  
 23 votos

La Leyenda de los Cinco anillos
 

Diario de Diseño nº 2: La Filosofía de la 4ª Edición, por Shawn Carman

¡Muy Buenas! ¡Bienvenidos de nuevo!

Para aquellos que estuvisteis con nosotros la última vez, recordaréis que me pasé el artículo comentando cómo empezó realmente la nueva edición y los procesos por los que pasó durante su creación, diseño, pruebas… todo eso. Una vez explicado todo ello, me gustaría hablar con un poco más de profundidad acerca de la filosofía de la nueva edición, las guías específicas bajo las que trabajamos durante el proceso de diseño. Por supuesto, ya hice algún comentario acerca del tema en la anterior ocasión, pero con un poco de suerte esto servirá para que entendáis un poco mejor qué pretendíamos con este proyecto, y qué puedes esperar de él cuando lo tengas entre tus manos.

 

Fenix

 

El principio más importante era el que comentamos en el anterior diario, separar las reglas de la historia. Si me permitís, me gustaría hablar del tema en mayor profundidad en esta ocasión. A lo largo de su historia, el JdR de L5A siempre ha trabajado bajo la suposición de que la ambientación básica que la mayoría de sus fans utilizaban era la ambientación actual del JCC. Siendo sinceros, sospecho que probablemente esto sea cierto. Sin embargo, siempre ha habido y siempre habrá una gran cantidad de fans que utilizan el juego para contar historias completamente distintas, ya sea paralelas a la historia canónica o completamente independientes de ella. Realmente, ¿quién puede culparles? La historia del Imperio de Rokugán es muy rica y diversa, y el JCC sólo ha detallado una minúscula fracción de la misma. Todos los DJs que conozco, yo incluido, son escritores en potencia, personas que desean crear su propia historia. Siendo así, las preguntas que nos teníamos que hacer eran: ¿Lo que estamos creando cumple con las necesidades de todos nuestros fans de la forma más eficiente y accesible que podamos? ¿Hay gente que no esté jugando por el modo en el que lo representamos? Pensamos que la respuesta a la primera pregunta es “probablemente no”, y a la segunda un mucho más preocupante “casi con total seguridad”.

Permitidme tratar de expresarlo de una de mis maneras favoritas, a través de una metáfora increíblemente enrevesada. En esencia, lo que le estábamos ofreciendo a los fans del JdR de L5A era una pizza combinada, con todos los ingredientes extra. Y parecía que estaba bien, porque a muchos de nuestros fans les gustaba la pizza combinada. Y a los que no les gustaba… bueno, les decíamos que nos encantaría que se sentasen a la mesa y que podían quitar cualquier cosa que no les gustase para que pudiesen comer con los demás. Esto no nos parecía del todo bien. Quiero decir, incluso entre la gente a la que realmente le gusta la pizza combinada siempre hay alguno al que no le gustan los champiñones y los quita, y otro al que no le gusta el pimiento verde y lo quita, etc. Así que se tomó la decisión de que la Cuarta Edición necesitaba ser un bufé en el que te pudieses preparar tu propia pizza. Sean cuales sean los ingredientes que quieras, te los proporcionamos, para que la pizza salga exactamente de la forma en que ti te guste.

 

Mantis

 

…me he metido demasiado en el rollo de la pizza, ¿verdad? Lo siento. A veces me enrollo con las palabras. En todo caso, espero que veáis a dónde quiero llegar. Las reglas básicas de la Cuarta Edición proporcionan una versión básica e icónica de Rokugán, consistente con aquello con lo que muchos de los que comenzamos como fans recordamos de los viejos tiempo. Es el Rokugán que te encandiló la primera vez que lo viste, o para nuestro buen amigo Nuevo Jugador, es aquello de lo que le has oído hablar a los fans de L5A durante años. Te proporcionamos todo aquello que necesitas en las reglas básicas para crear tu propio juego en tu propio Rokugán, y la línea de suplementos que tenemos planeada no hará sino aumentar tu capacidad de modificar y adaptar el juego a las necesidades de tu grupo. Y oye, si lo que tu grupo necesita es jugar una partida en la línea temporal actual del JCC, también tendrás todo lo que necesites para ello.

Así, de nuevo, probablemente este sea el cambio más significativo en la nueva edición, una de las piedras de toque que utilizamos al dedicarnos al diseño del nuevo juego. ¡Pero no fue la única! Un aspecto muy importante de lo que hicimos con esta edición tiene que ver con la relación entre DJ y Jugador (ya sea Nuevo o No-Tan-Nuevo). Se han escrito muchas tesis fantásticas sobre esta relación, algunas de ellas en estos mismos foros, y en ese sentido no quiero pasar de nuevo por terreno trillado. El principio fundamental es, por supuesto, que no debería existir una relación antagónica entre los dos. ¡Todo el mundo sabe eso! Y por supuesto, el juego debería ser divertido. ¡Todo el mundo lo sabe, también! Sin embargo, el DJ no puede ser el único responsable del nivel de participación en una partida; con toda certeza, debe ser también una responsabilidad por parte de los jugadores. Probablemente ya hayas oído cosas parecidas con anterioridad, pero nosotros no nos hemos limitado a extender este principio a la narrativa del juego, sino también a sus reglas.

 

Grulla

 

¿Y qué significa esto, podríais preguntar? Para explicarlo, tendré que adentrarme un poco en nuestra mentalidad en la época en la que estábamos diseñando el juego. Naturalmente, todo nosotros somos ávidos jugadores además de diseñadores, y Rob es incluso dueño de una tienda. Así que, entre nosotros tres y nuestros distintos gustos, hemos visto muchos juegos. Y quiero decir muchos. Y de lo que nos hemos percatado es que muchos de estos juegos tienen reglas para aspectos tan específicos del juego que pueden, y en muchas ocasiones lo hacen, promover la consideración de las reglas por encima de propio flujo del juego. Sí, ya sé que esta es una inmensa generalización, y sé que depende del grupo de juego. Un buen grupo se lo pasa bien jugando a lo que sea, después de todo. Sin embargo, creo que en algún momento todos nos hemos encontrado con situaciones similares a esta:

DJ: “El campo fuera de las ruinas está a oscuras. La luna menguante apenas ilumina la zona.”
Jugador 1: “¿Luna menguante? Chicos, eso es una visibilidad de 6 metros. Y tengo una linterna, eso lo sube a 7,5 metros.”
Jugador 2: “No te olvides de que es una linterna sorda de tierras Unicornio. Eso serán 9 metros.”
DJ: “Vale, está bien”.

No hay nada malo en ello, ¿verdad? No, no realmente. Pero tampoco es nuestro objetivo con la Cuarta Edición. Nuestra idea es fomentar algo más parecido a esto:

DJ: “El campo fuera de las ruinas está a oscuras. La luna menguante apenas ilumina la zona.”
Jugador: “¿A qué distancia puedo ver?”
DJ: “La linterna apenas ilumina hasta la línea de árboles. Puedes ver la maleza bajo ellos, pero nada más allá.”
Jugador: “Vale, voy a encordar mi arco y preparar una flecha.”

 

Cangrejo

 

En realidad, es una diferencia sutil, pero creemos que importante. Para la Cuarta Edición, no queremos que haya una regla para cada minúsculo detalle. Te lo estás pasando bien con tu DJ y con los demás jugadores. Deberíais conoceros mutuamente y saber qué tipo de juego queréis jugar, y se os debería animar a trabajar juntos para conseguirlo. Si un jugador que se esté preparando para una partida de Cuarta Edición me dice, “Oye, Shawn, ¿puedo hacer X?”, ¿cuál es una respuesta mejor?: “¡Échale un vistazo a las reglas para X en las páginas 136-141!”, o “Depende de la partida que vayas a jugar. ¿Qué dice tu DJ?”

Vale, seguro que a algunos os habré hecho saltar las alarmas, y entiendo completamente el por qué. Estamos devolviendo mucho poder a las manos del DJ, y eso pone nerviosos a algunos. Es posible que en el pasado se hayan encontrado con DJs antagónicos y que hayan sufrido malas experiencias con ellos. O tal vez, y esto parece mucho más plausible, opinéis que para dar al DJ tanto margen de maniobra, obviamente debemos de haber diseñado un juego con enormes agujeros en él. Sin embargo, me alegra poder decir que esto no es así. Comprendemos que algunos sientan la necesidad de tener más estructura en sus partidas, y hemos incluido las opciones que necesitas para preparar este tipo de partidas con un esfuerzo mínimo. En última instancia, todo vuelve a la metáfora de la pizza (lo siento, lo he hecho otra vez): si quieres una fuerte estructura y reglas para todo, tienes la opción de añadir esos ingredientes, pero para aquellos que no los quieren no hará falta quitarlos antes de poder comer. Es una caja de herramientas. Y podéis hacer lo que queráis con ella. Bueno, lo cierto es que si lo que queréis es un juego para un paseo dungeonero, una partida únicamente de “búsqueda y destrucción” o una orgía de micro detalles, tendréis opciones para ello, pero seamos sinceros: hay otros juegos que os permitirán hacerlo mucho mejor. Nos vamos a dedicar a lo que mejor se nos da: contar historias inmersivas, interesantes y participativas. Esa parte creo que se nos da rematadamente bien.

 

Unicornio

 

También tenemos un segundo concepto básico de diseño, probablemente menos controvertido, para la Cuarta Edición; más sencillo es mejor. Ya dije en el último diario que aunque me encanta la Tercera Edición, había quedado demasiado constreñida por reglas que habían invadido todos los aspectos del juego. Se había vuelto demasiado intrincada, demasiado farragosa, demasiado complicada. Y eso no nos valía. ¿Cuántos tipos de acciones existían? ¡Demasiados, eso es lo que había! Queríamos que para la Cuarta Edición las reglas fuesen más rápidas, más sencillas y más divertidas. Rápidamente establecimos un sistema de acciones, que luego pasamos la mayor parte de seis meses diseccionando y reconstruyendo en un laboratorio. Ahora, cuando comienza un combate en L5A, tu personaje adopta una de las cinco posiciones de combate (sí, me has oído bien, hay cinco; una por cada elemento) y decide qué acciones llevará a cabo. Existen acciones Gratuitas, acciones Simples y acciones Complejas, y todo aquello que pueda hacer tu personaje, desde efectuar una tirada de Habilidad a utilizar una Ventaja o emplear una técnica se cualificará cuidadosamente como uno de estos tipos de acciones. ¿Un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia? Es una acción Compleja hasta que adquieras la técnica de tu clan que te permite efectuar ciertos ataques como acciones Simples (y a partir de ese momento… ¡bienvenidos, dos ataques por asalto!). Todo está escrito de forma clara y concisa para tratar de asegurarnos de que puedas entender qué hacer y cuándo hacerlo, pero también para que lo puedas escribir todo en la hoja de personaje, para que la necesidad de consultar el libro durante la partida sea mínima.

Con respecto a esa cuestión, uno de mis principales objetivos durante todo este tiempo ha sido el valiente grito de “¡Juega desde la ficha!” Sé que Todd se parte de risa cada vez que lo digo, ¡y estoy trabajando con los diseñadores gráficos para que sea una realidad! No es algo dicho a la ligera para tratar de atraer gente. Queremos que sea una realidad. Aunque siendo honestos, para los personajes shugenjas probablemente tendremos que poner una hoja adicional para todos los conjuros que tu personaje adquirirá a lo largo de la campaña. Porque, por supuesto, jugaréis durante meses y años, con lo bien que os lo estaréis pasando ;)

Hablando de simplicidad, permitidme revisitar un instante la idea de la que hablamos la última vez acerca de sacrificar vacas sagradas. Existen conjuntos de reglas que llevan en el juego dos o más ediciones que hemos destrozado por completo y reconstruido. Para los No-Tan-Nuevos Jugadores, habrá Ventajas, Habilidades, Escuelas, Conjuros y Kiho que desaparecerán para siempre. Muchas de ellas han cambiado de forma dramática o han sido reemplazadas por completo. Las Katas en especial, la amada creación de mi buen amigo Seth, han sido rediseñadas por completo. Me encantaba la idea de las Katas, y de lo que representaban, pero sabía que casi nadie las utilizaba tal cual, y que me decían que hacía falta o eliminarlas o cambiarlas por completo. Yo estaba dispuesto a sacrificarlas, pero a Brian se le ocurrió una nueva forma realmente fantástica de utilizarlas y estoy muy contento con lo sencillas e intuitivas que son ahora. Espero que estéis de acuerdo conmigo.

 

Escorpion

 

Por último, permitidme hablar de lo completa que será la Cuarta Edición. Si hay una cosa que personalmente odio cuando compro un suplemento para un juego que me encanta es descubrir que las reglas de este nuevo libro hacen referencia a otro suplemento en vez de al reglamento básico. Lo detesto. Con esto en cuenta, lo hemos incluido prácticamente todo en el nuevo libro. Por supuesto, las reglas básicas están incluidas de forma independiente, y luego en el capítulo de Creación de Personajes se encuentran las Habilidades, Ventajas, Desventajas, Escuelas y Conjuros para que todo el mundo tenga acceso a ellas. Sin embargo, en el capítulo de Reglas Avanzadas se incluyen algunos viejos conocidos como el Maho, la Mancha de las Tierras Sombrías, la Tabla de Combate a Gran Escala, las Katas, los Clanes Menores, las Familias Imperiales, los Ronin, los Monjes, los Kiho, Ancestros, Sendas Alternativas y Escuelas Avanzadas. Todas completas y listas para utilizarse… sí y sólo sí escoges incluirlas en tu partida. Si adquieres un nuevo libro y ves reglas nuevas, no tendrás que preguntarte de qué van, ¡porque ya las habrás visto en el reglamento básico! Todos y cada uno de los suplementos se podrán utilizar de forma independiente sin necesidad de ningún otro suplemento.

Los fans veteranos se percatarán de que hay algunas reglas menores que no aparecen, específicamente los Dojos, las Familias Vasallas, y las Tablas de Herencia. Cierto, son cosas menores pero francamente, el libro estaba quedando excesivamente abarrotado. Por fortuna, todas estas reglas son muy cortas y fáciles de explicar, por lo que una vez que reaparezcan en el suplemento de pasta dura Los Grandes Clanes que tenemos planeado para el año que viene, podremos incluir adiciones a estos sistemas en libros posteriores con una cantidad mínima de texto para explicarlos, por lo que eliminaremos cualquier necesidad de que un fan que adquiera un nuevo suplemento tenga que adquirir una copia de otro más antiguo para entender alguna regla.

Y esto ha sido un vistazo general a nuestra filosofía de diseño de la nueva edición. Espero no haber divagado demasiado (y de nuevo, ¡lo siento mucho por lo de la pizza!). En el próximo diario Brian Yoon y su prodigioso talento os hablará de cómo corregir los errores de ediciones pasadas, lo que puede servir también para haceros una idea de qué nuevos sistemas de reglas secundarios podéis esperar encontrar.

Shawn Carman.

 

La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª E. es un juego de rol ambientado en Rokugán, una tierra de samuráis heroicos, shugenjas con poderes místicos y criaturas aterradoras que emergen de las Tierras Sombrías, donde el honor es una fuerza más poderosa que el acero.

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Iniciada en la Orden
Disponible el nuevo Asylum pack de La Llamada de Cthulhu LCG
Novedades | Publicado el 18 de Febrero de 2011 Puntuación  
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–Bienvenida a la Orden, Lucy. Es un honor informarle de que a partir de ahora yo seré su mentor.
–Estoy deseando... –no sabía bien qué decir, ignoraba qué era lo apropiado, qué se esperaba de ella. Finalmente acabó la frase–... cumplir con mi cometido.
–Bueno es saberlo –dijo Dart–-. Porque le tenemos reservada una tarea muy importante.

- Extracto de Iniciada en la Orden, segunda parte de Los rituales de la Orden.

 

caja

La Ordalía es el segundo Asylum Pack del ciclo Los Rituales de la Orden para La llamada de Cthulhu: LCG.

La Ordalía es un Asylum Pack de 60 cartas fijas que contiene 20 cartas inéditas distintas (3 copias de cada nueva carta), basadas en los siniestros mitos creados por el maestro del horror H. P. Lovecraft.

En este Asylum pack continua el relato de Lucy Jennings, una adinerada diletante cuya vida cambia para siempre tras descubrir la existencia de una sociedad secreta...

Estas cartas han sido diseñadas para añadir más variedad a los mazos ya existentes y mejorar la experiencia de juego de La llamada de Cthulhu LCG.

No olvides que El ciclo el Los Rituales de la Orden, forma parte del nuevo formato explicado en nuestro árticulo, De lo bueno, lo mejor.

Este mazo no es un producto completo; para poder jugar se necesitan cartas adicionales de La llamada de Cthulhu: LCG.


En La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas, los jugadores asumen el papel de investigadores, villanos y horrores innombrables inspirados por la siniestra mitología creada por H. P. Lovecraft. Detectives de la Agencia, estudiantes y profesores de la Universidad de Miskatonic y miembros del misterioso Sindicato unen sus fuerzas contra seres sobrenaturales como Cthulhu, Hastur, Yog-Sothoth y Shub-Niggurath. La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas es un juego personalizable para 2 jugadores que plantea un duelo entre facciones humanas y monstruosas. Es también un Living Card Game y ofrece cientos de cartas adicionales para las siete facciones del juego, lo que permitirá a los jugadores personalizar el contenido de sus mazos o crear sus propias combinaciones de cartas.

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Alvin & Dexter llegan a la ciudad
Ya disponible la nueva ampliación para ¡Aventureros al Tren!
Novedades | Publicado el 18 de Febrero de 2011 Puntuación  
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Alvin & Dexter

Ya está disponible en todas las tiendas, la nueva ampliación para ¡Aventureros al tren! Alvin y Dexter, dos detalladas y monstruosas figuras que dan su particular toque de caos a las ciudades que llenan el paisaje de ¡Aventureros al Tren!.

Alvin (el alien) y Dexter (el dinosaurio) son dos disparatados personajes listos para aplastar a tus oponentes y fulminar tus Billetes de Destino en esta divertida expansión. Pero no te los tomes a broma, porque estos simpáticos personajes le proporcionarán un nuevo y perverso giro táctico al juego.
cartas de monstruo

Da igual qué mapa sea: a Alvin y Dexter se les da tan bien arrasar Londres, Zúrich o Estocolmo, como devastar Nueva York o San Francisco.

Una vez que llega uno de estos monstruos, la Ciudad se Sume en el Caos, y nadie puede cubrir un recorrido desde o hacia esa ciudad hasta que se haya marchado.

Alvin y Dexter es una expansión. Se requiere una copia de un juego de tablero completo de la serie ¡Aventureros al Tren!

 

¡Aventureros al Tren! es un juego de aventuras en tren. Los jugadores acumulan cartas de ciertos tipos de vagones que les permiten conectar diferentes ciudades a lo largo y ancho de Norteamérica. Mientras más largas son los recorridos, más puntos se ganan. Quienes consigan cumplir con sus Billetes de Destino conectando dos ciudades lejanas, y quien consiga construir la ruta ferroviaria continua más larga, ganarán puntos adicionales.

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Héroe entre los héroes
Carta de la semana para Warhammer: Invasion LCG
Notas de prensa y artículos | Publicado el 17 de Febrero de 2011 Puntuación  
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Warhammer Invasion

Se trataba de Korhil, el Capitan de los Leones Blancos, quien cazó y cogió al gran león Charandis. Este león era una inmensa y feroz criatura, mutada por el poder mutante del Caos. Sin embargo, gracias a su ingenio y su habilidad individual, Korhil sobrevivió a los ataques de la bestia el tiempo suficiente para darse cuenta que los golpes de su hacha de leñador no tenía efecto sobre la protección mágica de Charandis. Así, con una demostración de fuerza física sin precedentes para un elfo, Korhil apresó y lanzó al suelo a la furiosa bestia y extinguió la vida de su maltrecho cuerpo.

¡Bienvenido a otra carta de la semana de Warhammer: Invasión LCG! Presagios de Ruina, el primer mazo de incursión del Ciclo de Morrslieb, estará en las estanterías de las tiendas a primeros del próximo mes. En nuestra última entrega, vimos el poder ofensivo del Korral de Jabalíez. Hoy vamos a echar un vistazo al héroe Alto Elfo en su camino a las mesas de juego, y la influencia inspiradora que tiene sobre sus Compañeros Altos Elfos.
 

Una presencia inspiradora
 
KorhilEl Héroe Korhil es una sólida unidad de coste cuatro, con su elevado número de puntos de golpe y dos respetables iconos de poder. Su verdadera fuerza, sin embargo, es la habilidad para Inspirar a los demás Altos Elfos para unirse a su causa.

Siempre que ataca, deberás revelar la carta superior de tu mazo, ¡poniendo cualquier unidad de Altos Elfos (con un coste de tres o menos) en juego!

En el mejor de los casos, podrás añadir algo de poder adicional a tu ataque (de forma gratuita), además de los diferentes efectos que algunas de estas cartas aportan al entrar en juego, y en el peor, sabrás cual es la próxima carta que vas a robar.

Busca a Korhil en el mazo de Incursión de Presagios de Ruina en apenas unas semanas. Mientras tanto, ¡sigue visitando nuestra web para conocer más sobre Warhammer: Invasión LCG!


 

Warhammer: Invasión LCG es un juego de cartas de Eric M. Lang en el que dos jugadores desarrollan su reino mientras arrasan a sus enemigos. Cada facción está dentro de las fuerzas del Orden o las fuerzas de la Destrucción y buscan extender su imperio por todo el Viejo Mundo. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego de la Caja básica gracias a los mazos de Incursión que se lanzan todos los meses.

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