Conjuras siniestras
Nuevo adelanto de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas
Notas de prensa y artículos | Publicado el 21 de Agosto de 2012 Puntuación  
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Descent segunda edición


Ya falta menos para la publicación de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas; para amenizar la espera, os ofrecemos un nuevo adelanto de su contenido. Hace unas semanas, el diseñador Adam Sadler nos comentó lo que más le gustaba de esta nueva edición. La pasada semana analizamos la hoja de héroe de Jain Bosquebello y explicamos las opciones que tienen a su disposición los jugadores héroes en sus turnos.

Senor OscuroHoy echaremos un vistazo al otro bando en la lucha por el destino de Terrinoth: el malvado Señor Supremo y su ejército de esbirros. Veremos cómo el nuevo y elegante enfoque de las cartas del Señor Supremo pone de relieve el énfasis del juego en la accesibilidad, sin dejar de ofrecer una fuerte carga estratégica. También hablaremos de los monstruos, de cómo se despliegan sobre el tablero y de los usos que puede darles un Señor Supremo astuto para aprovecharlos al máximo.



Observando desde las sombras


En anteriores artículos desglosamos el contenido de la cara heroica de las cartas de Activación, en la que se resume el turno de un héroe y las opciones que tiene a su disposición. Cuando un jugador héroe termina su turno, debe darle la vuelta a esta carta para poner boca arriba la cara del Señor Supremo (ver ilustración a la derecha) hasta el comienzo de la próxima ronda.

¡Cuando todos los héroes han resuelto sus turnos, es la oportunidad del Señor Supremo para acabar con esos necios entrometidos!

El jugador que hace las veces de Señor Supremo empieza resolviendo capacidades que entren en juego “al comienzo del turno”; a continuación roba 1 carta de Señor Supremo (si se agota el mazo, basta con barajar la pila de descartes antes de robar; las fichas de Conquista de la primera edición son cosa del pasado). Después de reponer las cartas que agotara en su turno anterior, el Señor Supremo activa todos sus grupos de monstruos en el orden que prefiera, y finalmente le da la vuelta a su carta de Activación para indicar que su turno ha finalizado. Aunque esta secuencia parezca simple (sobre todo en comparación con el amplio abanico de opciones que figuran en el resumen del turno de un héroe), el papel del Señor Supremo es aún más fascinante que antes debido en gran parte al funcionamiento de las cartas de Señor Supremo.

 



Acometida, Palabra de aflicción y Golpe crítico son sólo tres de los trucos sucios que el Señor Supremo puede guardarse en la manga.
 

Las cartas de Señor Supremo de la segunda edición de Descent se utilizan en función de sus condiciones individuales de uso (las fichas de Amenaza también se han descartado en esta nueva versión del juego). Estas condiciones pueden darse en cualquier momento de la ronda... incluso durante el turno de un héroe. El Señor Supremo se convierte así en un adversario despiadado capaz de golpear en cualquier momento sin previo aviso; si veis que el jugador sonríe aviesamente mientras sostiene una mano de abundantes cartas, más os vale andar con pies de plomo.

¡Y lo que es más, la segunda edición de Descent contempla la posibilidad de que el Señor Supremo personalice su mazo! Las cartas que se muestran sobre estas líneas presentan la palabra “Básica” en la esquina inferior izquierda y el número 0 en la derecha. Esto quiere decir que las tres cartas forman parte del mazo inicial “Básico” del Señor Supremo, compuesto por 15 eventos, trampas y hechizos mágicos (en esta edición no hay cartas de Generación, ya que, como explicamos más adelante, los monstruos entran en juego de otro modo). El número de la esquina inferior derecha sólo se tiene en cuenta durante el juego de campaña, y representa la cantidad de puntos de experiencia que debe gastar el Señor Supremo para añadir esa carta a su mazo.

Por ejemplo, un Señor Supremo con tendencia a malograr los planes de los héroes podría adoptar la clase “Saboteador” y añadir a su arsenal cartas como la Carcajada maligna. O quizá prefiera una estrategia más equilibrada y se decante por cartas polivalentes como Planificación.

Sea cual sea su decisión, el Señor Supremo puede empezar cada aventura con un mazo de 15 cartas (el tamaño mínimo permitido) para aumentar las probabilidades de robar sus cartas favoritas. Esto significa que, durante el transcurso de una campaña, el Señor Supremo puede personalizar su mazo para adecuarlo a su estilo de juego y a sus preferencias a la hora de exterminar bienhechores.



Un ejército de esbirros


Aun armado con el mejor de los mazos, todo buen Señor Supremo necesita lacayos que cumplan su maligna voluntad. Los monstruos constituyen otra fuente de abundantes recursos estratégicos para el Señor Supremo; con ellos se puede presionar a los héroes en un intento por evitar que cumplan los objetivos del escenario.

 

Descent 2 Arquero Goblin       Descent 2 Arquero Goblin b

Anverso y reverso de una carta de Monstruo de Acto I.


Echemos un vistazo a la carta del Arquero goblin. Todas las cartas de Monstruo de la segunda edición de Descent están repletas de información para no tener que consultar el manual de reglas cada dos por tres. El icono de Acto se utiliza en el juego de campaña para indicar en qué acto puede emplearse el monstruo (el Acto I, en el ejemplo anterior); los monstruos son más difíciles de derrotar en el Acto II, que comienza después del interludio. Aparte de esto, cabe señalar que cada carta de Monstruo está dividida en dos grupos de parámetros. Las características, capacidades y dados que figuran sobre la ilustración de la carta corresponden a los valores de un monstruo común de ese tipo (representados por las miniaturas de color hueso), y los valores que aparecen debajo de la ilustración son los de monstruos líderes (representados por las miniaturas rojas).

Al darle la vuelta a esta carta, lo primero que vemos son las descripciones de las capacidades mencionadas en el anverso (en un próximo artículo explicaremos en qué consisten los iconos de incrementos). Sobre estas definiciones están los rasgos del monstruo, y en la parte inferior se indican las limitaciones al grupo de monstruos que deben tenerse en cuenta para ajustar la dificultad del juego según el número de héroes que participen en la partida.



Refuerzos


¿Pero qué es un grupo de monstruos, y cómo se usan esos iconos? “Grupo de monstruos” es un término genérico que hace referencia a todos los monstruos de un mismo tipo. Este concepto representa otra de las grandes diferencias de esta nueva edición con respecto a la anterior. Todo monstruo que haya sobre el tablero forma parte de un grupo de monstruos, incluso aunque sea el único que lo compone. Así, a efectos mecánicos, todos los Arqueros goblins (tanto los comunes como los líderes) se consideran miembros de un mismo grupo, al que se alude como “grupo de monstruos de Arqueros goblins”.

Esta distinción es importante porque en las instrucciones de cada encuentro (y en los textos de muchas cartas) se hace referencia a grupos de monstruos para indicar, entre otras cosas, cuándo y por dónde entran en juego los malignos esbirros del Señor Supremo. Esto nos lleva al modo en que se colocan los monstruos sobre el tablero (lo que en la primera edición del juego se conocía como “generación de monstruos”). En esta nueva edición, la aparición de refuerzos está supeditada a las reglas de cada encuentro particular.

En las primeras etapas de desarrollo decidimos alejarnos del énfasis que la primera edición depositaba en la línea de visión como factor determinante a la hora de añadir nuevos monstruos en el tablero. Aunque suponía un elemento de indudable interés táctico, las reglas de generación de la primera edición solían provocar situaciones que menoscababan el componente temático del juego cuando los héroes se desplegaban para “cubrir todos los ángulos” y evitar así la aparición de nuevos enemigos. Además, el Señor Supremo tenía demasiada propensión a llenar el tablero de monstruos para obstaculizar el paso de los héroes. La segunda edición ha solucionado de manera impecable estos problemas, haciendo más hincapié en la narrativa y fomentando un estilo de juego más emocionante.

 

Descent 2

Fragmento de un encuentro que indica la colocación de los de Arqueros goblins (respetando el límite de monstruos en función del número de héroes), más un grupo de monstruos elegido por el Señor Supremo. Éste escoge cualquier monstruo que posea un rasgo en común con los impresos en la esquina superior derecha.


De este modo, los monstruos entran en juego en base a las instrucciones de los preparativos del encuentro, y los refuerzos llegan de manera prefijada a un ritmo regular y controlado (cuando los hay), siguiendo también estas mismas instrucciones. Puedes comprobarlo si echas un vistazo a la ilustración que hay sobre estas líneas. En ella se muestra un fragmento de la Guía de aventuras, correspondiente a la primera parte de una aventura titulada “Un goblin bien cebado”; en este encuentro se explica al Señor Supremo que debe desplegar un grupo de Arqueros goblins y otro grupo de monstruos libre sobre el tablero.

Descent Viaje a las tinieblasEsto quiere decir que el Señor Supremo puede elegir con qué monstruos desafiará a los héroes, siempre y cuando el grupo de monstruos libre que elija tenga al menos un rasgo en común con el encuentro (los rasgos del encuentro aparecen en la esquina superior derecha de las instrucciones del mismo).

Además de los Arqueros goblins que requiere el encuentro, el Señor Supremo dispone de numerosas opciones para el grupo libre. Puede escoger cualquiera que tenga los rasgos “Bosque” o “Civilizado” en su carta de Monstruo; por ejemplo, los Moldeadores de carne y Barghests de la caja básica, o quizá Hombres bestia y Hechiceros si posee las miniaturas de la primera edición y las cartas del Kit de conversión.

Hoy os hemos ofrecido mucha información, pero todavía nos queda mucho por mostraros. ¡No dejéis de visitar nuestra página en las próximas semanas!

 

Descent: Viaje a las tinieblas (Segunda Edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.

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Cazas estelares, droides, novatos y leyendas
Un vistazo a las cartas de Mejora y Nave de X-Wing
Notas de prensa y artículos | Publicado el 20 de Agosto de 2012 Puntuación  
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Tendremos que destruirlas una por una. Que salgan nuestros cazas.
- Darth Vader, La guerra de las galaxias
 

¡X-Wing, el juego de miniaturas de emocionantes duelos espaciales en el universo de Star Wars, saldrá a la venta este verano! Con sus tensos combates entre cazas, sus reglas intuitivas y sus impresionantes miniaturas, X-Wing lleva a vuestra mesa toda la magia de los enfrentamientos más dramáticos de las películas.

En anteriores adelantos de este juego hemos comentado las reglas del combate y explorado cómo el compromiso del equipo de desarrollo por los detalles nos ha permitido diseñar los maravillosos modelos de los cazas estelares incluidos en el juego, incluidos los cazas TIE producidos a la escala correcta por primera vez en la industria. Hoy trataremos las distintas formas en las que podéis personalizar vuestra experiencia del juego.


X-Wing el juego de miniaturasLa caja básica y más allá

Desde el primer día en que X-Wing salga a la venta dispondréis de múltiples opciones a cual más fascinante para componer vuestros escuadrones. Sólo en la caja básica del juego ya vienen 13 cartas de Nave y 5 cartas de Mejora que pueden marcar la diferencia entre los alas-X y cazas TIE incluidos.

Los packs de expansión añaden más opciones todavía; con ellos podréis añadir más cazas estelares a vuestros escuadrones y sentar en sus carlingas a una amplia variedad de pilotos diferentes.

Los jugadores Rebeldes decididos a liberar la galaxia del yugo opresor del Imperio tendrán a su disposición un surtido de ágiles alas-X y robustos alas-Y. Cada expansión de un solo caza contiene lo necesario para reforzar un escuadrón con 4 cartas de Nave y 5 cartas de Mejora.

Por otro lado, los jugadores Imperiales podrán desplegar nuevos cazas estelares y pilotos para aplastar a la Alianza Rebelde con expansiones de un solo caza de los modelos TIE/In y TIE avanzado. El pack de expansión Caza TIE añade 6 cartas de Nave y 3 cartas de Mejora, y el pack de expansión TIE avanzado viene con 4 cartas de Nave, ¡una de las cuales representa al temible piloto Darth Vader! También aumenta tus opciones de escuadrón con 5 cartas de Mejora.


Pilotos y cazas estelares

Con todo, las opciones de personalización en X-Wing no sólo consisten en probar distintas combinaciones de cazas, pilotos y mejoras; existen otras alternativas incluso en la caja básica.

Los alas-X y los cazas TIE funcionan de un modo diferente, y estas diferencias quedan reflejadas en sus selectores de maniobras y sus cartas de Nave. Cada tipo de caza posee su propio selector de maniobras, que determina los tipos de maniobras que puede realizar cada turno. No importa quién pilote un ala-X o caza TIE, toda nave de un tipo concreto es capaz de efectuar las mismas maniobras. Debido a esto, el selector de maniobra aporta personalidad a cada nave en el modo en que recorre el espacio en cada partida. Además, cada carta de Nave representa un sistema de armamento primario para el caza y proporciona sus propios valores de Agilidad, Casco y Escudos.

 

Caza TIE    ala-X

Los cazas TIE son ágiles y veloces, pero carecen de los escudos y la potencia de fuego superior de los alas-X.


Las cartas de Nave también indican las acciones disponibles para los cazas. Como podéis ver, los TIE pueden realizar acciones de concentración, toneles volados y evasiones, mientras que los alas-X permiten a sus pilotos concentrarse y fijar blancos.

Pero no toda la información contenida en una carta de Nave es similar en todos los cazas del mismo tipo; algunos de sus parámetros dependen de los pilotos que las manejan, como su valor de Habilidad, las capacidades especiales que estos pilotos puedan ofrecer a sus escuadrones y el coste en puntos de escuadrón del caza estelar. Cualquiera de estas diferencias puede otorgar la ventaja necesaria para salir victorioso de un combate.

Así, aunque ni el Piloto novato ni el Piloto del escuadron rojo poseen capacidades únicas, la Habilidad 4 del segundo le permite actuar más tarde durante la fase de Activación y anticiparse durante la fase de Combate. Quizá no parezca una ventaja suficiente como para justificar el aumento de 2 puntos de escuadrón, pero en el fragor de la batalla la más mínima diferencia en Habilidad puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte. La Habilidad superior del Piloto del Escuadrón Rojo le servirá para disparar antes que el Piloto del Escuadrón Obsidiana. El Piloto novato, por otro lado, no podrá abrir fuego hasta después del Piloto del Escuadrón Obsidiana.

Pero las diferencias entre pilotos se vuelven más significativas cuando se tienen en cuenta las capacidades únicas de pilotos como Luke Skywalker, capaz de convertir un dado de concentración en un fallo si es el defensor; o la de Biggs Darklighter, que puede impedir que sus enemigos abran fuego contra naves aliadas situadas a alcance 1. Tales capacidades se prestan a la elaboración de estrategias complejas que beneficien a los pilotos que vuelan en formación o a un piloto solitario que lance una ofensiva por su cuenta.

 


Cazas Tie
“Mutilador Mithel” cuesta 5 puntos de escuadrón más que un Piloto de la Academia, pero como tiene Habilidad 7 puede atacar mucho antes en la fase de Combate. Además, su capacidad exclusiva hace que sus disparos sean mucho más letales.


Mejoras

En la parte inferior de cada carta de nave hay una barra de mejoras. Cada uno de los iconos de esta barra se corresponde con un tipo de Mejora disponible para ese caza concreto. Estas mejoras incluyen sistemas de armamento secundarios, droides astromecánicos y talentos de élite para los pilotos. Cada mejora requiere el gasto de puntos de escuadrón adicionales, pero permite una mayor especialización de la estrategia de juego.

 

Luke Skywalker

Las cartas de Mejora ofrecen los medios para personalizar cazas y escuadrones.


Por ejemplo, podrías gastar 3 puntos de escuadrón para equipar a Luke Skywalker con la capacidad Puntería y aumentar sus probabilidades de alcanzar a los cazas enemigos. O si lo prefieres, podrías pagar 4 puntos de escuadrón para instalar en su nave a R2-D2, un droide astromecánico capaz de reparar los daños sufridos por sus escudos. ¡O quizá te parezca más conveniente gastar 11 puntos de escuadrón y equipar a Luke con ambas mejoras, además de unos potentes Torpedos de protones!

 

Caza TIE Mitchel
 
Los jugadores Imperiales no pueden mejorar sus cazas TIE con droides astromecánicos ni con sistemas de armamento secundarios, pero algunos pilotos como “Mutilador Mithel” pueden mejorar sus naves con talentos de élite.


Al profundizar en el sistema de creación de escuadrones, las opciones adquieren aún más importancia. Equipar a Luke con Puntería, R2-D2 y Torpedos de protones puede convertirlo en un adversario formidable por sí solo, pero por otro lado se vería obligado a formar equipo con dos Pilotos novatos de 21 puntos en lugar de volar junto a los veteranos Biggs Darklighter y Wedge Antilles. En futuros adelantos explicaremos más detenidamente el sistema de formación de escuadrones.


Conoce a tu escuadrón

La tanda inicial de productos de X-Wing permitirá todo tipo de estrategias tanto para los que desean liberar la galaxia como para quienes tratan de dominarla. Será necesario alcanzar el equilibrio idóneo entre cazas estelares, pilotos y mejoras. Después de todo, para hacerse con la ventaja en los vertiginosos duelos espaciales de X-Wing no bastará con enviar a los cazas adecuados; también habrá que decidir entre poner en sus mandos a novatos o a ases del espacio.

En los próximos días os iremos ofreciendo más adelantos sobre este fantástico juego. Hasta entonces...

¡Que la Fuerza os acompañe!

 

X-Wing: el juego de miniaturas es un juego táctico de combate de naves en el que los jugadores toman el control de los poderosos X-wing y los ágiles TIE Fighters, que se enfrentan entre sí en trepidantes combates espaciales. Representando las naves con miniaturas pintadas a mano de la más alta calidad, X-Wing recrea los emocionantes combates espaciales de Star Wars en los diferentes escenarios incluidos en el juego.¡Selecciona tus naves, tu plan de maniobras y completa tu misión!

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La región más lluviosa del Imperio
Más detalles sobre Stromdorf y su entorno
Notas de prensa y artículos | Publicado el 16 de Agosto de 2012 Puntuación  
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El suplemento de campaña Tormenta Inminente pronto estará disponible en vuestras tiendas preferidas; pero antes os hablaremos más sobre la villa de Stromdorf, situada en la que podría considerarse la región más lluviosa de todo el Imperio. En un artículo previo ya os comentamos lo que sucedía en el interior de los muros de Stromdorf. Hoy vamos a echar un vistazo al paraje en el que se encuentra este pueblucho de mala muerte.

Las tierras circundantes
 
Stromdorf And Its EnvironsAl norte de Stromdorf se extiende el Reikwald, una muralla boscosa que se alza en el horizonte. Al sur se encuentra el Fleuchtschussel, donde los granjeros se ganan la vida labrando tierras enfangadas y colinas desoladas, con las Montañas Grises como ominoso telón de fondo en la lejanía. Los pueblos más cercanos son Ubersreik, situado a unos sesenta y cinco kilómetros hacia el oeste, y Auerswald, a unos treinta kilómetros hacia el norte; se puede viajar a ambos por carretera o surcando el río Teufel. Nuln se halla a unos doscientos veinticinco kilómetros hacia el este, al final de una ruta terrestre harto peligrosa.

Caminos
 
El camino que sale de Ubersreik sigue el Teufel hacia el norte hasta Auerswald y más allá, dejando Stromdorf de lado. Dada la poca fiabilidad de los caminos, no hay servicios de diligencias regulares hacia Stromdorf. Apenas hay tráfico hacia el este; la solitaria carretera que va a Nuln rodea el Reikwald, atravesando territorios de bandidos, hombres bestia y goblins. Pocas patrullas de caminos vigilan este camino. Al sur de Stromdorf, los granjeros suelen verse obligados a emplear bestias de carga para transportar sus productos al mercado, pues las lluvias han convertido los caminos de tierra en lodazales por los que no pueden transitar vehículos rodados.

Ríos
 
Stromdorf se halla en la confluencia de tres ríos: el ancho Teufel, el caudaloso Ober y el sereno Tranig.
Hay quien dice que el color rojizo de las aguas del Teufel se debe a la sangre derramada en una interminable batalla entre enanos y goblins librada en el mismísimo nacimiento del río (las montañas próximas a Ubersreik). El río discurre hacia el norte pasando por Auerswald y Grunburg, hasta unirse al Reik en el castillo de la Reiksguard, a unos ciento cincuenta kilómetros de Stromdorf.

Puente estrechoUn puente desvencijado cruza el río a poco más de un kilómetro al oeste de Stromdorf. A menos de un kilómetro hacia el sur, el Tranig se encuentra con el Teufel cerca del Jardín de Morr del pueblo. El Tranig serpentea perezosamente desde las estribaciones de las Montañas Grises. Ningún pez vive en sus negras profundidades, y se le conoce como el Arroyo de Morr. El único punto por el que puede atravesarse es una cascada que recibe el nombre de Vado de la Espuma, donde los peñascos que hay antes de la caída del agua pueden utilizarse a modo de pasarela natural. Aquí fue donde Stichelm obtuvo su famosa victoria contra los invasores.

El Ober ruge desde un lago situado a gran altura, en las Montañas Grises. Desaparece bajo una ciénaga para luego volver a emerger con fuerza torrencial a pocos kilómetros al este de Stromdorf, donde puede cruzarse por un viejo puente de madera.

Casi todos los viajes desde Ubersreik se hacen por río, y a lo largo del curso del Teufel hay posadas ribereñas cada veinte kilómetros aproximadamente. Las patrullas de caminos vigilan todo el trayecto, protegiendo a los viajeros de posibles ataques de bandidos.

La periferia
 
En los alrededores de Stromdorf se hallan el molino, los muelles, la balsadera de Stromdorf y el cementerio del pueblo.

La balsadera de Stromdorf
 
En la ribera occidental del turbulento Ober, justo al norte de Stromdorf, hay una balsa de gran tamaño amarrada a un embarcadero de madera; sobre éste hay un poste del que cuelga una campana de hierro. En la orilla de enfrente hay otro embarcadero similar. En el margen oeste del río hay una ruinosa cabaña vacía; junto a la puerta, un grajo posado sobre una percha observa a los visitantes con sus ojos saltones. El barquero suele estar bebiendo cerveza en la posada Agua de Trueno.

El molino y los muelles
 
El molino se halla a casi dos kilómetros de Stromdorf, donde el Ober se encuentra con el Teufel. Una noria de agua gira perezosamente en el costado de un viejo edificio de madera y yeso con tejado de bálago. Junto al edificio hay un establo para los burros del molino y un granero para almacenar sacos de harina. Hay redes para pescar anguilas tendidas en el agua. Al lado del molino hay un muelle en un estado ruinoso que apenas se utiliza.

El Jardín de Morr
 
El cementerio de Stromdorf, rodeado por una muralla imponente, se encuentra en la confluencia del Teufel y el Arroyo de Morr. Está situado lejos del pueblo para que sus habitantes no corran peligro si el descanso de los muertos se viera perturbado por magia negra (cosa que ya ocurrió hace casi quinientos años).

Desde la Puerta de Reikland parte un angosto sendero fúnebre que conduce hasta el Jardín de Morr, pasando por numerosos campos hasta llegar al Tranig, cuyo tramo debe cruzarse en barca. Los difuntos de Stromdorf recorren este camino como viaje final hacia el reposo eterno del sepulcro.

El cementerio atrae las más feroces tormentas. Las leyendas locales afirman que la lluvia nunca ha cesado de caer sobre el Jardín desde que Stichelm fue inhumado en él. Se dice que los dioses lloran desconsolados sobre la tumba del valeroso héroe.

Las tierras bajas
 
Al sur de Stromdorf se extiende una amplia vega encharcada entre el Teufel y el Ober, surcada por el plácido Tranig entre ambos. Durante el invierno los ríos suelen desbordarse y cubren esta planicie de ricos sedimentos de turba. Los granjeros aprovechan esta tesitura para cultivar el fértil suelo durante el resto del año. Toda la región está salpicada de granjas y tierras de labranza. Al este del Tranig se siembran los campos de verduras y cereales, así como el lúpulo destinado a la cervecería de los Brenner.

Gran parte de la tierra que rodea el Ober es estéril, un desolado paraje de árboles deformes y terreno fangoso conocido como el Oberslecht.

Al oeste del Tranig hay prados anegados en los que pastan reses fuertes de cuernos cortos acostumbradas a los veranos húmedos y los inviernos gélidos. El terreno se eleva drásticamente hasta formar las colinas Blitzfelsen, pero antes de este accidente geográfico el único promontorio destacado es el Cerro de la Tempestad, un monte bajo coronado por antiguas ruinas.

El Oberslecht
 
Una extensa marisma de aguas marrones, afilados juncos y turberas abarca varios kilómetros al sureste de Stromdorf. Grupos de árboles achaparrados y matorrales retorcidos emergen de la tierra pantanosa. Negras nubes se arraciman sobre este cenagal, la lluvia repiquetea sobre el fango y los relámpagos parten el cielo constantemente.

En los escasos momentos en que la tormenta amaina, reina un fantasmagórico silencio en el Oberslecht; no se oye el canto de los pájaros, tan sólo el zumbido monótono de los enjambres de voraces mosquitos que revolotean sobre la ciénaga. A veces, durante la noche, los ladridos de alguna criatura misteriosa rompen el silencio, y quizá reciben un aullido como respuesta. Se cuentan historias sobre una raza de semihumanos salvajes que viven en las profundidades del pantano, pero nadie se atreve a adentrarse tanto para corroborar estos rumores.

 

Tormenta Inminente

 

Los confines del Oberslecht ofrecen una mísera oportunidad de supervivencia para aquellos que viven cerca. Se extrae turba de la marisma y se utiliza como fertilizante y combustible. Algunos de los lugareños más pobres rebuscan en las orillas del cenagal para recoger los escasos trozos de hierro sedimentado que logran encontrar y venderlos en el mercado de Stromdorf para ganarse unos peniques. Los más osados se adentran en el Oberslecht para pescar anguilas y otros animales que viven en el pantano, como ranas, caracoles, cangrejos y siluros, o bien para recolectar mora de los pantanos, un delicioso fruto que es además uno de los ingredientes utilizados en el proceso de elaboración de la cerveza Agua de Trueno.

Sin embargo, ni siquiera los paseos fortuitos por los confines del Oberslecht están exentos de peligros. Hay lodazales profundos que han engullido a más de un incauto, y el pantano está habitado por muchas especies de animales salvajes y plantas venenosas. Cuando alguien desaparece inexplicablemente en Stromdorf, se suele decir que “se ha casado con el Oberslecht”.

El Cerro de la Tempestad
 
Esta colina solitaria domina la planicie que la rodea. Tiene unos cuarenta y cinco metros de altitud, y en su cima hay muros de piedra derruidos y una columna desplomada. Caen rayos con mucha frecuencia sobre esta colina, y sus laderas son resbaladizas y fangosas a causa de la implacable lluvia.

Según la tradición local, la cólera de los dioses arrasó la antaño orgullosa torre que se alzaba en la cima de la colina, una venganza divina por la arrogancia del maligno brujo que habitaba en ella. Se dice que los dioses aún descargan su furia sobre las ruinas, de ahí las continuas tormentas. De hecho, las ruinas tienen fama de estar embrujadas, y nadie se atreve a explorarlas.

¡No te pierdas los próximos avances del suplemento de campaña Tormenta Inminente!

 

En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.

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Testigos no del todo inocentes
Un adelanto de Infiltración, el próximo juego de cartas de latrocinio futurista
Notas de prensa y artículos | Publicado el 13 de Agosto de 2012 Puntuación  
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Android Infiltration
 


El mismo tiempo pareció detenerse en ese momento; lo único que se movía en la habitación era un fino hilo de vapor que danzaba desde la taza de café de CyberSolutions de Nelson. Los ojos confundidos del oficial miraron fijamente a los del intruso mientras su mente intentaba clasificar aquella interrupción a su rutina nocturna. La consola de un ordenador que había cerca de la mano derecha del intruso rompió al fin el largo silencio, un débil tono acompañado del reluciente mensaje: "Descarga completa". El tiempo se puso en marcha al instante, y la pistola flechette de Nelson estaba desenfundada antes incluso de que su café golpeara el suelo.
 

Recientemente anunciamos el próximo lanzamiento de Infiltration, un juego de cartas diseñado por Donald X. vaccarino (Dominion, Kingdom Builder) ambientado en el futuro desolador de Android. En este tenso juego de cartas de latrocinio futurista, entre dos y seis jugadores asumen el papel de ladrones que tientan a su suerte mientras se aventuran en las instalaciones de una corporación con fuertes medidas de seguridad. La información más crucial aguarda en lo más recóndito del complejo, pero con los mercenarios de seguridad de la corporación en el camino, cada paso hacia el interior disminuye toda esperanza de escapar.

 

 

En la anterior ocasión, hicimos un resumen básico del funcionamiento de Infiltration, incluyendo la preparación de la partida y la descripción de una única carta de habitación; asegúrate de leer dicho artículo en primer lugar, si aún no lo has hecho. También revelamos el modo en que, a pesar de la construcción aparentemente simple del complejo de CyberSolutions, los movimientos de un ladrón pocas veces son lineales. Pueden surgir incontables interacciones entre las cartas gracias a la disposición aleatoria del "tablero", lo cual crea unas nuevas instalaciones cada nueva partida.

 

Trabajar de noche


Sin embargo, estas atractivas sinergias no son producto exclusivamente de las cartas de Habitación. Las cartas de PNJ (personaje no jugador) representan guardas de seguridad, oficinistas e incluso un mortífero robot que podría estar deambulando por los vestíbulos de CyberSolutions. Conscientes del robo en curso, la mayoría de estos PNJ trabajadores solo quiere huir hasta la salida más próxima, por donde escaparán para llamar a las autoridades oportunas. Algunos, por otro lado, tienen el deber de defender la sucursal contra los intrusos, y representarán un peligro para los ladrones hasta que estos se encarguen de aquellos.

No obstante, antes de extendernos sobre ese asunto, estas son las fases básicas de cada Ronda:


1. La fase de Selección, en la que los jugadores eligen la carta de Acción o de Objeto que van a jugar.
2. La fase de Resolución, en la que las cartas antes seleccionadas son reveladas y resueltas siguiendo el orden de las agujas del reloj.
3. La fase de PNJ, en la que todos los PNj activos se comportan siguiendo las instrucciones descritas en su carta.
4. La fase de Seguridad, en la que el dial del indicador de Seguridad se ajusta para representar a los mercenarios de seguridad que se aproximan.


En nuestro anterior artículo tratamos las dos primeras fases, incluyendo los fundamentos de la selección y la resolución de cartas de Acción. Ahora, examinemos el modo en que la fase de PNJ añade otra capa de actividad y de interacción entre cartas a Infiltration.

El Oficial Nelson es un excelente ejemplo de carta de PNJ básica. En términos relativos, no hace gran cosa; si un desventurado ladrón cae en la Estación de seguridad, el Oficial Nelson se dará cuenta de la intrusión, se acuartelará en su Habitación disparando a cualquier ladrón que entre, e intentará pedir refuerzos.

 

Android Infiltration NPC

 

Leah Bailey, por otro lado, no es más que una chupatintas atrapada en el lugar equivocado y el momento equivocado. Como vicepresidenta de investigación que es, la Oficina de Bailey es una cueva del tesoro virtual que alberga la increíble suma de seis fichas de Archivos de datos. Por desgracia para los aspirantes a ladrones, a Bailey le gusta trabajar hasta tarde, conoce todas las salidas más cercanas y no tardará en llamar a los mercenarios de seguridad locales en caso de escapar del edificio. En cuanto se haya puesto en movimiento, un ladrón tiene pocas opciones que no pasen por recurrir a la violencia; hablaremos sobre las armas y las heridas en un futuro adelanto. Aunque hay que reconocer que acabar con PNJ es una tarea desagradable para un ladrón profesional, a veces todo se reduce a una cuestión de ellos o tú.

 

 

Infiltration Rooms

Tres cartas de Habitación con efectos de Revelación que colocan cartas de PNJ.


Pero no todos los PNJ son hostiles hacia los ladrones. Si te encuentras en la Sala de muestras, podrías utilizar tu Acción de Interfaz para reprogramar a CSX-13, enviando a este poderoso robot a una mortífera cacería a través de las instalaciones de CyberSolutions. Se abrirá paso metódicamente hacia la Habitación de entrada y la libertad (para después aterrorizar a la población de Nueva Ángeles, probablemente), ¡pero no antes de destruir a todos los PNJ y otros obstáculos en su camino!
 


Aquí llega la caballería


Con toda esta actividad, no puedes esperar mantener en secreto tus robos por mucho tiempo. Durante la operación, los mercenarios de seguridad de la corporación se acercan, preparándose para cerrar las instalaciones y haciendo que acabe la partida (eliminando a los jugadores cuyos ladrones queden atrapados dentro). Su inminente llegada se representa mediante el dial del indicador de Seguridad, que en realidad consiste en dos diales que funcionan conjuntamente.

La porción inferior (y de mayor tamaño) se conoce como dial de Proximidad. Con un máximo de "99", este dial representa la distancia que separa a los mercenarios del edificio de CyberSolutions. Se acercarán lenta e inexorablemente a las instalaciones, como parte de su patrulla nocturna habitual. No obstante, si se dispara una alarma, correrán a investigar. La porción superior se conoce como el dial de Alarma. Varios efectos del juego pueden aumentar este dial hasta un máximo de ocho, representando el nivel de alerta de la sucursal y el ritmo al que puede aumentar el dial de Proximidad.Durante la fase de Seguridad de cada ronda, el jugador inicial lanza un dado normal de seis caras, y suma el resultado de esta tirada al nivel del dial de Alarma en ese momento; este total se suma entonces al dial de Proximidad.

Esto significa que el dial de Proximidad puede aumentar, teóricamente, en catorce puntos cada turno: seis por una tirada alta y ocho por el valor máximo del dial de Alarma. A medida que más factores del juego vayan aumentando la Alarma de CyberSolutions, los mercenarios irán moviéndose más y más rápido... y si el dial de Proximidad llega a alcanzar "99", la partida termina y cualquier ladrón que no haya escapado de las instalaciones es eliminado.

Los mercenarios de seguridad están en camino, pero aún no has acabado de descargar todos los valiosos Archivos de datos referentes a Infiltration. Sigue pasándote para más información de este juego, pero ¡no nos la robes!

 

Diseñado por Donald X. Vaccarino (Dominion, Kingdom Builder) Infiltration es un tenso juego de cartas de espionaje corporativo ambientado en el futuro distópico de Android. Entre dos y seis jugadores asumen el papel de ladrones que compiten por la posesión de valiosos secretos de unas instalaciones con fuertes medidas de seguridad. ¿Puedes evitar las patrullas de seguridad, superar a los ladrones rivales, y ser quien descargue más datos antes de que los mercenarios lleguen a escena?

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Cómo se hizo X-Wing: el juego de miniaturas
Un vistazo entre bastidores a las notas de producción de X-Wing
Notas de prensa y artículos | Publicado el 7 de Agosto de 2012 Puntuación  
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¡Muy pronto las dramáticas batallas espaciales de La guerra de las galaxias cobrarán vida en X-Wing: el juego de miniaturas, el nuevo juego de miniaturas de duelos espaciales tácticos para dos jugadores! Los osados pilotos rebeldes efectúan ataques relámpago en la desesperada lucha por la libertad frente al yugo del Imperio Galáctico. Los alas-X rebeldes se enfrentan a los cazas TIE imperiales, y las consecuencias de sus cruentas batallas se dejan sentir por toda la galaxia.

X-Wing permite a los jugadores protagonizar intensos duelos entre los cazas estelares más característicos de la saga, y en el ojo de este vertiginoso huracán espacial se hallan las impresionantes miniaturas de plástico del juego. La caja básica de X-Wing contiene tres cazas estelares detallados y pintados a mano por profesionales: un ala-X y dos cazas TIE. Habida cuenta de la larga tradición de La guerra de las galaxias como obra de culto, cabría pensar que producir cazas estelares de tal renombre es una cuestión muy sencilla. Nada más lejos de la realidad...

Desde Edge Entertainment estamos encantados de compartir con vosotros algunas de las opiniones y sorpresas vertidas en las notas de producción de la caja básica de X–Wing.



Producción de las mejores naves de la galaxia


X-Wing es fruto de un trabajo en el que los equipos de producción y diseño de Fantasy Flight Games han puesto todo su cariño. El universo de Star Wars ha desempeñado un papel muy importante en nuestras vidas, y nos apasionaba tener la oportunidad de crear el primer juego de mesa dinámico, detallado e intuitivo de combates espaciales para esta ambientación.

El equipo de desarrollo de X-Wing se fijó una meta sencilla, pero no por ello menos ambiciosa: crear un juego de miniaturas fascinante que recrease con fidelidad la tensión de los duelos entre cazas estelares que pueden verse en las películas de Star Wars. Queríamos brindar a los jugadores la oportunidad de pilotar las naves más características del universo de Star Wars, incluidos los Alas-X que dan nombre al juego. También hemos procurado que las miniaturas de nuestras adoradas naves fuesen tan detalladas, llamativas y fieles al material original como fuera posible.

Cuando nos sentamos a diseñar miniaturas y mecánicas de juego, la primera decisión que nos planteamos fue la escala. Si era demasiado amplia, el juego no sería viable y ocuparía demasiado espacio. Si la reducíamos más de la cuenta, perderíamos una cantidad inaceptable de detalle y las miniaturas carecerían de la presencia física ideal sobre la superficie de juego. Tras crear una serie de prototipos rápidos de distintos tamaños, finalmente nos decantamos por una escala de 1/270. Este tamaño nos permite mostrar muchos de los detalles minuciosos de cada nave al tiempo que contemplamos el despliegue de un número considerable de cazas sobre la superficie de juego.

Establecer la escala nos sirvió para hacernos una idea del grado de detalle que podíamos conseguir en cada miniatura. El siguiente paso consistía en plasmar esos detalles de forma fidedigna. Para nosotros lo más importante era la precisión, tanto en los detalles de las miniaturas como en el espíritu del juego; y como es natural, lo que hicimos fue recurrir a la fuente. Lucasfilm Ltd. nos ha tratado con suma generosidad en este aspecto; nos ha facilitado acceso a material de archivo y a las medidas exactas utilizadas para rodar la trilogía original, y nos ha prestado toda su ayuda para garantizar que nuestro producto se adhiera al canon establecido del universo de Star Wars.

 

 


Esta foto de los prototipos básicos ilustra las distintas escalas que sopesamos para X-Wing.


Nos basamos en el material de las películas clásicas para crear un modelo completo tridimensional en CAD de cada nave, un paso previo a la producción de los moldes de acero necesarios para fabricar las miniaturas de plástico de X-Wing. Al permitirnos el lujo de esculpir estas miniaturas desde cero, pudimos ejercer un control absoluto sobre la escala, las proporciones y los detalles más precisos para optimizar el aspecto de cada nave en este sistema de producción. Confiamos en que las miniaturas de X-Wing están a la altura de sus contrapartidas cinematográficas en cuanto a exactitud, fidelidad y nivel de detalle.



Un descubrimiento inesperado


Durante la fase de producción, nos sorprendió descubrir que las dimensiones oficiales de algunas de las naves no se correspondían con nuestras estimaciones en cuanto a sus tamaños relativos. Nuestro afán por preservar la escala se pone especialmente de manifiesto en el Caza TIE. Gracias a una investigación exhaustiva y al contacto directo con Lucasfilm Ltd., hemos logrado representar sin ningún ápice de duda la auténtica escala del característico caza imperial tal y como aparece en las películas, hasta el punto de que estudiamos las proporciones de las maquetas originales empleadas en el rodaje.

 


Foto tomada en 1976 en la que pueden verse las maquetas originales usadas para rodar el episodio IV, La Guerra de las Galaxias


Respetar la escala siempre ha sido de vital importancia para nosotros, y confiamos en que estéis de acuerdo con nosotros cuando afirmamos que X-Wing captura el espíritu de las películas con sus emocionantes mecánicas y sus detalladas miniaturas pintadas a mano. Os damos las gracias por uniros a nosotros y esperamos que disfrutéis de muchas horas de diversión representando las intensas batallas especiales de Star Wars en vuestras mesas.

Tened por seguro que la cosa no acaba aquí. La gama de productos de X-Wing crecerá con nuevos modelos igual de asombrosos que estos.

¡Que la Fuerza os acompañe!

–Steve Kimball, productor de X-Wing

 



Las impresionantes miniaturas de los cazas estelares incluidos en la caja básica de X-Wing


La fecha de publicación de este esperado juego de miniaturas está cada vez más próxima, pero aún nos quedan varios adelantos por mostraros. En futuros artículos analizaremos las principales características de X-Wing (incluidas las miniaturas) y comentaremos algunas de las posibles estrategias de juego. ¡No dejéis de visitar nuestra página oficial para estar al día de las noticias más recientes!

 

X-Wing: el juego de miniaturas es un juego táctico de combate de naves en el que los jugadores toman el control de los poderosos X-wing y los ágiles TIE Fighters, que se enfrentan entre sí en trepidantes combates espaciales. Representando las naves con miniaturas pintadas a mano de la más alta calidad, X-Wing recrea los emocionantes combates espaciales de Star Wars en los diferentes escenarios incluidos en el juego.¡Selecciona tus naves, tu plan de maniobras y completa tu misión!

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El venado coronado se acerca
Un avance de la caja de ejército de la Casa Baratheon para Batallas de Poniente
Notas de prensa y artículos | Publicado el 6 de Agosto de 2012 Puntuación  
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Batallas de Poniente




El Trono de Hierro me corresponde por derecho. Todo el que lo niegue es mi enemigo.
    – Stannis Baratheon

Faltan pocas semanas para la llegada de la Caja de ejército de la Casa Baratheon, ¡y con ella viene una gran cantidad de opciones nuevas para Batallas de Poniente! Como la primera expansión de una de las Grandes Casas, esta completa caja es una increíble ampliación para cualquier colección de Batallas de Poniente. En esencia, contiene suficientes miniaturas, cartas, comandantes y otros componentes para poner a la Casa Baratheon a la altura de las Casas Stark y Lannister.

 



Merece la pena repetirlo. Con esta expansión, las fuerzas Baratheon estarán a la par con las de la Casa Stark, suponiendo que tengas la caja básica y Guardianes del Norte... o con las de la Casa Lannister, suponiendo que tengas la caja básica y Guardianes de Occidente. Así es, la caja de ejército de la Casa Baratheon convierte al venado coronado en algo más que una simple tercera facción jugable. ¡Hace de ellos una verdadera fuerza a la que temer!

Esto es así porque esta enorme expansión incluye 110 miniaturas y bases de plástico, docenas de estandartes, casi 100 cartas, más de 120 indicadores y fichas y un detallado tablero de juego nuevo que representa la Bahía Aguasnegras. En los próximos días, os enseñaremos los distintos componentes de la caja de ejército de la Casa Baratheon. Sin embargo, hoy nos centraremos en una de las batallas más decisorias de la Guerra de los Cinco Reyes: la Batalla del Aguasnegras.

 

 



Un conflicto épico

Dados los contenidos y el tamaño de la caja de ejército de la Casa Baratheon, “épico” es una descripción completamente apropiada. Y por tanto es también apropiado que esta expansión introduzca por primera vez en Batallas de Poniente el concepto de batallas épicas.

Las batallas épicas son enfrentamientos que se libran a lo largo de varias etapas. La Batalla del Aguasnegras (la batalla épica incluida en la caja de ejército de la Casa Baratheon) se juega a lo largo de tres etapas, y la victoria definitiva se la lleva el jugador que gane más de ellas.

Pero una batalla épica es mucho más que simplemente tres mapas jugados uno tras otro. Cada jugador conserva sus cartas y fichas de orden de una etapa a la siguiente, y las unidades, comandantes y hexágonos de terreno de la etapa anterior mantienen sus posiciones en las siguientes. Así que piensa en cada nueva etapa de una batalla épica como en una forma de introducir condiciones de batalla cambiantes a la vez que un temporizador del juego hace aumentar la tensión. A lo largo de una batalla épica, llegarán nuevos refuerzos, y la suerte de cada facción cambiará sutilmente; entretanto, tendrás que esforzarte por cumplir condiciones de victoria preestablecidas antes de que acabe la etapa.

¿Pasarás a la siguiente etapa victorioso o derrotado?
 

 

La batalla de Aguasnegras

La primera etapa de la Batalla del Aguasnegras. En ella, la Casa Baratheon debe cruzar un río de barcos destruidos y ardiendo para poder asaltar una ribera bien defendida.


 
Un río de llamas

Por ejemplo, las tres etapas de la Batalla del Aguasnegras se juegan a lo largo de un total de diez rondas. La primera etapa (que se juega a lo largo de las primeras cuatro rondas) se llama “El cruce”, y en ella, la Casa Baratheon debe hacer que sus fuerzas crucen el letal Aguasnegras… ¡mientras está en llamas por el fuego valyrio!

El Gnomo acaba de hacer saltar su trampa, y el Aguasnegras está cubierto de barcos a medio hundir de la Casa Baratheon. Los pocos barcos que quedan intactos no bastan para transportar todas las tropas Baratheon al otro lado; algunas tendrán que enfrentarse al fuego valyrio que se extiende de forma aleatoria, saltando entre los barcos dañados en un desesperado intento por establecer una cabeza de playa.

Suponiendo que sobrevivan al infernal cruce, la segunda etapa (llamada “El asedio” y jugada de las rondas cinco a siete) proporciona a la Casa Baratheon un puñado de refuerzos antes de pedirles que derriben las puertas de Desembarco del Rey. Por último, y suponiendo que la Casa Baratheon siga en pie, la Batalla del Aguasnegras culmina con la tercera y última etapa, “La brecha”. ¡En ella, una frenética carrera hacia el interior de Desembarco del Rey determinará el destino del reino!

En definitiva, el sistema de batallas épicas proporciona a los aficionados de Batallas de Poniente una forma de experimentar los conflictos más impresionantes de la apreciada serie de George R.R. Martin. ¡Pásate por aquí para saber más sobre la caja de ejército de la Casa Baratheon y búscala en tu tienda habitual dentro de pocas semanas!

 

Basado en el rico y efervescente mundo de la saga Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin, Batallas de Poniente es un juego de tablero de combate táctico en el campo de batalla para dos jugadores. Con escenarios que incluyen entrañables personajes y ambientación, los jugadores podrán recrear las más significativas batallas de La Guerra de los Cinco Reyes.

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Entra, roba y sal
Un adelanto de Infiltration, el próximo juego de cartas de latrocinio futurista
Notas de prensa y artículos | Publicado el 24 de Julio de 2012 Puntuación  
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Android Infiltration


Es el futuro, y bajo el resplandor parpadeante del extenso contorno de Nueva Ángeles, inmensas corporaciones buscan obtener el máximo provecho en el floreciente campo de la tecnología de los humanoides sintéticos. Al borde de una innovación revolucionaria, CyberSolutions Inc. está a punto de convertirse en la próxima sede de poder mundial, amenazando los beneficios de los conglomerados sólidamente establecidos Haas-Bioroid y Jinteki. Pero por desgracia para CyberSolutions, la seguridad de su filial de Nueva Ángeles acaba de verse comprometida.

 

Infiltration, diseñado por Donald X. Vaccarino (Dominion, Kingdom Builder) y ambientado en el futuro desolador de Android, es un tenso juego de cartas futurista, en el que entre dos y seis jugadores asumen el papel de ladrones que tientan a su suerte mientras se aventuran en las instalaciones de una corporación con fuertes medidas de seguridad.

La información más crucial aguarda en lo más recóndito del complejo, pero con los mercenarios de seguridad de la corporación en el camino, cada paso hacia el interior reduce cualquier esperanza de escapar.

Accesible y atractivo, Infiltration ofrece gran cantidad de interesantes opciones estratégicas, y puede volver a jugarse muchas veces. Hoy, nos complace ofreceros el primer vistazo al funcionamiento de Infiltration.

 

Entra, hazte con los datos, sal

Primero, mira un poco más abajo la imagen de la preparación del juego. Al comienzo de cada partida, se disponen dos filas de seis cartas cada una en un despliegue en forma de "V" para representar de manera abstracta las dos plantas del complejo de CyberSolutions.

Estas Habitaciones determinadas al azar se extraen de entre las 32 cartas de Habitación de Infiltration, lo que resulta en una combinación y una configuración nuevas en cada partida. Lo que es más, las Habitaciones de la "primera planta" están diseñadas para ser más desafiantes (y más gratificantes) que las de la "planta baja", lo cual incrementa la tensión en las últimas rondas de la partida.

 

 

Ten en cuenta que una de las cartas de Habitación, en el extremo inferior izquierdo, está boca arriba, mientras que el resto está boca abajo. Es en esta "carta de entrada" en la que se coloca el marcador de Agente de cada jugador, y es desde esta Habitación desde la que los jugadores iniciarán sus ilícitas aventuras, volteando las otras cartas al entrar en esas Habitaciones.

Exceptuando ciertas capacidades especiales de las cartas o algunos efectos imprevistos de las Habitaciones, la Habitación de entrada es la única vía de escape; hay una entrada, y una salida. Cuando más se adentren los ladrones hacia las riquezas de la segunda planta, más lejos estarán de la libertad.

Pero, ¿cómo se mueven los ladrones a una nueva Habitación, y qué pueden hacer cuando llegan a ella? Al comienzo de cada ronda, cada jugador elige una carta de su mano que simbolice sus intenciones.

Un jugador puede elegir una carta de Objeto, que representa tecnología o tácticas diversas y que suele descartarse tras su uso; nos detendremos en unas cuantas cartas de Objeto en un futuro adelanto. En vez de eso, puede elegir una de sus cuatro cartas de Acción, que regresan a su mano después de cada uso.

 

Para cada acción...


Las cuatro cartas de Acción de un jugador son su principal medio para interactuar con el juego; representan las maniobras básicas imprescindibles de todo ladrón. Avance permite adelantar a un ladrón una Habitación (a menos que ya esté en la Habitación final), mientras que Retroceso hace que se mueva hacia atrás. Si un ladrón juega su Acción de Retroceso mientras está en la Habitación de entrada, abandonará el complejo de forma permanente, y se quedará esperando durante el resto de la partida, llevándose todo el botín que ha amasado mediante sus malas artes. Por supuesto, no querrás marcharte hasta que hayas llenado tus bancos de datos con información valiosa. Ahí es donde entran en juego las otras dos cartas de Acción.

Puede que el mero hecho de avanzar y retroceder por un camino lineal no parezca ofrecer muchas decisiones, pero la cuestión se torna algo más compleja cuando tienes en cuenta la variedad de efectos de cartas Habitación que pueden activarse. La versátil Acción de Interfaz permite que un ladrón interactúe con la Habitación en la que se encuentra; podría obtener algo de atención médica rápida en la Enfermería o agenciarse unas cuantas armas de la Estación de seguridad, por ejemplo. Finalmente, la carta de Acción de Descarga permite que un ladrón haga lo que ha venido a hacer: robar datos.

 

Sin margen de error


InfiltrationAhora, miremos más detenidamente una de las cartas de Habitación de la primera planta más sencillas. La Pasarela mecánica ofrece una tentadora reserva de Archivos de datos, y tiene el potencial de permitir el robo de dos valiosas cartas de Objeto. Desgraciadamente, la propia Habitación está diseñada para expulsar a los intrusos; su efecto de "Entrada" dicta que si utilizas tu carta de "Avance" para entrar en la Habitación, terminarás moviéndote hacia delante en contra de tu voluntad. Por tanto, si quieres apoderarte del botín de la Pasarela mecánica, deberás usar Retroceso desde la habitación siguiente, pero... ¿valdrá la pena el retraso?

Es posible. Esta Habitación en particular empieza con dos fichas de Archivo de datos (AD) boca abajo, tal como indica el gran "2" del centro. También hay disponibles 4 fichas AD adicionales (indicadas por el "4" en la parte derecha de la carta), pero actualmente se encuentran bajo la custodia de un Trabajador de laboratorio que está en el turno de noche; para acceder a ellas, necesitarás un Objeto capaz de "neutralizar" a los empleados molestos. También podrías utilizar tu Acción de Interfaz para extraer dos nuevos Objetos de la línea de montaje, pero es mejor que actúes con rapidez. El primer jugador que utilice Interfaz en esta Habitación retirará la ficha de Interfaz, agotando esta oportunidad única.

Hasta ahora, solo hemos visto una fracción de las atractivas opciones e interacciones con las cartas que son posibles en Infiltration.

Busca nuestros futuros adelantos, en los que trataremos sobre los PNJ que patrullan las instalaciones, la siempre creciente amenaza de captura (representada por el dial del indicador de Seguridad), los desafíos de la primera planta, y mucho más.

 

Diseñado por Donald X. Vaccarino (Dominion, Kingdom Builder) Infiltration es un tenso juego de cartas de espionaje corporativo ambientado en el futuro distópico de Android. Entre dos y seis jugadores asumen el papel de ladrones que compiten por la posesión de valiosos secretos de unas instalaciones con fuertes medidas de seguridad. ¿Puedes evitar las patrullas de seguridad, superar a los ladrones rivales, y ser quien descargue más datos antes de que los mercenarios lleguen a escena?

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Cazas estelares y duelos espaciales
Un adelanto de los trepidantes combates espaciales de X-Wing
Notas de prensa y artículos | Publicado el 23 de Julio de 2012 Puntuación  
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Inicien la cuenta atrás. Todos los grupos en coordenadas de ataque.
- Almirante Ackbar, El retorno del jedi

 

Escuadrones de pilotos corren hacia sus cazas. La Alianza Rebelde deposita su fe en los hombres y mujeres que pilotan sus alas-X en combate, mientras el Imperio Galáctico lanza su flota y centenares de cazas TIE vuelan en formación alrededor de las gigantescas naves insignia. Encogidos en el interior de sus carlingas, los pilotos TIE exploran la vasta extensión del espacio en busca de amenazas para el régimen imperial. El enfrentamiento es inminente.

Todos aguardamos con ansia la publicación de este juego. Entre tanto, y para amenizar la espera, os ofrecemos una serie de adelantos en los que veremos cómo ha visto la luz X-Wing de mano de su equipo de diseñadores. En próximos artículos analizaremos cómo pueden los jugadores personalizar sus propias flotas, describiremos los distintos pilotos y mejoras disponibles en la caja básica y en los cuatro primeros packs de expansión, y os hablaremos del proceso de creación de las detalladas miniaturas del juego.

Hoy vamos a empezar con una muestra de los vertiginosos duelos espaciales que podréis librar con vuestros cazas estelares.

 

El despliegue de la flota


Tanto si lidera toda una flota como si únicamente controla los cazas estelares de una caja básica, X-Wing mantiene al jugador enfrascado en la acción en todo momento con su mecánica intuitiva y dinámica. Los alas-X y los cazas TIE surcan el espacio a toda velocidad, maniobrando para fijar sus sistemas de puntería en un enemigo o realizando acciones evasivas para eludir fuego de láser y torpedos de protones.

Para resolver este enfrentamiento entre alas-X y cazas TIE, los jugadores deben controlar a sus pilotos a través de una rápida sucesión de turnos compuestos por tres fases principales: Planificación, Activación y Combate.

 

La fase de Planificación


Cada uno de los cazas estelares de X-Wing posee su propio selector de maniobras en el que se enumeran las distintas maniobras que puede llevar a cabo. A su vez, cada maniobra se compone de tres elementos: dirección, velocidad y dificultad.

La flecha del selector de maniobras indica la dirección. Los cazas estelares pueden desplazarse por el espacio en seis direcciones distintas.

 

    
 
Haz clic en la lista de direcciones para ver una versión ampliada.



El número que aparece en el selector de maniobras señala la velocidad de maniobra del caza estelar. Cuanto más alto es este valor, más distancia recorrerá el caza durante la fase de Activación.

Cuando juegues tu primera partida, comprobarás que los alas-X y los cazas TIE tienen distintas capacidades de maniobra, y no comparten las mismas combinaciones de velocidades y direcciones. Parte de la experiencia de juego consiste en averiguar el mejor modo de aprovechar el conjunto exclusivo de maniobras de cada nave.


El último componente de una maniobra es su dificultad, que viene dada por el color de la flecha. Las maniobras normales son de color blanco, las fáciles son verdes y las difíciles son rojas.

Las maniobras difíciles permiten a los pilotos apartarse del alcance de sus enemigos o abrir fuego a distancias cortas contra enemigos desprevenidos. Sin embargo, estas maniobras son muy complicadas y generan tensión en el piloto; y si el caza se ha visto sometido a este tipo de tensión, no podrá realizar acciones durante la fase de Activación. Más abajo se explican con más detalle las acciones de los pilotos durante esta fase de Activación.
En la fase de Planificación, los jugadores asignan una maniobra a cada uno de sus cazas estelares girando la rueda de sus selectores hasta que aparezca en la ventana la maniobra escogida. A continuación se ponen los selectores boca abajo junto a los correspondientes cazas, y no se revelarán hasta la fase de Activación.

 

La fase de Activación


Una vez que los jugadores han planificado sus maniobras para el turno en curso, proceden a activar sus cazas estelares por orden ascendente de la habilidad de sus pilotos.

 

Star Wars Xwing


En primer lugar, el jugador Imperial activa el caza TIE manejado por el Piloto del Escuadrón Obsidiana de habilidad 3. A continuación, el jugador Rebelde mueve a Biggs Darklighter usando la plantilla de la maniobra asignada. Por último, y siendo el piloto de mayor habilidad, Mutilador Mithel es el último en ejecutar su maniobra.



Los jugadores deben darles la vuelta a sus selectores de maniobras de uno en uno, empezando por el piloto que tenga el valor más bajo de habilidad, y el jugador que lo controla mueve el caza estelar empleando la plantilla de maniobra correspondiente a la maniobra asignada en el selector.

Cuando una nave completa su movimiento, el piloto que la maneja puede realizar una acción. En la carta de cada piloto se enumeran las acciones que éste puede llevar a cabo. Algunos cazas son capaces de efectuar giros cerrados que les permiten evadir el fuego enemigo con facilidad. Otros pueden coger por sorpresa a sus adversarios realizando volteretas y toneles volados. Hay naves provistas de sistemas de puntería automatizados con los que pueden fijar como blancos a los cazas enemigos. La mayoría de los pilotos pueden concentrarse en combate para mejorar sus reacciones y potenciar sus tiradas de ataque o defensa, y algunos de los más habilidosos pueden equiparse con mejoras que les brindan más opciones y acciones adicionales.

 

Un solitario TIE realiza un giro brusco a la derecha a velocidad 3.



 
La fase de Combate


Los cazas estelares determinan su movimiento, vuelan siguiendo el rumbo establecido y luego llevan a cabo sus acciones. Después, en la fase de Combate, intercambian ráfagas de sus cañones bláster. Los pilotos intentan perforar el blindaje de los cazas enemigos al tiempo que tratan de eludir sus disparos. Los impactos superficiales pueden reducir los escudos de un caza o infligir daños estructurales, y los impactos directos pueden causar complicaciones aún peores, aturdir a los pilotos o provocar averías en sus sistemas.
Durante la fase de Combate, los pilotos pueden abrir fuego contra cualesquier enemigos que tengan dentro de su alcance y sus arcos de fuego, empezando por el piloto que tenga la Habilidad más alta y siguiendo en orden descendente.

Apuntar

Cada vez que un piloto dispara uno de los sistemas de armamento de su caza estelar, el jugador que lo controla tira tantos dados rojos como el valor de Ataque de dicho sistema. Esta cantidad de dados también puede verse modificada por el alcance. El atacante ha de contar el número de impactos obtenidos, y el piloto defensor intentará eludir los disparos tirando tantos dados verdes como el valor de Agilidad de su caza. Cada símbolo de evasión obtenido en la tirada de defensa anula uno de los impactos obtenidos por el atacante.

 

Star Wars



Biggs Darklighter tiene un caza TIE en su punto de mira y abre fuego con los cañones bláster de su ala-X, tirando tres dados para resolver el ataque. A corto alcance sus disparos son aún más letales, por lo que añade 1 dado de ataque adicional a su tirada. A continuación, el piloto del caza TIE tira tres dados de defensa en un intento por eludir los disparos.

¡Fuego!
 
La caja básica de X-Wing incluye tres dados rojos de ataque y tres dados verdes de defensa con distintos símbolos especiales en cada una de sus ocho caras.

 

     

 


Símbolos de los dados de X-Wing

 Star Wars XWing Este símbolo representa un posible impacto.


 
Este símbolo representa un impacto crítico. Un caza estelar sólo puede anular un impacto crítico después de haber anulado todos los impactos normales que haya sufrido.


Star Wars XwingEste símbolo representa un éxito al esquivar los disparos enemigos. Anula un impacto (normal o crítico) obtenido por el atacante.


Star Wars XwingLos pilotos pueden “concentrarse” o realizar otras acciones que les permitan convertir estos símbolos en símbolos de evasión, impactos o incluso impactos críticos.



Objetivo alcanzado

Algunos cazas estelares están provistos de escudos deflectores. Estos cazas empiezan la partida con tantas fichas de Escudos como su valor de Escudos, y descartan 1 de estas fichas cada vez que reciben un impacto, anulándolo. Sin embargo, cuando una nave se queda sin escudos, cada punto de daño infligido se indica mediante una carta de Daño. Cuando una nave recibe tanto Daño como su valor de Casco, es destruida.

 

Star Wars Xwing
El caza TIE del Piloto del Escuadrón Obsidiana tiene un valor de Casco de 3 (señalado por el círculo rojo) y 2 cartas de Daño. Si recibe 1 solo punto de Daño más, será destruido. Por otro lado, también ha sufrido un impacto crítico (ver a continuación) que ha dañado sus sensores, por lo que el piloto ya no puede realizar maniobras de concentración, evasión ni toneles volados.



Impactos críticos

Cuando una nave sufre daños, normalmente se indican mediante cartas de Daño puestas boca abajo. Sin embargo, si un caza recibe un impacto crítico, la carta de Daño se coloca boca arriba junto a su carta de Nave. Aunque todo el daño sufrido por un caza reduce la integridad de su Casco, los impactos críticos también pueden aturdir a los pilotos, provocar incendios en el panel de mandos o averiar los sistemas de armamento. Los impactos críticos añaden emoción y realismo al daño sufrido por los cazas estelares, obligando a los pilotos a superar retos adicionales mientras tratan de vencer a sus rivales.

 

Preparaos para el salto al hiperespacio
Muy pronto podréis disfrutar de combates dinámicos y trepidantes con las detalladas miniaturas de X-Wing. ¡Entre tanto, permaneced atentos a nuestra página web, donde iremos colgando más adelantos y actualizaciones!

 

X-Wing: el juego de miniaturas es un juego táctico de combate de naves en el que los jugadores toman el control de los poderosos X-wing y los ágiles TIE Fighters, que se enfrentan entre sí en trepidantes combates espaciales. Representando las naves con miniaturas pintadas a mano de la más alta calidad, X-Wing recrea los emocionantes combates espaciales de Star Wars en los diferentes escenarios incluidos en el juego.¡Selecciona tus naves, tu plan de maniobras y completa tu misión!

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Ilustrando los planes del Dios Oscuro
Un vistazo a Las máscaras de Nyarlathotep: Parte II
Notas de prensa y artículos | Publicado el 19 de Julio de 2012 Puntuación  
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Las Máscaras de Nyarlathotep


Se maravillaba de la vasta presunción de quienes balbuceaban acerca de los malignos primigenios, como si Ellos fueran a dejar por un instante sus sueños eternos para desatar su ira sobre la Humanidad. ¡Sería lo mismo que si un mamut se detuviera para vengarse frenéticamente de un gusano!

A través de la puerta de la llave de plata. H. P. Lovecraft.


Si has seguido las pistas correctas habrás llegado hasta aquí donde podrás descubrir nuevos y misteriosos aspectos del apartado visual de Las máscaras de Nyarlathotep.

 


Originalidad, ante todo


Uno de los mayores inconvenientes a los que el equipo de diseño tuvo que enfrentarse fue la escasez de material ilustrativo que encajara con esta campaña. Al igual que en el libro básico contábamos con la confianza de Fantasy Flight Games para poder usar su extenso archivo de imágenes (del que hemos usado 5 o 6 imágenes en este libro), y sin embargo, las características de la obra no permitía tanta flexibilidad como esperábamos.

Al final Antonio Maínez (autor de ilustraciones para Taura: Lands of Alchemy o Épica), Cristina Vela (autora de la novela gráfica Medusas y ballenas) y David Ardila (que ya había participado en el primer libro, y es el responsable de la imagen final de está línea) se encargaron de dar una nueva visión de los acontecimientos, lugares y personajes, con más de 150 piezas inéditas creadas expresamente  para el formato de la edición primigenia.

 

La llamada de Cthulhu

Ilustración de la portada y contraportada del libro, de David Ardila

 

Antonio realizó la mayoría de las sectas,  muchos de los lugares de ambientación, y los pnjs. Cristina creó las publicaciones ficticias de los inicios de capítulo, muchos de los planos a mano, gran parte de los elementos decorativos victorianos, varias ilustraciones interiores, objetos y el mini-relato; por último David se encargó de la cubierta, algunos monstruos, y el resto de ilustraciones del libro. Y por si fuera poco se ha contado con 4 o 5 ilustraciones a color de las láminas originales de Chaosium.

Un total de más de 160 ilustraciones para hacer de esta nueva edición de Las máscaras de Nyarlathotep, un regalo para los amantes de este clásico sin igual, que a buen seguro, apreciarán el mimo y detalle con el que se ha llevado a cabo el rediseño gráfico.

 


Los 100 rostros en Nyarlathotep


Los sectarios saben que Nyarlathotep cuenta con 1000 avatares diferentes, pero no nos referimos a estas máscaras, sino a los cerca de 100 personajes no jugadores con los que cuenta esta mítica campaña. En la edición original, la mayoría de los personajes ya contaban con su propia ilustración que aunque ahora clásicas, necesitaban de un tratamiento especial para que encajaran en el conjunto gráfico. Ante la cruda realidad tuvimos que lanzar dos dados de 10,… y fallamos la tirada de COR, lo cual supuso que tomáramos un camino que llevaba a otros problemas aún mayores: ilustrar desde cero los personajes. Y sin embargo lo que parecía una decisión poco acertada en cuanto al desarrollo, de repente se convertiría en toda una revelación.

Gracias a la ayuda del ilustrador Antonio Maínez y su buen hacer, fue posible conseguir el difícil reto: en primer lugar no había mucho tiempo, y segundo, los personajes debían parecerse lo más posible a su homólogo de la edición original de Chaosium.

 

La Llamada de Cthulhu

Una muestra de algunos de los parecidos razonables



El modelo B


Mientras se realizan las ilustraciones, la cordura puede quedarse por el camino, y surgen elementos pertenecientes a otra dimensión. Es lo que pasó por ejemplo, con el modelo B, un artefacto del que no daremos descripción alguna para no revelar datos sensibles de la aventura. Sin embargo aquí se puede ver el proceso para transformarse en el  modelo “B”. Tras algunos bocetos, se llegó al primer diseño que se coloreó, pero era evidente que no encajaba con el universo de Cthulhu, sino más bien con el de un tal Marcus Fénix. Y es que, a veces, intentar desentramar los enigmas alienígenas puede no obtener el resultado satisfactorio…

 

La llamada de Cthulhu
 
El investigador tendrá que ingeniárselas para saber cómo funciona el artilugio
.



Últimos lengüetazos


Como en cualquier proyecto, todo empieza con un simple boceto de las ideas, y se va limando hasta llegar al resultado final dando los últimos retoques. Os dejamos con uno de los bocetos que se hicieron para diversas ilustraciones que acompañan a Las máscaras.

 

La Llamada de Cthulhu
 
Algunos bocetos y el resultado final.



Nyarlathotep disfruta más causando la locura y la demencia que la simple muerte y destrucción. He aquí un claro ejemplo, en el que el Luis, el maquetador, ya con su cordura al límite realizó un ejercicio de aproximación de uno de los avatares de Nyarlathotep que había visto en sus sueños más apocalípticos. 

 

La Llamado Cthulhu

El horror cósmico puede presentarse incluso en una dimensión vectorial no euclidiana.



Y esto ha sido todo en cuanto a la espectacular ambientación de la nueva edición de Las máscaras de Nyarlathotep. Si eres guardián, con esta edición estarás totalmente preparado para disfrutar trayendo el verdadero y caprichoso horror del  Dios Oscuro a tus jugadores. Y si eres un osado investigador que te aventuras a frustrar sus planes, sólo queda avisarte de que en esta campaña, los investigadores incautos, mueren...

¡Nyar shthan, Nyar gashanna! (resuenan los tambores) ¡Nyar shthan, Nyar gashanna!

 

La llamada de Cthulhu es un juego de rol basado en la obra de H. P. Lovecraft, en el que personas corrientes se enfrentan a las espantosas fuerzas de los Mitos de Cthulhu. Los primigenios gobernaron la Tierra eones antes de la aparición del hombre, pero aún hoy es posible encontrar restos de sus ciclópeas ciudades en remotas islas del Pacífico, bajo la arena de los vastos desiertos y en las gélidas desolaciones de los casquetes polares. En un principio vinieron a este mundo desde las estrellas, pero ahora duermen; unos, en las profundidades de la tierra, y otros, bajo el mar. Sin embargo, cuando las estrellas estén en posición, se alzarán y caminarán de nuevo sobre la Tierra.

 

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Creando la tormenta perfecta
El proceso de diseño y desarrollo de Tormenta Inminente
Notas de prensa y artículos | Publicado el 18 de Julio de 2012 Puntuación  
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Warhammer Fantasy



- Notas de Jay Little, jefe de desarrollo de juegos de rol


Una de las cosas más emocionantes de Tormenta Inminente es el hecho de que se trata del primer suplemento de aventuras que se publicará para Warhammer: El juego de rol. Y como tal, doy por sentado que para muchos será la primera toma de contacto con esta ambientación, y para muchos otros será el siguiente paso que den los PJ que ya hayan completado la aventura Ojo por ojo, incluida en la Guía del DJ.

A Fearsome Beastman Teniendo esto presente, no cabe ninguna duda de que las expectativas y el interés de los aficionados y los jugadores estarán por las nubes. Sabía que nos enfrentábamos a una difícil tarea: la de crear una aventura de calidad que ofrezca una visión tan variada como evocadora de la ambientación fantástica de Warhammer y de la vida en el Imperio, además de ilustrar la mecánica exclusiva y el estilo de juego único de WJDR.

Empezamos colaborando con los grandes talentos del equipo de creadores y autores para subrayar los principales temas que queríamos ver plasmados en la aventura. Además de algunos de los elementos temáticos clásicos de Warhammer, queríamos asegurarnos de cubrir nuevos terrenos e introducir giros argumentales inesperados.

Aquí tenéis una lista con algunas de las decisiones de diseño que hemos procurado implementar a lo largo de la campaña (tranquilos, que no os destripamos nada de la misma).

  • Presentar un entorno sórdido y descarnado en el que jugar.
  • Proponer encuentros en los que las cosas no sean lo que parecen ser.
  • Plantear cuestiones y dilemas morales a PJ y jugadores por igual.
  • Reflejar algunas de las peculiaridades, extravagancias y detalles de humor macabro tan característicos de Warhammer.
  • Incluir una buena combinación de encuentros sociales, de investigación y de combate.
  • Ofrecer opciones interesantes para la resolución de estos encuentros (como se suele decir, hay más de un modo de desollar a un skaven).
  • Brindar al DJ un montón de recursos para dirigir la partida.
  • Aprovechar las herramientas y componentes de formas interesantes y accesibles.
  • Desarrollar PNJ y situaciones memorables que los jugadores recuerden durante años.
  • Finalizar la campaña con un golpe de efecto apoteósico.

Teníamos varios objetivos más, pero con esto ya os hacéis una idea de la base de la que partimos. En cierto modo nos pareció un tanto ambiguo, pero no tenía ninguna intención de aceptar nada menos para Tormenta Inminente.

A continuación nos pusimos a recabar ideas para esbozar un argumento que abarcase todos estos objetivos.

Yo ya tenía en mente algunos conceptos, pero la cosa no despegó del todo hasta que Steve Darlington, Dylan Owen, Dave Allen y los demás autores comenzaron a aportar detalles adicionales que dieron forma a la historia. Steve Darlington contribuyó en gran medida a la creación y dirección del argumento general y de las numerosas tramas secundarias que se conjugan a lo largo de toda la campaña. Dave Allen tomó el testigo y se encargó de bosquejar Stromdorf partiendo del concepto de una villa embarrada y anegada por la lluvia, detallando lo que en ella se ve, se oye, se siente (y por desgracia se huele) hasta convertirla en el núcleo ideal en torno al cual se desarrolla la campaña. Dylan Owen ayudó a desglosar el arco argumental de Steve en varias secciones distintas: un prólogo para presentar el escenario, varios capítulos durante los cuales la tensión va en aumento, un punto álgido de lo más emocionante para los eventos de la campaña y un epílogo en el que se atan todos los cabos sueltos.

Después contamos con Clive Oldfield, Gary McBride y Dylan para escribir distintas partes de la campaña de tal modo que todas las tramas secundarias quedasen ligadas al argumento principal, sin perder por ello identidad propia como aventuras individuales para los PJ. Deposité toda mi confianza en Daniel Lovat Clarke y Tim Uren para que depurasen los encuentros, las escenas y las historias. También nos ayudaron con la introducción de los recuadros de ayuda para el DJ y ofrecieron sugerencias para desarrollar las mecánicas y reglas que facilitarían la dirección de las aventuras.

Sabía que íbamos por buen camino cuando recibimos la primera tanda de informes de las pruebas de juego. Eran extremadamente positivas e incluían comentarios sobre cómo los jugadores esperaban una cosa pero la historia siguió por un derrotero completamente distinto. Y que los jugadores tuvieron que tomar decisiones muy difíciles a lo largo de toda la campaña. Algunos grupos siguieron la vía diplomática; otros resolvieron los conflictos a base de espadazos y hechizos. Unos personajes sufrieron heridas terribles, otros perdieron la vida y aún hubo otros que acabaron volviéndose locos. Se desentrañaron misterios. Y por encima de todo, los jugadores se lo pasaron en grande.

A medida que nos fueron llegando más informes de pruebas de juego, aprovechamos para pulir todos los detalles con objeto de garantizar que el producto final incluyese las herramientas y recursos necesarios para que el DJ dirigiera la campaña. Y como muestra, un botón: ésta es la lista de componentes de la caja de Tormenta Inminente:

  • 1 libro de campaña de 80 páginas, a todo color
  • 13 cartas de Acción
  • 13 cartas de Lugar
  • 10 cartas de Objeto
  • 8 cartas de Estado
  • 5 cartas de Disfunción mágica
  • 6 cartas de Herida
  • 6 cartas de Talento
  • 3 cartas de Locura
  • 6 tarjetas de referencia a todo color con mapas y ayudas de juego
  • 2 hojas de Tormenta en Stromdorf
  • 23 peones de PNJ y enemigos
  • Marcadores de todo tipo


¿Y adónde nos ha llevado todo este proceso de diseño, redacción, pruebas de juego, informes y retoques finales? Pues a Tormenta Inminente, una campaña emocionante y asequible para Warhammer: El juego de rol, una gran aventura de la que espero que todos recuerden durante años. Como dice en la parte trasera de la caja, “Tormenta Inminente tiene de todo. Muerte. Angustia. Peligro. Sufrimiento. Desastre. Y eso que sólo nos referimos al clima.”
 

En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.

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