El mal de la mutación
Un vistazo a la corrupción y la mutación en Los Vientos de la Magia
Notas de prensa y artículos | Publicado el 11 de Marzo de 2013 Puntuación  
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Warhammer Fantasy: el juego de rol


En la cima del mundo, donde se dice que una vez se irguieron los portales de disformidad de los ancestrales, se extienden los Desiertos del Caos del norte. Los desiertos son paisajes cambiantes y enloquecidos donde la realidad y los reinos de los dioses demoníacos del Caos se funden entre sí. El poder del Caos es transformador. Allí donde se abre paso hasta el mundo natural, da extrañas formas a las cosas con propósitos inescrutables.

Aquellos que se ven afectados por la mutación no pasan a adorar al Caos de manera inmediata, pese a las afirmaciones de los nobles y los sacerdotes. El desarrollo de una mutación es un suceso increíblemente angustioso, pues, por si el desgraciado mutante no tiene suficiente con experimentar la convulsión de su carne, sus vecinos lo verán con horror y lo venderán a las autoridades… suponiendo que no lo maten ellos mismos.

Corrupción
 
Warhammer FantasyLa Corrupción es una manera de medir la exposición de un personaje a los impredecibles efectos del Caos. Los personajes pueden sufrir a causa de la Corrupción de muy diversos modos. Puede atraer la mala suerte, provocar locura, o dar lugar a la señal más evidente de corrupción: la mutación.

Cuando un personaje se vea expuesto a una influencia corruptora, podrá acumular Corrupción. La Corrupción se representa mediante fichas moradas con forma de rombo. Estas fichas se obtienen y se acumulan de forma parecida a las fichas de Ansiedad y de Fatiga, y tanto los jugadores como el DJ deberían poder verlas siempre. Para facilitar los cálculos, las hay con valores de 1 y 5 puntos.

Una amplia variedad de encuentros o acontecimientos diversos puede provocar la acumulación de Corrupción: la exposición a los Desiertos del Caos, consumir piedra de disformidad, la presencia de un poderoso demonio o ser herido por un arma sacrílega. Algunas criaturas pueden tener ataques o capacidades especiales que inflijan Corrupción, además de otros efectos.

La magnitud del suceso determina lo difícil que resulta evitar los efectos, así como la cantidad potencial de Corrupción que puede generarse. Al verse expuesto, un personaje debe hacer una tirada de Aguante basada en el nivel de exposición. Fallar la tirada conlleva sufrir tanta Corrupción como el nivel de desafío. Además, independientemente de que se supere o se falle la tirada, el personaje también sufre 1 de Corrupción por cada Estrella del Caos obtenida en la tirada.

 

Warhammer FantasyUmbrales de Corrupción

Las distintas razas del Viejo Mundo tienen una tolerancia variable a los efectos corruptores del Caos. Desde el punto de vista de los enanos y los elfos, los humanos tienden a ser frágiles y fácilmente susceptibles a los estragos del Caos. Esta percepción se debe en parte al hecho de que los enanos y los elfos disfrutan de una tolerancia increíblemente alta al Caos, y no se ven afectados por las mutaciones del mismo modo que los humanos.

El umbral de Corrupción de un personaje se basa en su raza y su valor de Resistencia. Por ejemplo, los humanos tienen un umbral de Corrupción de 5 + Resistencia. Por tanto, un humano con Resistencia 3 tendría un umbral de Corrupción de 8.

 

Los efectos de la Corrupción
 
La Corrupción tiene dos efectos principales. El primero es un efecto de importancia relativamente menor, y es el de invitar al peligro y la adversidad. El DJ puede activar este efecto en cualquier momento, haciendo que una tirada sea más desafiante para un personaje con Corrupción.

El segundo efecto se activa cuando el número de puntos de Corrupción que posee un personaje sobrepasa su umbral de Corrupción. Esta condición es muy peligrosa para un personaje, dado que enloquecerá o mutará a consecuencia de la misma.

 

Invocación del DJ

Warhammer Fantasy juego de rolA lo largo de la partida, el DJ tiene opción de «invocar» la Corrupción de un personaje a fin de representar que la exposición a la corrupción o la mácula se está convirtiendo en un problema grave. El DJ narra la forma en que se manifiesta la Corrupción, que hace que la próxima tarea sea más desafiante. La Corrupción podría manifestarse bajo la forma de una insuperable tentación, dolorosos calambres o susurros de voces demoníacas que solo el personaje puede oír.

A efectos prácticos, antes de que un personaje lleve a cabo una acción, el DJ puede coger uno de los puntos de Corrupción del personaje y sustituirlo por un dado de desafío morado, que se añade a la reserva de dados. La ficha de Corrupción se devuelve a la reserva de componentes del juego. No se puede invocar más de un punto de Corrupción por tirada de este modo.

 

Mutación y locura
 
Una vez que el PJ haya acumulado más puntos de Corrupción que su umbral (basado en la raza y la Resistencia del personaje), la corrupción habrá destrozado el cuerpo del personaje y se manifestará como una mutación (en el caso de los humanos) o como una forma de locura (en el caso de los elfos, los enanos y otras razas).

 

Mutación

En el caso de los humanos y otras razas susceptibles, cuando se supera el umbral de Corrupción, el jugador roba una carta de Mutación del mazo. Además de los otros efectos y reglas, cada carta de Mutación tiene un valor de gravedad, que indica cuánta Corrupción se consume en la transformación. Por ejemplo, si el PJ sufre una mutación de gravedad 4, deberá devolver fichas de Corrupción por valor de 4 puntos a la reserva de componentes cuando robe dicha carta.

 

En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.

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Lidera el Escuadrón Verde
Un adelanto de la expansión del Ala-A para X-Wing
Notas de prensa y artículos | Publicado el 6 de Marzo de 2013 Puntuación  
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X-wing El juego de miniaturas


star Wars X-Wing Ala-AInicien la cuenta atrás. Todos los grupos en coordenadas de ataque.
- Almirante Ackbar, El retorno del jedi


¡La segunda oleada de expansiones de cazas únicos para X-Wing está a punto de salir del hiperespacio!

Con esta publicación los jugadores tendrán la oportunidad de pilotar naves emblemáticas como el Halcón Milenario, el Esclavo I, Interceptores TIE y Alas-A para librar batallas espaciales por el control de la galaxia. En adelantos previos ya hemos analizado las naves y estrategias que tendréis a vuestra disposición con las expansiones del Halcón Milenario, el Esclavo I y el Interceptor TIE.

Hoy vamos a hablaros del último caza estelar de esta segunda oleada: el caza de interceptación RZ-1 Ala-A.

Expansión Ala-A
 
El interceptor RZ-1 Ala-A fue concebido por el general Dodonna, y demostró su valía inutilizando destructores estelares durante la Batalla de Endor. Por aquel entonces el Ala-A era el caza estelar más rápido de la Alianza Rebelde, y también el único capaz de equipararse a la velocidad del interceptor TIE imperial. Estas ágiles naves añaden una nueva dimensión a los escuadrones rebeldes.

La expansión del Ala-A contiene una detallada miniatura del Ala-A con 4 pilotos distintos y 5 cartas de Mejora, además de la fascinante acción táctica de Impulso. Esta acción mejora considerablemente la maniobrabilidad de las naves; los ases rebeldes como Arvel Crynyd la utilizan para realizar un Máximo esfuerzo y procurarse la mayor ventaja posible, atravesando como una flecha los campos de batalla más peligrosos de la galaxia.

 

Star Wars X-Wing Ala-A

 

La acción de Impulso no es la única aptitud destacable del Ala-A. Como muchos otros rebeldes, el piloto de un Ala-A puede utilizar una acción de concentración para fijar un blanco. Pero a diferencia de los ases de Alas-X y Alas-Y, los rebeldes que pilotan un Ala-A también pueden optar por realizar una acción de evasión. Asimismo, el Ala-A puede pertrecharse con una carga de misiles que lo vuelve tan letal como escurridizo. En conjunto, el Ala-A es un caza estelar extremadamente versátil con mucho margen para la personalización, y ofrece enormes ventajas a aquellos capaces de manejarlo.

 

Star Wars X-Wing

Detalle de la barra de acciones del Ala-A.

 

Pilotar un Ala-A en combate
 
La extraordinaria maniobrabilidad del Ala-A es su mejor baza, pero debido a la sensibilidad de sus mandos, solamente los pilotos más hábiles pueden manejarlo. Del mismo modo, en X-Wing puede resultar complicado obtener el máximo rendimiento de tus Alas-A.

Star Wars X-WingCon 2 dados de ataque y Agilidad 3, además de la acción de evasión, en combate el Ala-A se parece más a un caza TIE que a su hermano mayor, el Ala-X. También es menos resistente que los demás cazas rebeldes: sólo tiene 2 de Casco frente a los 3 del Ala-X y los 5 del Ala-Y. Por tanto, el Ala-A debe jugarse de un modo distinto; la cuestión es cómo sacar el máximo partido de su velocidad y su agilidad.

Los escuadrones rebeldes construidos con la caja básica y las expansiones del Ala-X y el Ala-Y suelen aprovechar la considerable potencia de fuego del primero y la capacidad del segundo para entorpecer los movimientos enemigos con su Torreta de cañones de iones.

En contraste, los jugadores imperiales siempre les han aventajado en maniobrabilidad. Sus cazas TIE no sólo son más rápidos y ágiles; también cuestan menos puntos de escuadrón, por lo que pueden activarse en mayor número para abrumar a sus adversarios, obstaculizar sus trayectorias de vuelo y caer sobre ellos desde múltiples flancos.

Star Wars X-WingPero un Ala-A vale más en puntos de escuadrón que un caza TIE, y aunque el jugador rebelde puede utilizar sin problemas hasta 5 Alas-A en partidas de campeonato a 100 puntos, no podrá reunir una cantidad equiparable de dados de ataque.

El truco para incluir uno o varios Alas-A en un escuadrón rebelde estriba en averiguar cómo sacar el máximo provecho a sus puntos fuertes. El diseño de la nave es distinto al de otros cazas estelares, y por tanto debe utilizarse de diferente manera.

Los jugadores que busquen inspiración para utilizar los Alas-A en sus escuadrones pueden empezar fijándose en los acontecimientos de El retorno del jedi. Durante la Batalla de Endor, Arvel Crynyd demuestra un excelente aprovechamiento de las prestaciones de este caza estelar al conducir a su Escuadrón Verde de Alas-A directamente hacia el corazón de la flota imperial, aprovechando la gran movilidad del caza para eludir los disparos de torretas y TIE enemigos mientras inutilizan los cañones de iones de los destructores estelares del Imperio.

Cuando la nave de Crynyd recibió un impacto crítico y empezó a dar vueltas, el piloto consiguió recuperar el control el tiempo suficiente para lanzarse contra el puente de mando del Ejecutor, sacrificando su vida en un valeroso acto que destruyó no sólo el puente del destructor, sino también a la tripulación que lo gobernaba. El destructor a la deriva se estrelló contra la segunda Estrella de la Muerte; aquella proeza invirtió las tornas de la batalla.

Como en la Batalla de Endor, en X-Wing los Alas-A pueden efectuar ataques tácticos de gran precisión. Su velocidad y maniobrabilidad, en combinación con sus acciones de impulso y evasión, les permiten atravesar como flechas el campo de batalla para situarse en las mejores posiciones de fuego.

 

Combate a distancias cortas
 
Al igual que los cazas TIE, los Alas-A destacan en combates a alcance 1 y poseen una capacidad sobresaliente para maniobrar en distancias cortas. A continuación se ofrece una lista válida para partidas de torneo que se ha diseñado con objeto de poner de manifiesto las aptitudes del caza para atacar y eliminar las naves más mortíferas del adversario en los primeros compases de una partida. Esta lista combina las habilidades de cuatro pilotos de Alas-A y el poder explosivo de los Misiles de racimo incluidos en la expansión para sacar provecho de los letales ataques de alcance 1 en los primeros turnos.
Star Wars x-Wing A-Wing
Tycho Celchu (26)
    Jefe de escuadrón (2)

Piloto del Escuadrón Verde (19)
    Escurridizo (2)
    Misiles de racimo (4)

Piloto del Escuadrón Verde (19)
    Escurridizo (2)
    Misiles de racimo (4)

Piloto de pruebas (17)
    Misiles de racimo (4)

Los Pilotos del Escuadrón Verde pueden aprovechar su talento Escurridizo mientras se aproximan a sus objetivos para descargar una nube de Misiles de racimo contra las naves más importantes del enemigo. A continuación, cuando otro piloto fije el blanco y se disponga a lanzar sus misiles, Tycho Celchu puede otorgar a ese piloto la posibilidad de concentrarse gracias a su talento Jefe de escuadrón.

 

Toma el control de la nave más veloz de la Alianza Rebelde
 
¿Podrás idear tu propio sistema para aprovechar al máximo la velocidad y maniobrabilidad del Ala-A? Pronto podrás experimentar con nuevas estrategias en tu escuadrón rebelde gracias a la versatilidad de este caza estelar. ¡La expansión del Ala-A para X-Wing estará disponible en tiendas especializadas dentro de pocos días junto con las expansiones del Halcón Milenario, el Esclavo I y el Interceptor TIE!

 

X-Wing: el juego de miniaturas es un juego táctico de combate de naves en el que los jugadores toman el control de los poderosos X-wing y los ágiles TIE Fighters, que se enfrentan entre sí en trepidantes combates espaciales. Representando las naves con miniaturas pintadas a mano de la más alta calidad, X-Wing recrea los emocionantes combates espaciales de Star Wars en los diferentes escenarios incluidos en el juego.¡Selecciona tus naves, tu plan de maniobras y completa tu misión!

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Richard Garfield comparte lo que piensa de Android: Netrunner el Juego de Cartas
Notas de prensa y artículos | Publicado el 5 de Marzo de 2013 Puntuación  
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Android Netrunner


En nuestro primer avance, vimos algunas de las razones por las que en Edge Entertainment estamos muy emocionados por el lanzamiento de Android: Netrunner, la reinvención del clásico juego de los 90 creado por Richard Garfield repleto de megacorporaciones, runners y ciberdelitos. ¡Hoy nos complace compartir la opinión de Richard Garfield sobre la reinvención de su juego, la introducción de cartas de Identidad para cada uno de los bandos del juego, los cambios en mecánicas como los intentos de rastreo y mucho más!


¿Cómo te sientes al ver la reinvención de Netrunner?

Estoy encantado al ver que el diseño de Netrunner vive de nuevo. Tiene algunas mecánicas de las que me siento orgulloso, y fue una pena que no llegaran a más gente. El tratamiento recibido en esta encarnación ha sido muy respetuoso con el original, pero también ha añadido algunas ideas y modificaciones de diseño que podrían aportar muchísimo, algo por lo que se caracteriza esta empresa.


Android Netrunner¿De qué parte del original te sientes más orgulloso y cómo piensas que Android: Netrunner ha tratado ese aspecto?
 
Diría que la mejor parte de Netrunner eran los juegos mentales que tenían lugar entre los jugadores. A veces, en los juegos de cartas coleccionables parece que son las cartas quienes juegan contigo, pues la carta que robas cada turno define la partida. En Netrunner, no cabe duda de que eres tú quien juega con las cartas, y tienes una enorme flexibilidad sobre cómo jugarlas.

Una medida de esto es la pregunta, ¿cuánto cambiaría mi estrategia conocer las cartas del rival? En un juego como Magic: The Gathering (y mucho más en otros juegos de estilo europeo), muchos jugadores en muchas situaciones responderían que "no mucho". Para marcarte un farol en Magic tienes que ser muy bueno (o encontrarte en una situación inusual). En Netrunner, hasta el jugador más ocasional pronto empezará a marcarse faroles y a desear poder ver las cartas de su rival.

Me parece que esta parte del diseño de Android: Netrunner se mantiene intacta, ¡me parece genial!

Otra parte del original que me gustaba mucho era el sentido del humor, y la nueva versión sigue siendo muy divertida.


¿Qué retos presentaba el diseño del Netrunner original?

El mayor reto del diseño de Netrunner fue que la temática requería un diseño asimétrico, o uno que fuese indirectamente interactivo. Estaba claro que los jugadores iban a ser hackers. Si los jugadores iban a ser hackers, tendrían que competir directamente con las organizaciones que iban a hackear. Esas organizaciones podían ser jugadas por el sistema de juego (creando una interacción indirecta entre los jugadores) o por otro jugador (haciendo que el juego fuese muy asimétrico). Probé varios diseños en los que todos los jugadores competían por realizar misiones contra un mazo del mundo; y funcionaba bien, pero le faltaba la chispa que proporciona una competencia directa.

Supongo que otro reto fue simplemente el hecho de que Netrunner se diseñó cuando los juegos de cartas coleccionables eran aún relativamente recientes, por lo que no siempre era aparente saber qué era posible hacer y cuáles eran sus puntos fuertes y débiles. Hoy en día, un juego de cartas coleccionable tiene una gran cantidad de ejemplos de diseños de éxito y de fracaso con componentes geniales de los que inspirarse y tomar ejemplo para lo bueno y para lo malo. Por aquel entonces teníamos que actuar a ciegas.


Android Netrunner¿Qué opinas de las nuevas cartas de Identidad del juego para las Corporaciones y los Runners?

Son divertidas. Te dan un punto de partida para tu estrategia y la creación del mazo y contribuyen a la temática del juego.


¿Qué te parecen los cambios en algunas mecánicas como los intentos de rastreo?

Casi todos son simplificaciones razonables o elaboraciones de las mecanicas originales.

Algunos cambios son claramente mejores, como ampliar la capacidad del Runner de participar en los intentos de rastreo, mientras que otros son decisiones subjetivas. Confío en que se ha tenido cuidado de no cambiar por cambiar.


Android: Netrunner pone un límite de tres copias de una misma carta en un mazo. ¿Cómo crees que esto puede afectar al juego?

No creo que afecte mucho. El juego se lanzó o pasó rápidamente a un límite de cuatro copias por mazo. Por aquel
entonces yo solía intentar diseñar de forma que se permitiera una cantidad de cartas ilimitada, pero luego limitar a los jugadores mediante reglas del metajuego posteriores al lanzamiento. Pasar de cuatro a tres no es tan drástico, y en cualquier caso aumentará la variedad de diseños posibles.

Muchos jugadores se equivocan al pensar que más elecciones suponen más variedad, pero si te ves obligado a jugar con menos cantidad de tus cartas favoritas, tendrás que añadir más de tus secundarias, y es esta elección la que añade variedad.

¿Hay alguna carta o mecánica concreta del juego original que estés deseando ver de nuevo en Android: Netrunner?

Android NetrunnerMe gusta que la Corporación tenga tres puntos inherentemente vulnerables que pueden ser atacados por el Runner: su mano, su mazo y su pila de descartes. Me parece propio del hackeo dejar que mi rival rebusque en estos tres grupos de cartas a menos que los defienda a la vez que a los puntos más tradicionalmente vulnerables que presentan las cartas puestas en juego durante la partida.

¡Le agradecemos esta entrevista a Richard Garfield!

Como fans del Netrunner original, estamos deseando reinventar sus combates clásicos entre enormes megacorporaciones y subversivos runners, y nos encanta que Android: Netrunner tenga la bendición del diseñador original del juego.

Estamos seguros de que tú también disfrutarás de los emocionantes desafíos de los ciberdelitos y las futuristas corporaciones de Android: Netrunner. Dentro de poco tiempo podrás comenzar tus propias incursiones.

 

Basado en el clásico juego de cartas diseñado por Richard Garfield, Android: Netrunner el Juego de Cartas es un juego para dos jugadores ambientado en el distópico futuro de Android. Enfrenta a monolíticas megacorporaciones contra subversivos runners en un combate de vital importancia por controlar valiosos datos.

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Vuela con el Escuadrón Sable
Un vistazo al pack de expansión del Interceptor TIE para X-Wing
Notas de prensa y artículos | Publicado el 4 de Marzo de 2013 Puntuación  
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X-wing El juego de miniaturas


¡El pack de expansión del Interceptor TIE está al caer!

Dentro de la segunda oleada de expansiones de cazas individuales para X-Wing se encuentra la correspondiente al Interceptor TIE, que ofrece a los jugadores imperiales la posibilidad de pilotar uno de los mejores cazas estelares fabricados en serie de toda la galaxia. También les brinda la oportunidad de diseñar escuadrones con algunos de los pilotos más consumados del Imperio. Esta expansión incluye seis cartas de Nave que representan a Soontir Fel y a otros dos ases espaciales únicos del célebre Escuadrón Sable.

 

Star Wars X-wing Tie Interceptor




El Escuadrón Sable

Liderados por el barón Soontir Fel, los pilotos de élite del Escuadrón Sable se cuentan entre los mejores del Imperio. Durante la Batalla de Endor, su 181º Grupo de Cazas Imperiales estaba apostado a bordo de la segunda Estrella de la Muerte y se le asignó la defensa del destructor estelar Vengador, labor que desempeñaron con éxito pese a la derrota imperial en la batalla.

En X-Wing, los miembros del Escuadrón Sable son tan hábiles y osados como cabría esperar, y están entrenados para obtener el máximo rendimiento de sus Interceptores TIE. Gracias a su acción de Impulso () y su maniobrabilidad superior, el Interceptor TIE destaca en los duelos individuales, y pilotos como Soontir Fel y Turr Phennir pueden hacer que sus cazas lleven la voz cantante en combate.

 

Star Wars X-Wing      Star Wars X-Wing

 

La capacidad exclusiva de Soontir Fel le permite ganar una ficha de Concentración cada vez que recibe una ficha de Tensión. Esto reduce drásticamente las consecuencias negativas de maniobras tan temerarias como el giro koiograno, que su ágil Interceptor puede efectuar incluso a velocidad 5. También permite a Soontir Fel obtener un extraordinario provecho de la carta Escurridizo, una Mejora incluida en esta expansión. Gracias a su elevada Habilidad, Soontir Fel suele ser uno de los primeros en disparar cada ronda, y si su nave no tiene ninguna ficha de Tensión puede valerse de Escurridizo para obligar a su adversario a volver a tirar un dado de ataque y ganar una ficha de Concentración al recibir la de Tensión. De este modo puede usar una de las fichas de Concentración para atacar y la otra para defenderse, o bien acumular múltiples fichas de Concentración para garantizar su supervivencia ante una posible ofensiva rebelde.

Por otro lado, Turr Phennir es el primer piloto del juego que posee la capacidad de moverse después de abrir fuego. Su regla especial dice así: “Después de que efectúes un ataque, puedes llevar a cabo una acción gratuita de impulso o tonel volado”. Al igual que Soontir Fel, el alto valor de Habilidad de Turr Phennir debería asegurarle uno de los primeros turnos para disparar en cada ronda de combate. Esto significa que, en teoría, podrías abalanzarte hacia un caza enemigo en línea recta y abrir fuego a corto alcance para luego activar su regla especial y realizar un tonel volado o salir disparado, apartándose del arco de fuego de su adversario.


Fuego concentrado
 
Cuando los técnicos de Sistemas de Flota Sienar diseñaron el Interceptor TIE, le instalaron cañones láser en sus cuatro alas para superar en potencia de fuego a sus predecesores. Para reflejar este armamento superior, cada Interceptor TIE pasa del Ataque 2 de los cazas TIE ordinarios a un mortífero valor de Ataque 3. Esta diferencia puede ser decisiva, sobre todo si se concentran múltiples ataques sobre un caza estelar de menor Agilidad (como por ejemplo un Ala-Y). La lista de escuadrón que se ofrece a continuación hace especial hincapié en la potencia de fuego concentrada que los pilotos del Escuadrón Sable pueden aportar a los trepidantes duelos de X-Wing.

Star Wars X-wing Soontir Fel (27)
Escurridizo (2)
Dispositivo de sigilo (3)

Turr Phennir (25)
Táctica de enjambre (2)

“Ira de Fel” (23)

Piloto del Escuadrón Alfa (18)

Puntos de escuadrón totales (100)

Esta lista explota la concentración de potencia de fuego disponible en un escuadrón construido a base de expansiones de Interceptores TIE, más una de las cartas de Mejora incluidas en la expansión del Esclavo I, de inminente publicación.

Con su talento Escurridizo y un Dispositivo de sigilo, Soontir Fel puede moverse como una centella alrededor de los cazas enemigos para disparar a corto alcance. Y como el or de maniobras del Interceptor TIE contiene un generoso surtido de maniobras verdes, Soontir Fel puede trazar una trayectoria de colisión directa hacia un caza enemigo, usar su acción para evadir, disparar y luego recibir una ficha de Tensión con la capacidad Escurridizo para obligar a un enemigo a repetir un resultado de () o (). Al mismo tiempo, la utilización de la capacidad Escurridizo proporciona a Soontir Fel una ficha de Concentración, que posteriormente puede usar para cambiar sus resultados de () por iconos de (). Con 4 de Agilidad, un resultado de () en la mano y una ficha de Concentración cada turno, Soontir Fel tiene el potencial de atravesar indemne una cortina de fuego enemigo sin dejar de destruir sus cazas.

Pasemos a Turr Phennir, equipado con la Táctica de enjambre para liderar al menos hábil Piloto del Escuadrón Alfa (o incluso a “Ira de Fel”) y hacer que dispare antes cada ronda. A continuación debería usar su capacidad especial para realizar una acción gratis de impulso o tonel volado con objeto de apartarse del arco de fuego de los enemigos más próximos.

Aunque el Interceptor TIE es un caza muy ágil capaz de eludir numerosos disparos enemigos, este escuadrón opera a base de ataques agresivos. Su estrategia consiste en abalanzarse sobre el enemigo y aprovechar sus elevados valores de ataque, disparando a alcance 1 siempre que sea posible para beneficiarse del dado de ataque adicional. Pero claro, toda estrategia basada en ataques a distancias cortas corre el riesgo de exponer los cazas al fuego enemigo también a corto alcance. Por este motivo se ha incluido a “Ira de Fel” en el escuadrón: su capacidad especial le permite efectuar un último disparo incluso aunque sea destruido sin haber tenido ocasión de abrir fuego.

 

Gánate los galones
 
Con la expansión del Interceptor TIE, los jugadores imperiales disponen de nuevas estrategias ofensivas. Una vez publicada, ¿aprovecharás la oportunidad para comandar a los pilotos de élite del Escuadrón Sable? ¿O preferirás desplegar tu propio Interceptor TIE para obtener los codiciados galones rojos que se otorgan a los pilotos con diez bajas confirmadas?

No perdáis de vista nuestra página; pronto os ofreceremos más información sobre la expansión del Interceptor TIE y otras noticias relacionadas con X-Wing mientras la segunda oleada de expansiones llega a las tiendas especializadas.

¿Qué es lo próximo? ¡Un adelanto de la expansión del Ala-A rebelde!
 

X-Wing: el juego de miniaturas es un juego táctico de combate de naves en el que los jugadores toman el control de los poderosos X-wing y los ágiles TIE Fighters, que se enfrentan entre sí en trepidantes combates espaciales. Representando las naves con miniaturas pintadas a mano de la más alta calidad, X-Wing recrea los emocionantes combates espaciales de Star Wars en los diferentes escenarios incluidos en el juego.¡Selecciona tus naves, tu plan de maniobras y completa tu misión!

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Tiro con arco, valor, volumen y grandeza
Descubre dos nuevos Héroes de El Hobbit: En el umbral
Notas de prensa y artículos | Publicado el 28 de Febrero de 2013 Puntuación  
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El Señor de los Anillos

 
Es mejor que esperéis aquí, ya veréis el camino que tomo, pero venid sólo en parejas, tenedlo en cuenta, unos cinco minutos entre cada pareja. Bombur es más grueso y valdrá por dos, mejor que venga solo y último.
-Gandalf dirigiéndose a Thorin y compañía fuera de la casa de Beorn, El Hobbit

En nuestro último avance de El Hobbit: En el umbral, la segunda Expansión de Saga para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas, el desarrollador jefe Caleb Grace nos dio más información sobre la creación de sus tres escenarios. Hoy vuelve su atención a las cartas de Jugador de la expansión y nos da un avance de dos de sus nuevos Héroes.

 

Caleb Grace, desarrollador jefe, habla sobre las cartas de Jugador de En el umbral


Mientras desarrollaba las cartas de Jugador para El Hobbit: En el umbral, mis dos objetivos de diseño principales eran:

  • Hacer posible que los aficionados a los libros jugaran con todos sus enanos favoritos.
  • Darles a los nuevos jugadores todas las cartas que necesitaban para usar esos personajes en mazos que fueran divertidos de jugar.


Estos dos objetivos llevaron mis primeros diseños hacia la idea de introducir capacidades que se activen "Mientras controles al menos 5 personajes Enano". Un pequeño secreto que puedo revelar ahora es que las cartas de Jugador de El Hobbit: En el umbral se diseñaron a la vez que las de El Hobbit: Bajo la colina y sobre la colina. Y hasta que no estuvieron todas diseñadas no se dividieron entre las dos cajas. Por tanto, aunque cada una de las Expansiones de Saga de El Hobbit es divertida y jugable por su cuenta, las cartas de Jugador dan una mayor sensación de ser un set completo cuando se combinan ambas cajas, lo que permite a los jugadores tener todas las cartas necesarias para crear mazos de enanos ambientados en el Hobbit y verdaderamente divertidos.

El HobbitComo es natural, quería ver si logré alcanzar mis objetivos de diseño. Así que cuando realicé las pruebas de juego de los escenarios de cada caja, me puse en la piel de un jugador nuevo y creé un mazo con los contenidos de una sola caja básica más las dos Expansiones de Saga de El Hobbit. Creé dos mazos de Enano que se centraban en controlar cinco personajes Enano cada uno. Me encantaban las ventajas del recurso adicional proporcionado por Thorin y la carta adicional robada proporcionada por Ori, pero a veces me costaba poner en juego cinco personajes Enano. ¡Así que diseñé el que podría ser mi carta de Héroe favorita de todos los tiempos, Bombur!

En el libro, Bombur siempre me pareció un personaje patético. Siempre parecía ser un lastre para la compañía y rara vez proporcionaba ayuda real. Por ejemplo, después de caerse en el río encantado y no despertar, los enanos tuvieron que llevarlo a cuestas por el bosque durante días, una carga aún más agotadora dado su impresionante volumen. De hecho, lo único que realmente sabemos de Bombur es que es increíblemente gordo. Y la verdad es que eso es todo lo que necesitaba para crear un héroe que complementase a la perfección el resto de mi diseño.

Puesto que Bombur es un enano tan grande, tiene el texto: "Al contar el número de personajes Enano que controlas, Bombur cuenta como dos."

Su capacidad siempre me hace sonreír, especialmente porque resulta ser muy útil. ¿Quieres esos recursos y cartas robadas adicionales de Thorin y Ori lo antes posible? Sólo tienes que añadir a Bombur a tu alineación inicial. Eso te da dos fichas de Recurso de Saber en el primer turno, lo suficiente para jugar un Herrero de Erebor  o un Minero de las Colinas de Hierro, ¡y voilà! Ya controlas cinco personajes Enano. Bombur también tiene una fuerza de Defensa de dos, y cinco puntos de impacto, lo que hace de él un defensor excelente. Esos atributos también me parecieron apropiados, ya que la única cosa constructiva que hacía en el libro era quedarse guardando los ponis.

 

Hacer que cada tiro cuente
 
Al empezar a diseñar las cartas de Jugador de El Hobbit: En el umbral, me marqué otro objetivo importante, uno muy personal: quería crear una carta apropiada e inspiradora que representase al héroe de mi niñez, Bardo el Arquero. Cuando tenía nueve años, su arrojo frente a Smaug el dragón definió lo que yo entendía por valor: después de que todos sus compañeros lo abandonasen y dejaran la Ciudad del Lago para saltar al Lago Largo, Bardo fue el único que quedaba para defender su ciudad. Incluso con las llamas destruyéndolo todo a su alrededor, luchó hasta su última flecha y conservó la compostura necesaria para acertar en el único punto débil de la armadura de Smaug.

El HobbitEstoy seguro de que todo eso esconde una valiosa lección sobre la tenacidad frente a peligros imposibles de superar. Y también es material para un héroe de fantasía alucinante, pero en todos mis años jugando nunca me he encontrado con uno. Así que era mi oportunidad de darles a los jugadores un Bardo digno de su leyenda. ¡Y Magali Villeneuve contribuyó sobremanera a esto, ya que solamente su ilustración ya es un increíble Bardo el Arquero!

Está claro que Bardo el Arquero tiene la palabra clave A distancia, y el resto de su texto de reglas dice: "Cuando Bardo el Arquero realiza un ataque a distancia, el Enemigo al que ataca recibe –2 [Fuerza de Defensa] hasta el final de la fase." Puesto que lo que diferencia a Bardo de otros arqueros es su capacidad de alcanzar al enemigo donde más débil es, pensé que era apropiado que su capacidad redujera la defensa de sus enemigos.

Ya sé que algunos jugadores estarán pensando: "Eso es genial si juegas en multijugador, donde puedes hacer ataques A distancia, pero no me sirve de nada si juego en solitario." Vale, seguid leyendo. Al fin y al cabo, ¿de qué vale un arquero sin su arco?

 

La herramienta adecuada para el trabajo

El HobbitLa última carta que quiero compartir en este avance es una carta Vinculada que les encantará por igual a quienes jueguen en solitario o con más gente: el Gran Arco de Tejo.

Esta carta Vinculada de Arma da una nueva función a la palabra clave A distancia gracias a su texto de reglas: "Acción de combate: Agota el Gran Arco de Tejo y el Héroe vinculado para realizar un ataque a distancia contra un Enemigo del área de preparación. Declara el Héroe vinculado como atacante. No pueden declararse más atacantes para este ataque."

Puesto que su capacidad sólo permite declarar como atacante al personaje vinculado, la capacidad de Bardo de reducir la defensa del objetivo le convierte en el candidato más lógico para disparar. Pero eso no significa que sea el único que puede sacarle partido al arco.

Los jugadores seguro que quieren averiguar qué puede hacer Legolas con esta impresionante arma. Sea como sea, todo el mundo encontrará algo que aprovechar en las cartas de Jugador de El Hobbit: En el umbral.

¡Gracias, Caleb!

 

El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.

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Queda un largo camino aún
Caleb Grace, desarrollador jefe, nos muestra los escenarios de En el umbral
Notas de prensa y artículos | Publicado el 27 de Febrero de 2013 Puntuación  
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El Señor de los Anillos

 

Te considero una gran persona, señor Bolsón, y te aprecio mucho; pero en última instancia ¡eres sólo un simple individuo en un mundo enorme!
-
Gandalf, El Hobbit

En ya es inminente el lanzamiento de la segunda Expansión de Saga para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas, El Hobbit: En el umbral. Los jugadores seguirán las aventuras de Bilbo tras El Hobbit: Sobre la colina y bajo la colina, y con El Hobbit: En el umbral, recorrerán la segunda mitad de la aclamada novela de J.R.R. Tolkien.

Hoy, el desarrollador jefe Caleb Grace explora cómo trabajó para que los tres escenarios de la expansión fueran tan innovadores y rejugables como fuera posible.

Nota: Las explicaciones de Caleb sobre la expansión desvelan detalles de la trama de El Hobbit.

 

Caleb Grace, desarrollador jefe, habla sobre El Hobbit: En el umbral


Estaba deseando que El Hobbit: En el umbral llegase a las tiendas. Tenía muchísimas ganas de compartir con todo el mundo la segunda caja de esta serie en dos partes. Cuando comencé a trabajar en la primera caja, El Hobbit: Sobre la colina y bajo la colina, me dieron las bases de tres escenarios verdaderamente originales que daban a los jugadores una gran experiencia de juego a la vez que capturaban la esencia de la novela.

BilboTras trabajar con el equipo del LCG para terminarlos y me di cuenta de que tendría que crear la secuela de esa increíble Expansión de Saga, me sentí algo intimidado. Sería tarea mía darles a los aficionados al juego y al libro otros tres escenarios más que concluyeran el épico viaje de Bilbo y la primera experiencia de FFG en el formato de las Expansiones de Saga. Por suerte, mi entusiasmo por el proyecto enseguida superó a mi preocupación y las ideas empezaron a fluir.

Desde el principio tuve dos objetivos para El Hobbit: En el umbral:

· Quería crear misiones realmente innovadoras que dieran a los jugadores una experiencia de juego enriquecedora y mucha rejugabilidad.
· Quería que los escenarios explorasen la riqueza del material original tanto como fuera posible.

Confío en que las aventuras de En el umbral logran cumplir ambas cosas, y en este avance hablaré un poco sobre cómo llegue a cada objetivo.



Moscas y arañas

El reto inicial al desarrollar el primer escenario de En el umbral era que los jugadores de El Señor de los Anillos: El juego de cartas ya habían disfrutado de muchas aventuras maravillosas por el Bosque Negro con la caja básica y el ciclo de Sombras del Bosque Negro. Sin embargo, el arduo viaje de Bilbo y los enanos por el bosque es una parte tan importante del libro que no podía no incluirla en la caja. Era vital encontrar el gancho perfecto que distinguiera esta misión de los escenarios anteriores. Para ello, me sumergí en el material original.

Cuando leí El Hobbit de niño, el capítulo Moscas y arañas me aterrorizaba por sus arañas gigantes que hablaban. Y aún más aterrador era pensar en la posición de Bilbo tras ser separado del resto de sus compañeros. Me dieron escalofríos cuando descubrió a los enanos envueltos en telas de araña y colgando boca abajo de ramas de árboles, rodeados por terroríficos insectos. Quería que los jugadores experimentaran esa sensación.

Decidí que los Enemigos Araña de este escenario serían distintos a los que los jugadores habían encontrado hasta ahora. En lugar de intentar matar a tus Héroes y Aliados de inmediato, quieren incapacitarlos con su veneno para comérselos más tarde. Cuando un personaje tiene demasiado veneno, queda inconsciente e inútil para su controlador, igual que los enanos que pendían inconscientes de las ramas del Bosque Negro. Al igual que en la historia, Bilbo Bolsón es el único que puede salvar a esos personajes indefensos. Es una gran tarea para el pequeño hobbit, y el jugador inicial sentirá esa presión.

 

El Hobbit        El hobbit

 

La Montaña Solitaria

En el segundo escenario, los jugadores se enfrentan al dragón más legendario de todos los tiempos, Smaug el Dorado.

El HobbitEn el libro, el terrible dragón de Tolkien apilaba toda la riqueza de Erebor en una enorme cama dorada en la sala principal de la Montaña Solitaria, donde la guardaba celosamente. Éste era el tesoro para cuyo robo Thorin contrató al Sr. Bolsón. Era una tarea imposible, pero Bilbo logró escabullirse con algunos objetos valiosos de la guarida del dragón un par de veces antes de que Smaug casi destruyera la ladera de la montaña preso de una terrible furia.

Para representar esto en el juego, se me ocurrió una idea que me gusta mucho: durante la preparación, los jugadores cogen todas las cartas de Tesoro Erebor incluidas en la expansión En el umbral y las colocan bajo La Montaña Solitaria.

Después de que los jugadores tengan éxito en la misión, el jugador inicial tiene una oportunidad de realizar un "intento de saqueo" para coger uno de los tesoros y ponerlo en su mano. Pero con cada intento, los jugadores se arriesgan a despertar a Smaug y desatar su temible ira.

Parte de la idea en la que basé el diseño era crear una gran rejugabilidad. Puesto que la dificultad aumenta con cada intento de saqueo, la forma más sencilla de ganar en este escenario es robar un solo tesoro y continuar. Sin embargo, los jugadores avariciosos y quienes busquen un reto de verdad verán que capturar los cinco tesoros es una empresa realmente peligrosa.

 

La Batalla de los Cinco Ejércitos


El último escenario de En el umbral relata la más terrible de las aventuras de Bilbo, La Batalla de los Cinco Ejércitos. Este capítulo de El Hobbit me dejó alucinado la primera vez que lo leí. Puesto que la historia trataba de la misión de los enanos por recuperar su oro de Smaug, estaba seguro de que el libro terminaría cuando Bardo acabó con Smaug durante el ataque del dragón sobre la Ciudad del Lago. No me esperaba que los ejércitos de elfos, hombres y enanos avanzarían hacia la Montaña Solitaria, ni al ejército de trasgos y huargos que descendió desde el norte para declararles la guerra a todos.

Tolkien aumentó la intensidad del libro al poner al Sr. Bolsón en medio de este enfrentamiento, y quería que la última aventura de la Expansión de Saga de El Hobbit hiciera lo mismo con los jugadores. Al diseñar este escenario, quería que los jugadores se sintieran como una pequeña parte de una batalla épica en la que se libran combates a su alrededor. Para hacerlo, se me ocurrió la idea de poner tres etapas de misión en juego a la vez. Estas misiones podían representar los distintos lugares en los que se desarrollaba la lucha. En cada turno, el jugador inicial debe decidir qué etapa será "la misión actual", y allí es donde los Héroes aportarán su ayuda. Al final de cada ronda, los jugadores afrontarán las consecuencias de cómo se desarrolle el combate en cada etapa, lo que significa que los jugadores deben elegir con cuidado dónde participan.

 

       El Hobbit



Este escenario se adapta muy bien a cualquier número de jugadores. Al jugar en solitario, vencer es difícil, pero posible, y añadir más jugadores no lo hace más fácil. En vez de eso, el multijugador significa que los enemigos aparecen con más rapidez y luchan con más fuerza. En resumidas cuentas, la diversión es enorme, y espero que los jugadores disfruten jugando La Batalla de los Cinco Ejércitos muchas veces, incluso después de conseguir su primera victoria.

¡Gracias, Caleb!

 

El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.

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Cogedlos por sorpresa
Un adelanto del Esclavo I para X-Wing: El juego de miniaturas
Notas de prensa y artículos | Publicado el 25 de Febrero de 2013 Puntuación  
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Star Wars X-Wing



Hace poco os hablamos del contenido del pack de expansión del Halcón Milenario para X-Wing: El juego de miniaturas. Hoy reanudaremos el análisis de la segunda oleada de expansiones con un artículo sobre otra nave legendaria de la saga...

Aunque el Halcón Milenario es sin duda la nave estelar más emblemática de la galaxia original de Star Wars, no está sola en esta categoría, como tampoco es la única que ha sido equipada con numerosas modificaciones especiales. Después de todo, Star Wars es una saga épica sobre el enfrentamiento del bien contra el mal, y en estos conflictos hay dos bandos. Donde el Halcón prestó ayuda a los partidarios del Lado Luminoso, las fuerzas del Lado Oscuro contaron con los servicios del infame cazarrecompensas Boba Fett y su peligrosa patrullera Firespray, el Esclavo I .

 

La Firespray-31
 
Boba FettEl Esclavo I es una Firespray-31 modificada, un tipo de nave patrullera cuyo propósito original era el de servir como transporte de prisioneros. No obstante, su versátil surtido de armamento y el pesado blindaje de su casco llamaron la atención de otros individuos, y pronto se convirtió en una de las naves favoritas de los más célebres piratas y cazarrecompensas de la galaxia.

En la línea de este concepto, X-Wing cuenta con una Firespray-31 que los jugadores podrán equipar con toda clase de trucos y armas. El pack de expansión del Esclavo I contiene trece cartas de Mejora, y cada una de sus cuatro cartas de Nave posee como mínimo cuatro iconos en la barra de mejoras. Adicionalmente, el título del Esclavo I es en sí mismo una carta de Mejora que añade otro icono más a la barra de mejoras de la Firespray. A raíz de todo esto cabría imaginar que el pack de expansión del Esclavo I consta en su mayoría de mejoras, sorpresas y trucos sucios. ¡Y no iríais desencaminados!

Pero incluso desprovisto de estas mejoras, la Firespray-31 básica es una bestia con 4 de Escudos, 6 de Casco, 3 dados de ataque con su armamento principal y 2 de Agilidad.

A esto hay que añadir todas las chucherías que se le pueden equipar: una carga de misiles, un cañón, un tripulante y una carga de bombas. Las decisiones pueden no ser fáciles. ¿Misiles rastreadores o Misiles de asalto? ¿Un Copiloto mercenario o un Artillero? ¿Cargas sísmicas o Minas de proximidad? Y no olvidemos las modificaciones como el Dispositivo de sigilo...

 

Star wars X-wing Slave1    Star wars X-wing Slave1    Star wars X-wing Slave1

 

¿Entendéis ahora por qué un cazarrecompensas como Boba Fett ha optado por volar en una Firespray-31? Puede que sus adversarios conozcan el modelo, pero ni se imaginan los trucos que puede tener ocultos. Cada partida supone una ocasión para probar una nueva configuración táctica.

 

Infamia
 
Como es lógico, Boba Fett no es el cazarrecompensas más temido de toda la galaxia sólo por su nave. La habilidad legendaria de Boba Fett, uno de los tres pilotos únicos incluidos entre las cuatro cartas de Nave de la expansión, le permite variar el rumbo con tal celeridad que puede situarse cada turno en la posición más ventajosa en el momento perfecto.

 

Star Wars X-Wing Slave1


Sobre estas líneas, Boba Fett utiliza su capacidad de piloto para cambiar de orientación tras revelar su maniobra.
¡Al inclinarse hacia la derecha en vez de la izquierda, ha logrado coger por sorpresa al incauto piloto del ala-X rebelde!


Entre los otros pilotos únicos de esta expansión se cuentan un astuto pirata y un esclavista al que sus colegas consideran un loco, pero cuyas habilidades respetan. Pero si son capaces o no de sacar el máximo partido a sus Firesprays, como hiciera Fett con su Esclavo I, es algo que se verá cuando el pack de expansión del Esclavo I salga a la venta. ¡Hasta entonces, permaneced atentos a nuestros próximos adelantos de los packs de expansión del Interceptor TIE y el Ala-A!

 

Star Wars X-wing Esclavo 1

 

¡Podéis estar seguros de que el Esclavo I dejará una huella tan profunda en las batallas de X-Wing como lo hizo en la imaginación de los seguidores de Star Wars de todo el mundo!

 

X-Wing: el juego de miniaturas es un juego táctico de combate de naves en el que los jugadores toman el control de los poderosos X-wing y los ágiles TIE Fighters, que se enfrentan entre sí en trepidantes combates espaciales. Representando las naves con miniaturas pintadas a mano de la más alta calidad, X-Wing recrea los emocionantes combates espaciales de Star Wars en los diferentes escenarios incluidos en el juego.¡Selecciona tus naves, tu plan de maniobras y completa tu misión!

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El Halcón Milenario
Un adelanto del impacto de esta nave legendaria en X-Wing
Notas de prensa y artículos | Publicado el 19 de Febrero de 2013 Puntuación  
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X-wing El juego de miniaturas

 
Atento, Chewie. Preparados los reactores inferiores.
- Han Solo, La guerra de las galaxias

El año pasado, en plena fase de desarrollo de la segunda oleada de expansiones de cazas individuales para X-Wing: El juego de miniaturas, nos llegó una muestra de producción de la miniatura del Halcón Milenario. Por aquel entonces la caja básica del juego y la primera oleada de naves ya tenían fecha de salida. A pesar de ello, la primera vez que vimos en persona la miniatura del Halcón y pudimos sopesarla con nuestras propias manos sentimos algo distinto, algo especial.

Esa es la belleza del Halcón Milenario. El carguero YT-1300 modificado de Han Solo no es sólo una nave espacial: es casi una vieja amiga. Nuestro vínculo con Star Wars está tan asociado a esta nave, a las escenas que tienen lugar en su interior y a los personajes que la tripulan, que el Halcón Milenario no es sólo una nave más: es una ventana al universo de Star Wars. Por este motivo el Halcón abrirá muchos ojos a los trepidantes duelos espaciales de X-Wing. El juego de miniaturas.

 

 


Halcón Milenario
 
El Halcón Milenario ha sido reproducido a escala 1/270 para el juego.



Llevamos el Halcón a vuestras mesas de juego
 
Mientras trabajaban en el Halcón, los miembros del equipo de diseño de X-Wing tenían claro su objetivo: conseguir que su presencia destacase claramente y fuera emocionante. Centraron sus esfuerzos en anticiparse a las expectativas de los aficionados a la saga y darles forma de tal modo que pudiesen satisfacerlas por completo. Es justo afirmar que con sus nuevas reglas para cazas exclusivos, sus modificaciones especiales y las mejoras que permiten añadir copilotos y artilleros, el pack de expansión del Halcón Milenario se presta a infinidad de configuraciones posibles y brinda a los jugadores la oportunidad de jugar con el Halcón que quieren ver.

Cazas estelares únicos

Halcón MilenarioEn la galaxia de Star Wars existe más de un carguero ligero YT-1300, pero sólo hay un Halcón Milenario. Mientras que el ala-X conocido como Rojo Cinco no es más que el ala-X pilotado por Luke Skywalker, y no por cualquier otro piloto, el Halcón Milenario está provisto de numerosas modificaciones especiales que le confieren una gran ventaja sobre los YT-1300 ordinarios. Para reflejar esto, el pack del Halcón Milenario contiene una carta de Título Halcón Milenario que solamente puede utilizarse con un YT-1300. Por 1 mísero punto de escuadrón, esta mejora del Halcón Milenario añade la evasión a la barra de acciones del YT-1300 vinculado.

Modificaciones especiales

Además de las cartas de Título, el pack de expansión del Halcón Milenario presenta otro tipo nuevo de mejora: modificaciones. Las modificaciones no figuran en la barra de mejoras de las naves, pero pueden utilizarse para potenciar su rendimiento... siempre y cuando no estén restringidas a un tipo concreto de nave.

Todos sabemos que el Halcón Milenario es la nave que hizo la carrera Kessel en menos de doce parasegundos; pero ¿qué es lo que hace que sea más veloz que otros YT-1300? Tal y como lo hemos interpretado para X-Wing, el Halcón Milenario puede realizar una acción de impulso gracias a su modificación Motor mejorado.

 


X-Wing

La acción de impulso permite a una nave moverse y cambiar de orientación tras haber completado su maniobra.



Aunque la acción de impulso no se limita a naves manejadas por pilotos consumados, sí les proporciona grandes dosis de versatilidad y capacidad de reacción. Dado que los mejores pilotos ejecutan sus maniobras los últimos, pueden aprovechar el movimiento de sus enemigos y utilizar la acción de impulso para apartarse de sus arcos de fuego, ponerse fuera del alcance de su armamento o dar la vuelta para disparar a bocajarro. También puede dar lugar a emocionantes momentos de película en los que Han Solo conduzca a los TIE enemigos hacia un campo de asteroides y luego se escabulla por una estrecha abertura gracias a su acción de impulso.
 

 

X-Wing

¡Han Solo saca el máximo partido del Motor mejorado del Halcón Milenario para realizar una acción de impulso y apartarse del arco de fuego de un caza TIE!



Cada caza estelar de X-Wing sólo puede equiparse con una modificación, así que es conveniente pensar bien con cuál mejorar el Halcón. Si preferís trazar una estrategia que no dependa de las acciones de impulso, podéis optar por los Escudos mejorados que permitirán al Halcón sobrevivir a múltiples andanadas de fuego enemigo.


X-Wing       X-Wing

Las mejoras convierten al Halcón en una de las mejores naves estelares de la galaxia.



Tripulantes

¿Qué sería de Han Solo sin su fiel compañero y copiloto, Chewbacca? Y de no contar con la certera puntería de Luke Skywalker, ¿habría escapado el Halcón de los cazas TIE imperiales que le perseguían tras huir de la Estrella de la Muerte? ¿Habría tenido éxito Lando Calrissian durante la ofensiva a la segunda Estrella de la Muerte de no haber volado con Nien Nunb como copiloto?

Algunas preguntas es mejor que queden sin respuesta. El pack de expansión del Halcón Milenario no sólo os permite escoger entre cuatro pilotos diferentes, sino que también podréis equipar vuestro YT-1300 con un máximo de dos mejoras distintas para complementar su tripulación.


X-Wing    Luke Skywalker    X-Wing

Las mejoras de tripulantes añaden habilidades y personalidades únicas a cada nave.



Luke Skywalker, Han Solo, Chewbacca y otros héroes de la Alianza Rebelde sólo pudieron derrocar al Imperio uniendo sus fuerzas, y el pack de expansión del Halcón Milenario os ofrece la oportunidad de formar una combinación de personajes que, en conjunto, se conviertan en algo más que la suma de sus partes.

 

¡Preparaos para el salto al hiperespacio!

¡Con todas estas reglas nuevas, además de otras que rigen el movimiento de las naves de gran tamaño, una nueva misión y, desde luego, una detallada miniatura pintada a mano de vuestro carguero corelliano favorito, el pack de expansión del Halcón Milenario aportará novedosas tácticas a los vertiginosos y dramáticos duelos espaciales de X-Wing!

Halcón Milenario

El pack de expansión del Halcón Milenario debería estar disponible pronto. ¡Entre tanto no perdáis de vista nuestra página, muy pronto os hablaremos de los packs de expansión del Esclavo I, el Ala-A y el Interceptor TIE!

 

X-Wing: el juego de miniaturas es un juego táctico de combate de naves en el que los jugadores toman el control de los poderosos X-wing y los ágiles TIE Fighters, que se enfrentan entre sí en trepidantes combates espaciales. Representando las naves con miniaturas pintadas a mano de la más alta calidad, X-Wing recrea los emocionantes combates espaciales de Star Wars en los diferentes escenarios incluidos en el juego.¡Selecciona tus naves, tu plan de maniobras y completa tu misión!

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Mamá Naturaleza te lo Quita
Diario de Diseño #12: La Ira de los Dioses, ambientación 3
Notas de prensa y artículos | Publicado el 18 de Febrero de 2013 Puntuación  
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 El Fin del Mundo



El mundo está vivo.

Es una de esas cosas que dicen en los documentales de La 2. Te muestran miles de hormigas creando estructuras imposibles que desafían la lógica, luego un pez transparente o un árbol que crece a través de 40 toneladas de hormigón, sólo con agua y tiempo como armas.

 

EL Fin del Mundo



El mundo está vivo y es imparable.

Para nosotros, en cambio, gobernar el mundo nos resulta relativamente sencillo. Nuestras armas son más poderosas ¿Queremos pasar por una montaña? La atravesamos con dinamita ¿Queremos cruzar un río? Lo desviamos con presas ¿Queremos comer huevos? Le cortamos los picos y las patas a millones de gallinas y las forzamos a vivir en jaulas donde los ciclos de luz van más rápido para obligarlas a poner el doble de huevos.

El tiempo es, realmente, nuestro enemigo, así que hacemos todo lo posible por acortar ese tiempo. Vehículos cada vez más rápidos, edificios más altos y trabajos más extenuantes para llegar siempre al mismo sitio. Todo sobre la falsa premisa de que el planeta tiene recursos naturales ilimitados y que podemos vivir eternamente de ellos.

¿Y si mundo se cansara de nosotros? Recordemos que el mundo está vivo. Que está vivo y es IMPARABLE.

Árboles creciendo en segundos, jaurías enormes de perros asesinando a la población. Volcanes entrando en erupción en mitad de  ciudades. Estampidas de vacas por la autopista.

Tifones.

Granizos del tamaño de un melón.

Olas que derriban edificios.

Miles de catástrofes medioambientales en cuestión de segundos. Por todo el planeta. Y todo hasta que los seres humanos sean erradicados por completo.

 

El Fin del Mundo



Porque Gaia se ha cansado de nosotros.

¿El gancho? Una catástrofe imparable sin foco fijo, explicación o culpables. Sólo adrenalina corriendo por el cuerpo de tus jugadores cuando tiren los dados, deseando que el coche corra más que la raíz del árbol que está a punto de partir en dos el puente.

 

El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol con espíritu de simulación en el que al contrario de los juegos de rol tradicionales no interpretas un papel de un héroe, de alguien que te gustaría ser o de un personaje histórico o de ficción; te interpretas a ti mismo. ¿Cuáles serían tus opciones reales de supervivencia ahora mismo para continuar vivo tras un verdadero fin del mundo tal y como lo conocemos? ¿Crees que tu plan es infalible y podrías sobrevivir a un apocalipsis? En esta serie de libros tienes algunas sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus planes de supervivencia y respuesta ante un fin del mundo se transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos.

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No soy Aquel que está lejos de aquí
Diario de Diseño #11: Holocausto Zombie, ambientación 3
Notas de prensa y artículos | Publicado el 11 de Febrero de 2013 Puntuación  
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El Fin del Mundo
 



23 de agosto de 1971. Bois Caimän. Haití.

- ¡Papá! Nos atacan. – dice mi hijo, despertándome. Huelo fuego y escucho gritos por las ventanas.

Me levanto rápidamente y miro por la ventana. Mi preciosa plantación está en llamas.

El fin del mundo- Putos negros. – mascullo entre dientes.
- Papá ¿Qué hacemos? – Está muy asustado. Desde aquí huelo sus calzones meados.
Por Dios, sólo tiene diez años.
- Saca los rifles. – me voy poniendo las botas mientras hablo. - Vamos a cazar esclavos.

Me visto a toda velocidad y salimos de la casa. Hace más calor que en el mismísimo infierno. Todo el algodón destruido por culpa de unos apestosos negros que no saben su sitio en el mundo. Están claramente drogados, alegres, riendo maquiavélicamente, matando a mis guardias y corriendo con antorchas de un lado para otro, degollando a mi ganado y destrozando mis carros. Veo a unos de ellos acercándose a mis esclavos, golpeando sus cadenas con un hacha.

- ¡Maldito mono! – grito al más cercano, apuntándole con mi rifle. – Apártate de mi propiedad.

O no ve el arma, o no le importa, porque corre hacia mí sin la más mínima preocupación por su vida. Ni siquiera disparo, sólo dejo que se ensarte en la bayoneta y disparo al segundo que viene. Pero viene un tercero. Y un cuarto. Saco el cuchillo y mato al más cercano, el otro salta hacia mí.

Sé que estoy muerto.

Suena un disparo y ese maldito negro se desploma a unos centímetros de mí. Miro a mi hijo, que acaba de matar a su primer negro, salvándome la vida. Siento como el orgullo me llena por dentro. Lamentablemente, dura sólo unos segundos, porque otro de esos monos le clava un machete en el cráneo.

- ¡¡¡¡¡NOOO!!!!

Cuatro sucios negros me caen encima. Malditos sean. Me han desarmado y van a acabar conmigo. Yo sólo puedo ver cómo mi hijo cae al suelo, muerto, manando litros de sangre de su pequeña y preciosa cabeza. Sé que me van a matar, pero ya no me importa.

- ¡Alto!

Conozco esa voz ¿Quién habla?

Los negros que me agarran se apartan y por fin veo a su líder. Otro sucio negro, altivo, imponente, mirándome como su fuera escoria. Ya sé quién es. Tenía que haberle matado la primera vez que le cacé mirándome así.

- ¡Boukman! – le grito. – Tú eres su capataz ¡Ordénales que se paren!
- No lo entiendes. Yo les he ordenado que hagan esto.
- Yo te compré ¡Eres de mi propiedad!

Boukman se inclina ante mí y me raja el cuello. Antes de morir, me susurra al oído.

- Nunca más.

 

El fin del mundo



Zamba Boukman murió unos meses después de liderar la revolución. Su cabeza fue exhibida en una pica y luego robada por Cecile Fatiman, una sacerdotisa vudú. Zamba hizo un potente hechizo vudú que resucitó al líder revolucionario. Desde entonces se prepara para liderar otra revuelta.

Esta vez a escala planetaria.

Esta vez con zombies vudú.

¿El gancho? Tus amigos no han muerto y resucitado. Están en un trance vudú y sólo la muerte parece sacarles de ahí ¿Serás capaz de matar a tus amigos para salvarte tú? ¿Buscarás otra forma de sacarles del hechizo de Boukman? Y sobre todo ¿Ellos harán lo mismo por ti cuando te transformes?

 

El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol con espíritu de simulación en el que al contrario de los juegos de rol tradicionales no interpretas un papel de un héroe, de alguien que te gustaría ser o de un personaje histórico o de ficción; te interpretas a ti mismo. ¿Cuáles serían tus opciones reales de supervivencia ahora mismo para continuar vivo tras un verdadero fin del mundo tal y como lo conocemos? ¿Crees que tu plan es infalible y podrías sobrevivir a un apocalipsis? En esta serie de libros tienes algunas sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus planes de supervivencia y respuesta ante un fin del mundo se transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos.

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