Descubre La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª Ed.
Diario de Diseño nº 2: La Filosofía de la 4ª Edición
Notas de prensa y artículos | Publicado el 19 de Febrero de 2011 Puntuación  
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La Leyenda de los Cinco anillos
 

Diario de Diseño nº 2: La Filosofía de la 4ª Edición, por Shawn Carman

¡Muy Buenas! ¡Bienvenidos de nuevo!

Para aquellos que estuvisteis con nosotros la última vez, recordaréis que me pasé el artículo comentando cómo empezó realmente la nueva edición y los procesos por los que pasó durante su creación, diseño, pruebas… todo eso. Una vez explicado todo ello, me gustaría hablar con un poco más de profundidad acerca de la filosofía de la nueva edición, las guías específicas bajo las que trabajamos durante el proceso de diseño. Por supuesto, ya hice algún comentario acerca del tema en la anterior ocasión, pero con un poco de suerte esto servirá para que entendáis un poco mejor qué pretendíamos con este proyecto, y qué puedes esperar de él cuando lo tengas entre tus manos.

 

Fenix

 

El principio más importante era el que comentamos en el anterior diario, separar las reglas de la historia. Si me permitís, me gustaría hablar del tema en mayor profundidad en esta ocasión. A lo largo de su historia, el JdR de L5A siempre ha trabajado bajo la suposición de que la ambientación básica que la mayoría de sus fans utilizaban era la ambientación actual del JCC. Siendo sinceros, sospecho que probablemente esto sea cierto. Sin embargo, siempre ha habido y siempre habrá una gran cantidad de fans que utilizan el juego para contar historias completamente distintas, ya sea paralelas a la historia canónica o completamente independientes de ella. Realmente, ¿quién puede culparles? La historia del Imperio de Rokugán es muy rica y diversa, y el JCC sólo ha detallado una minúscula fracción de la misma. Todos los DJs que conozco, yo incluido, son escritores en potencia, personas que desean crear su propia historia. Siendo así, las preguntas que nos teníamos que hacer eran: ¿Lo que estamos creando cumple con las necesidades de todos nuestros fans de la forma más eficiente y accesible que podamos? ¿Hay gente que no esté jugando por el modo en el que lo representamos? Pensamos que la respuesta a la primera pregunta es “probablemente no”, y a la segunda un mucho más preocupante “casi con total seguridad”.

Permitidme tratar de expresarlo de una de mis maneras favoritas, a través de una metáfora increíblemente enrevesada. En esencia, lo que le estábamos ofreciendo a los fans del JdR de L5A era una pizza combinada, con todos los ingredientes extra. Y parecía que estaba bien, porque a muchos de nuestros fans les gustaba la pizza combinada. Y a los que no les gustaba… bueno, les decíamos que nos encantaría que se sentasen a la mesa y que podían quitar cualquier cosa que no les gustase para que pudiesen comer con los demás. Esto no nos parecía del todo bien. Quiero decir, incluso entre la gente a la que realmente le gusta la pizza combinada siempre hay alguno al que no le gustan los champiñones y los quita, y otro al que no le gusta el pimiento verde y lo quita, etc. Así que se tomó la decisión de que la Cuarta Edición necesitaba ser un bufé en el que te pudieses preparar tu propia pizza. Sean cuales sean los ingredientes que quieras, te los proporcionamos, para que la pizza salga exactamente de la forma en que ti te guste.

 

Mantis

 

…me he metido demasiado en el rollo de la pizza, ¿verdad? Lo siento. A veces me enrollo con las palabras. En todo caso, espero que veáis a dónde quiero llegar. Las reglas básicas de la Cuarta Edición proporcionan una versión básica e icónica de Rokugán, consistente con aquello con lo que muchos de los que comenzamos como fans recordamos de los viejos tiempo. Es el Rokugán que te encandiló la primera vez que lo viste, o para nuestro buen amigo Nuevo Jugador, es aquello de lo que le has oído hablar a los fans de L5A durante años. Te proporcionamos todo aquello que necesitas en las reglas básicas para crear tu propio juego en tu propio Rokugán, y la línea de suplementos que tenemos planeada no hará sino aumentar tu capacidad de modificar y adaptar el juego a las necesidades de tu grupo. Y oye, si lo que tu grupo necesita es jugar una partida en la línea temporal actual del JCC, también tendrás todo lo que necesites para ello.

Así, de nuevo, probablemente este sea el cambio más significativo en la nueva edición, una de las piedras de toque que utilizamos al dedicarnos al diseño del nuevo juego. ¡Pero no fue la única! Un aspecto muy importante de lo que hicimos con esta edición tiene que ver con la relación entre DJ y Jugador (ya sea Nuevo o No-Tan-Nuevo). Se han escrito muchas tesis fantásticas sobre esta relación, algunas de ellas en estos mismos foros, y en ese sentido no quiero pasar de nuevo por terreno trillado. El principio fundamental es, por supuesto, que no debería existir una relación antagónica entre los dos. ¡Todo el mundo sabe eso! Y por supuesto, el juego debería ser divertido. ¡Todo el mundo lo sabe, también! Sin embargo, el DJ no puede ser el único responsable del nivel de participación en una partida; con toda certeza, debe ser también una responsabilidad por parte de los jugadores. Probablemente ya hayas oído cosas parecidas con anterioridad, pero nosotros no nos hemos limitado a extender este principio a la narrativa del juego, sino también a sus reglas.

 

Grulla

 

¿Y qué significa esto, podríais preguntar? Para explicarlo, tendré que adentrarme un poco en nuestra mentalidad en la época en la que estábamos diseñando el juego. Naturalmente, todo nosotros somos ávidos jugadores además de diseñadores, y Rob es incluso dueño de una tienda. Así que, entre nosotros tres y nuestros distintos gustos, hemos visto muchos juegos. Y quiero decir muchos. Y de lo que nos hemos percatado es que muchos de estos juegos tienen reglas para aspectos tan específicos del juego que pueden, y en muchas ocasiones lo hacen, promover la consideración de las reglas por encima de propio flujo del juego. Sí, ya sé que esta es una inmensa generalización, y sé que depende del grupo de juego. Un buen grupo se lo pasa bien jugando a lo que sea, después de todo. Sin embargo, creo que en algún momento todos nos hemos encontrado con situaciones similares a esta:

DJ: “El campo fuera de las ruinas está a oscuras. La luna menguante apenas ilumina la zona.”
Jugador 1: “¿Luna menguante? Chicos, eso es una visibilidad de 6 metros. Y tengo una linterna, eso lo sube a 7,5 metros.”
Jugador 2: “No te olvides de que es una linterna sorda de tierras Unicornio. Eso serán 9 metros.”
DJ: “Vale, está bien”.

No hay nada malo en ello, ¿verdad? No, no realmente. Pero tampoco es nuestro objetivo con la Cuarta Edición. Nuestra idea es fomentar algo más parecido a esto:

DJ: “El campo fuera de las ruinas está a oscuras. La luna menguante apenas ilumina la zona.”
Jugador: “¿A qué distancia puedo ver?”
DJ: “La linterna apenas ilumina hasta la línea de árboles. Puedes ver la maleza bajo ellos, pero nada más allá.”
Jugador: “Vale, voy a encordar mi arco y preparar una flecha.”

 

Cangrejo

 

En realidad, es una diferencia sutil, pero creemos que importante. Para la Cuarta Edición, no queremos que haya una regla para cada minúsculo detalle. Te lo estás pasando bien con tu DJ y con los demás jugadores. Deberíais conoceros mutuamente y saber qué tipo de juego queréis jugar, y se os debería animar a trabajar juntos para conseguirlo. Si un jugador que se esté preparando para una partida de Cuarta Edición me dice, “Oye, Shawn, ¿puedo hacer X?”, ¿cuál es una respuesta mejor?: “¡Échale un vistazo a las reglas para X en las páginas 136-141!”, o “Depende de la partida que vayas a jugar. ¿Qué dice tu DJ?”

Vale, seguro que a algunos os habré hecho saltar las alarmas, y entiendo completamente el por qué. Estamos devolviendo mucho poder a las manos del DJ, y eso pone nerviosos a algunos. Es posible que en el pasado se hayan encontrado con DJs antagónicos y que hayan sufrido malas experiencias con ellos. O tal vez, y esto parece mucho más plausible, opinéis que para dar al DJ tanto margen de maniobra, obviamente debemos de haber diseñado un juego con enormes agujeros en él. Sin embargo, me alegra poder decir que esto no es así. Comprendemos que algunos sientan la necesidad de tener más estructura en sus partidas, y hemos incluido las opciones que necesitas para preparar este tipo de partidas con un esfuerzo mínimo. En última instancia, todo vuelve a la metáfora de la pizza (lo siento, lo he hecho otra vez): si quieres una fuerte estructura y reglas para todo, tienes la opción de añadir esos ingredientes, pero para aquellos que no los quieren no hará falta quitarlos antes de poder comer. Es una caja de herramientas. Y podéis hacer lo que queráis con ella. Bueno, lo cierto es que si lo que queréis es un juego para un paseo dungeonero, una partida únicamente de “búsqueda y destrucción” o una orgía de micro detalles, tendréis opciones para ello, pero seamos sinceros: hay otros juegos que os permitirán hacerlo mucho mejor. Nos vamos a dedicar a lo que mejor se nos da: contar historias inmersivas, interesantes y participativas. Esa parte creo que se nos da rematadamente bien.

 

Unicornio

 

También tenemos un segundo concepto básico de diseño, probablemente menos controvertido, para la Cuarta Edición; más sencillo es mejor. Ya dije en el último diario que aunque me encanta la Tercera Edición, había quedado demasiado constreñida por reglas que habían invadido todos los aspectos del juego. Se había vuelto demasiado intrincada, demasiado farragosa, demasiado complicada. Y eso no nos valía. ¿Cuántos tipos de acciones existían? ¡Demasiados, eso es lo que había! Queríamos que para la Cuarta Edición las reglas fuesen más rápidas, más sencillas y más divertidas. Rápidamente establecimos un sistema de acciones, que luego pasamos la mayor parte de seis meses diseccionando y reconstruyendo en un laboratorio. Ahora, cuando comienza un combate en L5A, tu personaje adopta una de las cinco posiciones de combate (sí, me has oído bien, hay cinco; una por cada elemento) y decide qué acciones llevará a cabo. Existen acciones Gratuitas, acciones Simples y acciones Complejas, y todo aquello que pueda hacer tu personaje, desde efectuar una tirada de Habilidad a utilizar una Ventaja o emplear una técnica se cualificará cuidadosamente como uno de estos tipos de acciones. ¿Un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia? Es una acción Compleja hasta que adquieras la técnica de tu clan que te permite efectuar ciertos ataques como acciones Simples (y a partir de ese momento… ¡bienvenidos, dos ataques por asalto!). Todo está escrito de forma clara y concisa para tratar de asegurarnos de que puedas entender qué hacer y cuándo hacerlo, pero también para que lo puedas escribir todo en la hoja de personaje, para que la necesidad de consultar el libro durante la partida sea mínima.

Con respecto a esa cuestión, uno de mis principales objetivos durante todo este tiempo ha sido el valiente grito de “¡Juega desde la ficha!” Sé que Todd se parte de risa cada vez que lo digo, ¡y estoy trabajando con los diseñadores gráficos para que sea una realidad! No es algo dicho a la ligera para tratar de atraer gente. Queremos que sea una realidad. Aunque siendo honestos, para los personajes shugenjas probablemente tendremos que poner una hoja adicional para todos los conjuros que tu personaje adquirirá a lo largo de la campaña. Porque, por supuesto, jugaréis durante meses y años, con lo bien que os lo estaréis pasando ;)

Hablando de simplicidad, permitidme revisitar un instante la idea de la que hablamos la última vez acerca de sacrificar vacas sagradas. Existen conjuntos de reglas que llevan en el juego dos o más ediciones que hemos destrozado por completo y reconstruido. Para los No-Tan-Nuevos Jugadores, habrá Ventajas, Habilidades, Escuelas, Conjuros y Kiho que desaparecerán para siempre. Muchas de ellas han cambiado de forma dramática o han sido reemplazadas por completo. Las Katas en especial, la amada creación de mi buen amigo Seth, han sido rediseñadas por completo. Me encantaba la idea de las Katas, y de lo que representaban, pero sabía que casi nadie las utilizaba tal cual, y que me decían que hacía falta o eliminarlas o cambiarlas por completo. Yo estaba dispuesto a sacrificarlas, pero a Brian se le ocurrió una nueva forma realmente fantástica de utilizarlas y estoy muy contento con lo sencillas e intuitivas que son ahora. Espero que estéis de acuerdo conmigo.

 

Escorpion

 

Por último, permitidme hablar de lo completa que será la Cuarta Edición. Si hay una cosa que personalmente odio cuando compro un suplemento para un juego que me encanta es descubrir que las reglas de este nuevo libro hacen referencia a otro suplemento en vez de al reglamento básico. Lo detesto. Con esto en cuenta, lo hemos incluido prácticamente todo en el nuevo libro. Por supuesto, las reglas básicas están incluidas de forma independiente, y luego en el capítulo de Creación de Personajes se encuentran las Habilidades, Ventajas, Desventajas, Escuelas y Conjuros para que todo el mundo tenga acceso a ellas. Sin embargo, en el capítulo de Reglas Avanzadas se incluyen algunos viejos conocidos como el Maho, la Mancha de las Tierras Sombrías, la Tabla de Combate a Gran Escala, las Katas, los Clanes Menores, las Familias Imperiales, los Ronin, los Monjes, los Kiho, Ancestros, Sendas Alternativas y Escuelas Avanzadas. Todas completas y listas para utilizarse… sí y sólo sí escoges incluirlas en tu partida. Si adquieres un nuevo libro y ves reglas nuevas, no tendrás que preguntarte de qué van, ¡porque ya las habrás visto en el reglamento básico! Todos y cada uno de los suplementos se podrán utilizar de forma independiente sin necesidad de ningún otro suplemento.

Los fans veteranos se percatarán de que hay algunas reglas menores que no aparecen, específicamente los Dojos, las Familias Vasallas, y las Tablas de Herencia. Cierto, son cosas menores pero francamente, el libro estaba quedando excesivamente abarrotado. Por fortuna, todas estas reglas son muy cortas y fáciles de explicar, por lo que una vez que reaparezcan en el suplemento de pasta dura Los Grandes Clanes que tenemos planeado para el año que viene, podremos incluir adiciones a estos sistemas en libros posteriores con una cantidad mínima de texto para explicarlos, por lo que eliminaremos cualquier necesidad de que un fan que adquiera un nuevo suplemento tenga que adquirir una copia de otro más antiguo para entender alguna regla.

Y esto ha sido un vistazo general a nuestra filosofía de diseño de la nueva edición. Espero no haber divagado demasiado (y de nuevo, ¡lo siento mucho por lo de la pizza!). En el próximo diario Brian Yoon y su prodigioso talento os hablará de cómo corregir los errores de ediciones pasadas, lo que puede servir también para haceros una idea de qué nuevos sistemas de reglas secundarios podéis esperar encontrar.

Shawn Carman.

 

La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª E. es un juego de rol ambientado en Rokugán, una tierra de samuráis heroicos, shugenjas con poderes místicos y criaturas aterradoras que emergen de las Tierras Sombrías, donde el honor es una fuerza más poderosa que el acero.

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Héroe entre los héroes
Carta de la semana para Warhammer: Invasion LCG
Notas de prensa y artículos | Publicado el 17 de Febrero de 2011 Puntuación  
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Warhammer Invasion

Se trataba de Korhil, el Capitan de los Leones Blancos, quien cazó y cogió al gran león Charandis. Este león era una inmensa y feroz criatura, mutada por el poder mutante del Caos. Sin embargo, gracias a su ingenio y su habilidad individual, Korhil sobrevivió a los ataques de la bestia el tiempo suficiente para darse cuenta que los golpes de su hacha de leñador no tenía efecto sobre la protección mágica de Charandis. Así, con una demostración de fuerza física sin precedentes para un elfo, Korhil apresó y lanzó al suelo a la furiosa bestia y extinguió la vida de su maltrecho cuerpo.

¡Bienvenido a otra carta de la semana de Warhammer: Invasión LCG! Presagios de Ruina, el primer mazo de incursión del Ciclo de Morrslieb, estará en las estanterías de las tiendas a primeros del próximo mes. En nuestra última entrega, vimos el poder ofensivo del Korral de Jabalíez. Hoy vamos a echar un vistazo al héroe Alto Elfo en su camino a las mesas de juego, y la influencia inspiradora que tiene sobre sus Compañeros Altos Elfos.
 

Una presencia inspiradora
 
KorhilEl Héroe Korhil es una sólida unidad de coste cuatro, con su elevado número de puntos de golpe y dos respetables iconos de poder. Su verdadera fuerza, sin embargo, es la habilidad para Inspirar a los demás Altos Elfos para unirse a su causa.

Siempre que ataca, deberás revelar la carta superior de tu mazo, ¡poniendo cualquier unidad de Altos Elfos (con un coste de tres o menos) en juego!

En el mejor de los casos, podrás añadir algo de poder adicional a tu ataque (de forma gratuita), además de los diferentes efectos que algunas de estas cartas aportan al entrar en juego, y en el peor, sabrás cual es la próxima carta que vas a robar.

Busca a Korhil en el mazo de Incursión de Presagios de Ruina en apenas unas semanas. Mientras tanto, ¡sigue visitando nuestra web para conocer más sobre Warhammer: Invasión LCG!


 

Warhammer: Invasión LCG es un juego de cartas de Eric M. Lang en el que dos jugadores desarrollan su reino mientras arrasan a sus enemigos. Cada facción está dentro de las fuerzas del Orden o las fuerzas de la Destrucción y buscan extender su imperio por todo el Viejo Mundo. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego de la Caja básica gracias a los mazos de Incursión que se lanzan todos los meses.

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A hombros de gigantes
Segundo diario del diseñador de Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero
Notas de prensa y artículos | Publicado el 16 de Febrero de 2011 Puntuación  
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Civilization

Lo que sigue es uno más en la serie de diarios de diseñador de Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero, por Kevin Wilson. No te pierdas el anterior aquí. ¡Dale, Kevin!

Como cualquiera que haya jugado cualquiera de los juegos de la saga Civilization sabe, la tecnología es el corazón de la experiencia de juego . Desde el momento que por primera vez descubres el alfabeto, nuevas elecciones se comienzan a abrir ante tus ojos. ¿Deberías descubrir como cabalgar y entrenar jinetes para mejorar tu capacidad de exploración, o la navegación para embarcarte y surcar los mares? Decisiones como estas forman el esqueleto del juego y sabía que tenía que capturar ese espíritu para el juego de tablero, pero manteniendo la simplicidad.
 

CivilizationSabía que quería que las tecnologías concedieran nuevas habilidades o mejorarán las existentes cuando un jugador las descubre. También quería que cada jugador tuviera que investigar sus tecnologías individualmente. Aunque he visto juegos en los que todos los jugadores aprenden las tecnologías cuando un jugador las investiga, siempre he sentido que se pierde un elemento crítico de la experiencia -el escoger tu propio camino y personalizar tu civilización para que coincida con tu propio estilo de juego-.

Así que decidí, cada jugador debe tener acceso potencialmente a las mismas tecnologías, pero debe conseguirlas individualmente.

 

Después de hacer cuentas y destilar las notas que había ido tomando de los diversos juegos de ordenador de Civilization, llegué a la conclusión de que había un montón de tecnologías en potencia – muchas más de las que podía incluir razonablemente en un juego de tablero, sobre todo si me mantenía firme y daba un árbol de tecnología a cada jugador. Además, la manera en que el ordenador determina las tecnologías disponibles – un sistema de prerrequisitos que el ordenador controla de manera transparente – no iba a funcionar como yo quería en el cartón.

Tras una serie de pruebas y errores, llegue a la idea de una pirámide tecnológica en vez de un árbol de tecnología. Si asignaba un nivel a cada tecnología y forzaba a los jugadores a “apoyar” cada carta de la pirámide según se añadía, podía evitar un sistema de prerrequisitos más complicado mientras mantenía esa sensación de ir desarrollando mejores tecnologías. Como extra, la mecánica es muy visual y sencilla de explicar:


Colocación de tecnologias


En pocas palabras, cada tecnología de nivel II o superior tiene que estar apoyada en dos tecnologías del siguiente nivel por debajo. Así pues, durante el curso de la partida, cada jugador construye su propia pirámide tecnológica. Esto también permite a los jugadores explorar las diversas tecnologías sin quedarse atascados en demasiados “callejones sin salida”. Si te das cuenta demasiado tarde de que en realidad necesitas una tecnología diferente, simplemente extiende tu pirámide lo suficiente como para que la aguante, en vez de empezar desde el principio de una larga cadena de prerrequisitos.

Esto nos lleva a la condición de victoria tecnológica. Solo hay una copia de la tecnología del nivel V, el vuelo espacial, por que el primer jugador que las construya gana la partida. Esto requiere un total de quince tecnologías, incluyendo el vuelo espacial.
 

Pirámide Tecnologíca

 

Todavía no voy a explicar cómo pagas las tecnologías nuevas (involucra el crecimiento de tus ciudades), más que decir que si estas atento, puedes aprender una tecnología cada turno, lo que significa que ganar por victoria tecnológica consume aproximadamente 15 turnos. ¿Por qué solo quince? ¿Por qué no veintiuno, o veintiocho? Escogí ese número por una serie de razones, principalmente para que el juego tuviera una duración razonable. Rigurosas sesiones de prueba parecieron apoyar esta decisión, enseñándome que mi instinto fue bastante bueno. Siempre es agradable que las cosas funcionen a la primera.

Pero, ¿de qué te valen las tecnologías? Hacen a tu civilización más rápida… más fuerte… mejor:

Las tecnologías pueden afectar a tu civilización en multitud de maneras. Pero ya me estoy quedando sin tiempo para este artículo, así que permíteme dejarte con un extracto del libro de reglas que explica lo que algunas de las distintas tecnologías pueden hacer por ti. ¡Hasta la próxima, y feliz especulación!
 

Sumario Iconos

 

Diseñado por Kevin Wilson, Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero está inspirado en la legendaria serie de juegos de ordenador creada por Sid Meier. De 2 a 4 jugadores asumen el papel de famosos líderes al mando de civilizaciones históricas con capacidades propias. Los jugadores exploran un tablero de juego modular, construyen ciudades y edificios, entablan combates, investigan poderosas tecnologías y atraen a grandes personajes haciendo avanzar su cultura. ¡Elige tu camino hacia la gloria!

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Rehaciendo la historia
Diario del diseñador de Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero
Notas de prensa y artículos | Publicado el 9 de Febrero de 2011 Puntuación  
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Civilization


Esta semana os presentamos el primer artículo en una serie de Diarios del Diseñador sobre Sid Meier’s Civilization: el juego de tablero, de la mano de su diseñador, Kevin Wilson (Arkham Horror, Descent: Viaje a las tinieblas).

Casi todos los diseñadores de juegos quieren hacer un juego de construcción de civilizaciones en algún momento de su carrera. Para mí era una especie de Santo Grial, algo que llevaba queriendo hacer desde al menos el 2006. Así que, cuando Christian vino y me pregunto si quería diseñar el nuevo Civilization de Sid Meier, el juego de tablero, por supuesto que me lance a por la oportunidad. Al fin y al cabo, ¿qué mejor oportunidad para diseñar un juego de civilizaciones que con la mejor licencia del género?

CajaLo primero que hice fue echar un vistazo a las distintas versiones del Sid Meier’s Civilization disponibles. Fue un trabajo muy duro, tanto jugar e investigar todos esos juegos. Pero perseveré. Al final, extraje la mayor inspiración de Civilization: Revolution, aunque mi diseño terminaría tomando elementos de muchas de las distintas versiones del Sid Meier’s Civilization, y usando muchos gráficos de Civilization V.

Hilando distintas partes, llegué a un sistema simplificado que hacía casi todo lo que buscaba. Había un montón de tecnologías, maravillas, tesoros, barbaros… todas las cosas que, en mi opinión, hacen Civilization formidable , cosas que devoraron incontables horas de mi juventud mientras jugaba al Civilization I, II, y los otros juegos de la saga.

Así que, con eso decidido, empecé a descomponer el juego de la manera más completa que pude y comencé a tomar muchas notas. Comencé a hacer listas de características, unidades, maravillas y tecnologías. Hice entonces una lista con mis prioridades para el diseño, y el primer elemento de esa lista eran las múltiples maneras de ganar.

Múltiples maneras de ganar

Unidades MilitaresLista en mano, lo primero en que pensé fueron las distintas maneras de ganar. Quería que los jugadores tuvieran muchas de las mismas opciones que en el video juego, siempre que consiguiera diseñarlas sin crear una monstruosidad. Gran parte del encanto de Civilization es la variedad de estilos de juego que soporta, simplemente por sus condiciones de victoria. Los jugadores pueden construir un gigantesco ejército y arrasar el tablero o concentrarse en crear un brillante faro de la cultura para que ilumine al resto del mundo. Al final, opté por las cuatro condiciones de victoria de Civilization: Revolution , Militar, tecnológica, cultural y económica.

La victoria militar parecía bastante sencilla, pero sabía que no podía simplemente copiarla del video juego. La cantidad de tiempo necesaria para conquistar las capitales de todos los demás jugadores era demasiado grande.

Decidí entonces que un jugador ganaría si es capaz de conquistar la capital de otro. Esto no hacía las partidas demasiado largas y eliminaba el problema de la eliminación de jugadores de un plumazo.

 

Vuelo EspacialPara la victoria tecnológica, sabía que quería que el jugador tuviera que investigar el Vuelo Espacial, como en el video juego. Pero, de lo que no estaba seguro es de si el jugador debía también construir la nave espacial, así que deje que las pruebas de juego decidieran ese punto. Al final, en las pruebas vimos que construir la nave no era necesario, así que lo deje fuera. El árbol de tecnologías fue un reto de diseño interesante, debido al intrincado sistema de prerrequisitos presente en el video juego, pero hablaremos de eso en un artículo posterior.

 

CulturaLa cultura fue difícil. Sabía que quería que estuviera basada en un marcador de puntos de victoria, pero también quería hacer algo más interesante que eso con ella. Además, no quería un marcador enorme, lleno de espacios vacios que hiciera aun más claustrofóbico el área de juego, así que empecé a experimentar. Al final, aunque el marcador de cultura parece el típico marcador de puntos de victoria, se encarga de repartir cartas de evento cultural y grandes personajes por cada espacio que avanza el jugador. Sabía que lo estaba haciendo bien cuando Alemania y Rusia estaban cogiendo alguna carta de cultura de vez en cuando por que eran útiles y divertidas.

EconomíaFinalmente, llegue a las victorias por economía. Estas fueron probablemente las más difíciles de implementar en el juego de tablero. No obstante, eran parte integral de las identidades de varias de las civilizaciones que quería usar, como América, así que pensé mucho acerca de cómo podía incluirlas sin complicar innecesariamente las reglas. Finalmente, me decidí en un simple método de acumulación de monedas, tanto del mapa como a través de cumplir ciertas condiciones de algunas cartas de tecnología. Después de ver como un número de jugadores intentaban avanzar un poco en cada una de las estrategias para finalmente perder al final contra los jugadores concentrados en una, diseñé esta condición de victoria para que ayudara a los jugadores más aventureros. Al fin y al cabo, cuando puedo, intento no castigar a los jugadores por divertirse.
 

Una vez tenía las cuatro condiciones de victoria decididas, era el momento de meterme al meollo del diseño. Pero eso es una historia para otra ocasión. Volved a leerme en próximos artículos  en los que examinamos con más detalle las diferentes maneras de ganar  una partida de Sid Meier’s Civilization: el juego de tablero y lo que hace cada una de ellas divertida y única.

 

Diseñado por Kevin Wilson, Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero está inspirado en la legendaria serie de juegos de ordenador creada por Sid Meier. De 2 a 4 jugadores asumen el papel de famosos líderes al mando de civilizaciones históricas con capacidades propias. Los jugadores exploran un tablero de juego modular, construyen ciudades y edificios, entablan combates, investigan poderosas tecnologías y atraen a grandes personajes haciendo avanzar su cultura. ¡Elige tu camino hacia la gloria!

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La hora de la retribución
Descubre cómo funcionan las cartas de Retribución y el nuevo Heraldo
Notas de prensa y artículos | Publicado el 8 de Febrero de 2011 Puntuación  
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arkham horro

 

El que Acecha en el Umbral aguarda pacientemente en las estanterías de vuestras tiendas favoritas, listo para desatar nuevos horrores en vuestras partidas de Arkham Horror.

El que Acecha en el UmbralTras analizar el impacto de las Relaciones y estremecernos con las funestas consecuencias de los Pactos siniestros, hoy os hablaremos de la forma en que se incrementa paulatinamente el poder de El que Acecha en el Umbral.

Ha llegado la hora de mirar directamente a los informes órganos sensoriales ópticos de este Heraldo y afrontar su Retribución.

Cuando El que Acecha en el Umbral es el Heraldo, los jugadores tienen a su disposición nuevas opciones y un poder tan grande como peligroso. En nuestro artículo sobre los Pactos siniestros ya os comentamos las posibilidades que se abren para los investigadores que se arriesgan a contactar con estas poderosas y misteriosas fuerzas.

Si bien estos Pactos siniestros les otorgan incuestionables beneficios, todos ellos conllevan un precio...

Una de las principales características de este nuevo Heraldo son las cartas de Retribución.

Estas cartas se roban siempre que se abre un Portal, y sus efectos pueden ser levemente perjudiciales o absolutamente devastadores. La mayoría afectan a investigadores que hayan sellado un Pacto siniestro, pero ni siquiera aquellos que se mantienen alejados de la magia están a salvo de la cólera de El que Acecha en el Umbral. Incluso puede que el Heraldo imponga su poder por la fuerza, para luego exigir lo que le corresponde.

 

rituales Mágicos

 

El que Acecha en el Umbral mora al otro lado de los Portales que se abren, y no está dispuesto a permitir que los investigadores se los cierren fácilmente. Este pequeño inconveniente hace que sus tentadoras fichas de Poder cobren especial interés y utilidad. Adelante, haz un Pacto siniestro. Ganarás Poder adicional que podrás usar como fichas de Pista para añadir dados a las tiradas necesarias para cerrar un Portal. Pero cuidado, pues no tardarás en tener que enfrentarte a una carta de Retribución.
 

Humanidad Perdida        Al diablo lo que le corresponde


Y como también podrás comprobar, si te dedicas a acumular Poder al final podrías acabar literalmente devorado. Así que si decides aceptar la oferta del poder inconmensurable que te ofrece El que Acecha en el Umbral, procura gastarlo tan pronto lo recibas. Guardar fichas de Poder con objeto de utilizarlas como Pistas para sellar Portales no es una estrategia precisamente segura.

Pero quién sabe, quizás El que Acecha en el Umbral ni siquiera se fije en ti...

¡Si aún no estáis aterrorizados, permaneced atentos a nuestra página y pronto os desvelaremos la verdad sobre los nuevos y espantosos Portales que esta expansión abre en Arkham!

 

Arkham Horror es un juego de tablero de misterio y locura ambientado en Arkham durante los años 20. Los jugadores investigan extraños acontecimientos que ocurren en la ciudad y cooperan para prevenir la aparición de un mal arcano.

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Llamando a los Maestres
Carta de la semana para Juego de Tronos LCG
Notas de prensa y artículos | Publicado el 7 de Febrero de 2011 Puntuación  
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Juego de Tronos

Esperamos que os haya gustado el anuncio de la nueva expansión para Juego de Tronos: El juego de cartas, Secretos de Antigua que hicimos el otro día. Si todavía no lo habéis visto, mirad, Cadenas y Juramentos, para echarle un vistazo a la expansión.

Como resumen, los Maestres regresan al juego apostando fuerte.

En ese artículo os hemos mostrado varias cartas, pero os vamos a enseñar una más, sólo para que os hagáis una idea del tipo de cosas que os esperan en la próxima expansión. Como aquellos que jugáis sabéis, Maestre es uno de esos rasgos que se encuentran en todas las Casas en mayor o menor medida. La Casa Martell es la que tiene más Maestres de su Casa, pero todas ellas tienen un Maestre o dos con habilidades interesantes.

Por supuesto, los Maestres son consejeros de varios de los Señores de las Casas de Poniente, neutrales en los asuntos de estado. Como el Maestre Aemon decía, “Somos consejeros, no comandantes”. Aun así, cada Lord probablemente se pregunta a quien pertenece en realidad su lealtad, a su Casa o a la Ciudadela.

“Tyrion Lannister desconfiaba de los maestres. Sólo los dioses sabían con quién conspiraban, o que habían mezclado en las pociones que daban.” Muchos habréis pensado en jugar un mazo basado en las conspiraciones de los Maestres, y con Secretos de Antigua vais a poder hacerlo.

A las PuertasHasta Secretos de Antigua, jugar un mazo basado en los Maestres ha sido bastante complicado, y caro, ya que no hay Maestres suficientes en una Casa para tener personajes suficientes para hacer el mazo. La trama Alianza (Príncipes del Sol, F59) ayuda, igual que la Carta de Casa Neutral. Una carta que parece que formará parte de muchos mazos de Maestre es A las Puertas.

Usar una trama buscadora permite ahorrar espacio en el mazo que en otro caso ocuparían duplicado, cartas de evento o similar, y esperamos que permita hacer mazos un poco más estables y consistentes.

Estación de Construcción y Estación de Leva tienen sus ventajas si hay un personaje o lugar que necesitas en juego para que el mazo funcione, pero la desventaja es que tu adversario (o uno de ellos, si estás jugando multijugador) también se beneficia de ella, al buscarse ese personaje o lugar que necesita.

A las Puertas te limita, ya que sólo saca Maestres de coste tres o menos, pero al menos tú adversario no gana un Maestre cuando la juegas. Otra cosa buena es que A las Puertas, sólo se refiere al coste impreso del Maestre que buscas, así que la penalización no se aplica, y puedes sacar un Maestre que no es de tu Casa sin pagar ese extra. A las Puertas es también una trama de Ciudad, lo que beneficia el juego con las tramas de Ciudad de la expansión de Desembarco del Rey.

Así que aquí lo teneis, un arma más para el arsenal de los Maestres. Esperamos que os guste, igual que el resto de la expansión Secretos de Antigua. ¡Hasta la próxima!

 

Basado en Canción de Hielo y Fuego, la saga superventas de fantasía épica de George R.R. Martin, Juego de tronos Living Card Game (LCG) da vida a los entrañables heroes, villanos, localizaciones y acontecimientos del mundo de Poniente, a través de una mecánica de juego innovadora en un juego altamente estratégico. El formato LCG permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con los Capítulos, expansiones mensuales a la caja básica.

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Una mirada a las catacumbas de DungeonQuest
Notas de prensa y artículos | Publicado el 5 de Febrero de 2011 Puntuación  
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DungeonQuest

 

Los muchos años de la vida de un elfo pueden acabar pesando sobre él. He vagado de pueblo en pueblo, escuchando las tristes historias de hijos, cónyuges, amigos y seres queridos perdidos que tiraron sus vidas en busca de oro en las profundidades de la Mazmorra de Fuego de Dragón. Ese despreciable lugar ha causado tristeza y pérdida en muchos corazones... No puedo soportarlo más. Esas salas mortales deben ser despojadas de sus tesoros de una vez por todas. Se acabaron los seres queridos que cavan sus propias tumbas en una estúpida búsqueda de oro antiguo.

- Del diario de Lindel
 

A medida que se aproxima el lanzamiento de DungeonQuest, tanto los veteranos de la exploración de mazmorras como los recién llegados se preparan para afrontar el desafío de dragón. Como recreación del juego de mesa clásico de exploración de mazmorras, DungeonQuest sigue teniendo la mayor parte de los elementos más queridos del juego original a la vez que actualiza las mecánicas clave. Durante las últimas semanas, hemos visto algunas de estas mecánicas, tanto clásicas como actualizadas.

Si no lo has hecho ya, lee nuestros avances sobre los puntos básicos del movimiento y los fundamentos para superar encuentros mediante pruebas de atributos. Hoy revelaremos la mazmorra que hay bajo la mazmorra, ¡un sistema de peligrosos túneles subterráneos conocido como las catacumbas!

Las catacumbas son un peligroso laberinto de cámaras que se desmoronan y pasadizos que serpentean bajo la mazmorra. Las leyendas dicen que el mayor tesoro del reino está enterrado en las catacumbas, ¡y que vale más que nada de lo que haya en la Sala del Tesoro de Kalladra!

Hay varios métodos para entrar en estos corredores (como la Sala de Entrada a las catacumbas), y si bien algunas cartas y encuentros dan a los jugadores la opción de explorar las catacumbas, otros les obligan a hacerlo (como fallar una prueba de Agilidad al cruzar un puente).

LindelSin importar cómo llegues a la oscuridad de las catacumbas, estar allí puede ser una bendición o una maldición. Es difícil mantener el sentido de la orientación mientras estás en sus profundidades, así que el movimiento funciona de forma un poco distinta a como lo hace en la mazmorra de encima. Cuando un Héroe entra en las catacumbas, su indicador de Viaje sustituye a su miniatura, con la flecha apuntando en la dirección que elija. Elige bien, porque una vez fijada la dirección, te quedarás en esa ruta para bien o para mal.

Los Héroes que están en las catacumbas no se mueven ni buscan como los Héroes que exploran la mazmorra de encima. En vez de eso, un Héroe en las catacumbas debe robar una carta de catacumbas al comienzo de cada uno de sus turnos. Estas cartas funcionan de forma parecida a las cartas de mazmorra... ¡pero los riesgos son mayores y también te espera un botín más impresionante!

Además, cuando un Héroe roba y resuelve una carta de catacumbas, la coloca en la mesa junto a su carta de Héroe, donde servirá como contador para indicar la distancia viajada por las catacumbas. Cuando (o si) ese Héroe sale por fin de las catacumbas (quizá tras robar una Salida o un Agujero en el techo del mazo de catacumbas), el número de cartas que robó durante su viaje subterráneo le indica el número de espacios que se ha movido en la dirección de su indicador de Viaje. A continuación descarta esas cartas de catacumbas, pero se queda cualquier botín para él.

 

 

En el diagrama de la izquierda, Lindel ha bajado a las catacumbas y robado tres cartas. Esto le mueve tres espacios en una misma dirección elegida por él. Antes de salir, elige desviarse a la derecha y saca un "dos" en una tirada de dado (diagrama de la derecha). Ahora saldrá a ese espacio colocando su miniatura y robando una nueva sala.

La oscuridad y la confusión de las catacumbas hacen que resulte sencillo desviarte de tu rumbo. Antes de salir a un espacio, debes elegir una dirección (izquierda o derecha) y lanzar un dado. El número que saques determinará cuánto se desvía tu Héroe hacia la izquierda o la derecha antes de regresar de este peligroso subterráneo. ¡Con algo de suerte podrías emerger justo en la cámara de Kalladra!

¿Pero qué sería un avance de DungeonQuest sin echarle un vistazo a uno de los intrépidos Héroes que se aventuran a las profundidades de la Mazmorra de Fuego de Dragón? Algunos buscan poder y riqueza; otros, fama; y otros quieren poner a prueba su destreza contra nuevos enemigos. Sin embargo, algunos quieren hacer el bien a las gentes de Terrinoth. El elfo conocido como Lindel es uno de estos Héroes.

 

Lindel

 

Los muchos años de Lindel le han hecho testigo del sufrimiento causado por Kalladra. Y ahora ha jurado acabar con esto de una vez por todas. Sus décadas de experiencia le convierten en un aventurero completo con una amplia variedad de habilidades y la capacidad de aprender nuevos trucos fácilmente. ¡DungeonQuest también incluira las cartas de Lindel para  Descent: Viaje a las tinieblas, y Runewars!

¡Sigue pasándote por aquí! Se revelarán más misterios de la Mazmorra de Fuego de Dragón...

 

DungeonQuest es un juego de mesa clásico de exploración de mazmorras. 1-4 jugadores asumen el papel de héroes en una misión para reunir el mayor botín de la Mazmorra de Fuego de Dragón antes de que se cierren las puertas y su destino quede sellado. ¿Te atreves a afrontar el desafío del dragón?

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No estás solo
Una visión general de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas
Notas de prensa y artículos | Publicado el 1 de Febrero de 2011 Puntuación  
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La sombra oscura se cierne sobre la Tierra Media y la envuelve en una terrible desesperación. Ningún héroe en solitario podrá enfrentarse al temible poder de Sauron. Ha llegado el momento de unirse. Los héroes de la Tierra Media sólo podrán prevalecer juntos en la guerra que se avecina contra la oscuridad que se está congregando.
 

CajaEl Señor de los Anillos: El Juego de Cartas es un juego de cartas de héroes, misiones y aventura completamente ambientado en el mundo de fantasía de la Tierra Media creado por J.R.R. Tolkien. A diferencia de otros muchos juegos de cartas, El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas es único puesto que ofrece una experiencia cooperativa a los jugadores. Juntos, los jugadores vencerán o perderán ante el propio juego, aunando esfuerzos para completar peligrosas misiones.

La primera elección que debe tomar un jugador al afrontar una partida de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas es con qué héroe o héroes jugar. Cada jugador comienza la partida controlando entre 1 y 3 héroes de la Tierra Media que serán el núcleo del grupo de aventureros del jugador.

Con las 12 cartas de Héroe de la caja básica y las que aparecerán en futuras expansiones de Aventura, los jugadores tendrán una gran variedad de opciones a su disposición cuando elijan su grupo de héroes, desde personajes tan conocidos y queridos como Aragorn, Legolas y Gimli hasta aventureros menos conocidos que van a explorar la Tierra Media por primera vez. Sin embargo, los jugadores deben escoger cuidadosamente sus Héroes, ya que cuanto más poderosa sea la selección del jugador, más peligrosos serán los escenarios a los que se enfrentará.

GimliUna vez elegidos, los Héroes comienzan la partida ya en juego y realizan una gran variedad de acciones como avanzar en la misión, atacar a enemigos o defenderse de ellos y proporcionar recursos que pueden usarse para jugar cartas de Aliado, Vinculadas y de Evento desde el mazo de Jugador. Cada Héroe pertenece a una de las cuatro esferas de influencia (Liderazgo, Saber, Espíritu o Táctica) y los recursos que genera pueden usarse para cubrir los costes de aquellas cartas que también pertenezcan a la misma esfera. Esto significa que la elección de los Héroes también determina las cartas que puede usar un jugador en su mazo. Si juegas con 3 Héroes de la esfera de Táctica, generarás muchos recursos para jugar cartas de Táctica, pero si juegas con una combinación de Héroes de dos o tres esferas distintas tendrás acceso a una variedad de efectos mayor. Acompáñanos cada semana mientras vemos en más detalle cada una de las cuatro esferas de influencia y cómo están representadas en el juego.

 

Así que habéis elegido vuestros Héroes y formado vuestros primeros mazos de inicio, sacados directamente de la caja básica. El siguiente paso es elegir un escenario. En la caja básica hay tres escenarios con distintos grados de dificultad. El escenario introductorio "A través del Bosque Negro" encarga a los jugadores la tarea de llevar un mensaje urgente del palacio de Thranduil en el Bosque Negro para la Dama Galadriel de Lórien. El segundo escenario, "Travesía por el Anduin", prosigue el viaje de los jugadores hacia Lórien. El último y más desafiante escenario de la caja básica, "Evasión de Dol Guldur", comienza con el grupo en una de las mazmorras del Nigromante y detalla su intento de evasión de la fortaleza del oscuro bosque.

Cada uno de los escenarios es una experiencia de juego en sí misma, enfrentando a los jugadores contra un mazo de Misión predeterminado y contra un mazo de Encuentros aleatorio. El núcleo del juego lo forma la fase de Misión, durante la cual los jugadores asignan Héroes y Aliados a la carta de Misión que se haya revelado. Cuando todos los jugadores han asignado personajes a la misión, el mazo de Encuentros envía Enemigos, peligrosos Lugares y cartas de Traición contra los jugadores.

Estos obstáculos forman una zona llamada área de preparación, que suma el nivel de Amenaza del mazo de Encuentros, el cual se enfrenta a la fuerza de voluntad de los personajes que estén en la misión. Así que si bien los personajes pueden ver algunas de las amenazas y obstáculos que tienen frente a ellos, cada vez que asignan personajes a la misión el juego responde añadiendo una carta de Encuentro adicional por cada jugador. Si los jugadores han asignado suficiente fuerza de voluntad, se realizará progreso en esa misión. Pero si no han asignado suficiente, cada jugador será penalizado aumentando el nivel de Amenaza de su dial. Y cuidado con esto: si el dial de Amenaza de un jugador llega a 50, ¡ese jugador es eliminado de la partida!

 

Dial de Amenaza

(Los diales de Amenaza llevan la cuenta del nivel de Amenaza de cada jugador, que aquí se muestra en 36)

 

¿Entonces por qué no asignar a una misión todos los Héroes y Aliados? Porque después de la fase de Misión llegan la fase de Encuentros y la de Combate. Durante la fase de Encuentros, los personajes interactúan con los lugares, obstáculos y enemigos que el mazo de Encuentros ha ido acumulando en el área de preparación y tienen la oportunidad de viajar a varios Lugares y enfrentarse en combate a los Enemigos.

Pero no todo son acciones de los jugadores; los Enemigos también tienen en cuenta el nivel de Amenaza del dial de cada jugador y, si es demasiado alto, ¡le atacarán tanto si quiere combatir con ellos como si no! Viajar a un Lugar o enfrentarse a un Enemigo de esta manera reduce el nivel de Amenaza presente en el área de preparación (lo que facilita avanzar en la misión), pero los jugadores tendrán que lidiar directamente con el Lugar al que han viajado o combatir a los Enemigos a los que se han enfrentado. Y por lo general es buena idea tener atacantes y defensores preparados, porque si los Enemigos que atacan logran matar a todos los Héroes de un jugador, ¡éste es eliminado de la partida! Y en ese momento, sólo podrán seguir participando los Héroes y Aliados que no se encontraran agotados durante la fase de Misión.

La partida continúa de este modo, ronda tras ronda, hasta que los jugadores hayan pasado con éxito por todas las etapas del mazo de Misión (en cuyo caso habrán vencido), o hasta que todos hayan sido eliminados de la partida (en cuyo caso habrán perdido). Un sistema de puntuación único permite a los jugadores medir la efectividad de su grupo de aventureros y comparar el rendimiento sesión a sesión de los distintos mazos construidos y combinaciones probadas.

Y esto es sólo el principio: a medida que el juego crece, aparecerán más Héroes y cartas para cada una de las cuatro esferas de influencia en las expansiones de Aventura mensuales. Esto permitirá a los jugadores personalizar sus mazos para acomodarlos a su estilo de juego. Y más aún, ¡cada Aventura contendrá una nueva misión que ofrecerá a los jugadores nuevos retos que afrontar con sus nuevos mazos personalizados!

     

¡Sigue atento a más avances de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas!

 

El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.

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Hagamos un trato
Descubre los Pactos siniestros de El que Acecha en el Umbral
Notas de prensa y artículos | Publicado el 31 de Enero de 2011 Puntuación  
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Su néctar es dulce y a la vez mortal.
Contén tu miedo, visita el umbral.
No hay vuelta atrás cuando aceptas su don,
mas guárdate de la retribución.
versos nacidos de la locura
   

Han surgido nuevos poderes en Arkham; poderes que seducen a los incautos y se aprovechan de los insensatos. Susurran oscuras promesas a los más solitarios, o a los que desesperan por eludir la locura y el dolor. Pero a pesar del terrible precio que ha de pagarse a cambio de su poder, en casos como éste no cabe sino preguntarse... ¿qué tienes que perder?

CajaEl que Acecha en el Umbral aguarda ansioso el momento de llevar la ruina a los investigadores con exceso de entusiasmo. Ahora que la nueva expansión para Arkham Horror está ya en vuestra mesa de juego: echemos un vistazo a algunos de sus contenidos para comprobar lo que os depara.

En nuestro anterior articulo os descubrimos los beneficios que entraña el uso de las cartas de Relación para contar con amigos y socios en la lucha contra los Mitos. Hoy os hablaremos de los tentadores y peligrosos Pactos siniestros.

La aparición de un nuevo Heraldo siempre barrunta nuevos problemas, y El que Acecha en el Umbral no es ninguna excepción. Pero ya describiremos con más detalle a este nuevo Heraldo en otra ocasión; por el momento nos centraremos en los Pactos siniestros que propone a los investigadores necesitados de poder.

Hay tres tipos de Pactos siniestros: Pactos de sangre, Pactos espirituales y Pactos de lealtad. Todos parecen beneficiar a los investigadores, pero con el tiempo acaban perjudicándoles en igual medida. Al comienzo de cualquier turno, un investigador puede robar una carta de Pacto siniestro del Heraldo y recibir inmediatamente todos sus beneficios.

Cada investigador sólo puede tener un Pacto siniestro de cada clase (es decir, que no se pueden tener dos Pactos de sangre a la vez). No obstante, está permitido contraer uno de cada, lo que confiere al investigador un poder extraordinario pero incrementa su deuda con El que Acecha en el Umbral. Pero ya veremos luego las repercusiones de esta deuda...

 

Pacto de Sangre    Pacto Espiritual    Pacto de Lealtad

 

Los Pactos siniestros también proporcionan a los investigadores fichas de Poder, otra novedad de esta expansión. Las fichas de Poder no tienen ninguna utilidad específica, pero ciertas cartas de Pacto siniestro conceden a los investigadores la capacidad de emplear Poder como si fueran Pistas, además de subsanar cualquier pérdida de Resistencia o de Cordura. ¡Pero procura no acumular demasiado Poder, o podrías despertar el interés del ser que te vigila atentamente!

PoderAdemás, las cartas de Pacto siniestro también otorgan cuantiosos beneficios a los practicantes de magia. Cada vez que un investigador intente lanzar un Hechizo, podrá reducir su coste en Cordura a 0 y conseguir la tirada de forma automática robando una carta de Pacto siniestro.

Sin embargo, esto tendrá consecuencias inmediatas: después de coger su Pacto siniestro, ha de robar y resolver en el acto una carta de Retribución. Estas cartas representan la deuda contraída con El que Acecha en el Umbral a cambio del poder que ofrece.

¡En nuestro próximo artículo saldaremos la deuda con El que Acecha en el Umbral analizando las cartas de Retribución y las potentes capacidades especiales de este nuevo Heraldo!
 

Arkham Horror es un juego de tablero de misterio y locura ambientado en Arkham durante los años 20. Los jugadores investigan extraños acontecimientos que ocurren en la ciudad y cooperan para prevenir la aparición de un mal arcano.

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Fiera determinación
Una mirada a los encuentros y las pruebas de atributos de DungeonQuest
Notas de prensa y artículos | Publicado el 26 de Enero de 2011 Puntuación  
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DungeonQuest

Los sacerdotes de Kellos me acogieron y me dieron cobijo. No me preguntaron nada acerca de los abyectos crímenes de mi pasado. Pero como todos los miembros de la Hermandad, tuve que acabar afrontando el fuego purificador y todas mis transgresiones se volvieron evidentes en forma de cicatrices y quemaduras por todo mi cuerpo. Ahora soy un hombre diferente. Sigo una senda diferente, pero no puedo olvidar mi pasado. Sólo un acto de valentía de verdad, afrontando la Mazmorra de Fuego de Dragón y trayendo objetos valiosos para mis hermanos, me liberará de las sombras de mi pasado.

- Del diario del hermano Gherinn, sacerdote de Kellos

El sol se levanta sobre Terrinoth y el poderoso Señor Dragón Kalladra se prepara para su sueño diario. Durante unas breves horas, las puertas mágicas de piedra de la Mazmorra de Fuego de Dragón se abrirán para dar la bienvenida a los valientes y temerarios que buscan gloria y fortuna en su interior. ¿Te atreves a afrontar el desafío del dragón?

En nuestro último avance de DungeonQuest, examinamos los puntos básicos del movimiento y de la exploración. Hoy vamos a ver más de cerca algunos de los obstáculos mortales que afrontan aquellos que entran en la Mazmorra de Fuego de Dragón e incluso echaremos un vistazo a tu objetivo definitivo: el cubil del mismísimo Señor Dragón.

trampa de ProyectilesCuando un Héroe se mueve a un espacio, debe afrontar un encuentro con él, colocando primero una Sala de la Mazmorra nueva si el espacio estaba sin explorar. Ya hemos visto los peligros de una sala, la Tela de Araña. Esta guarida pegajosa se ha convertido en el lugar de descanso final de muchos incautos aventureros que no tuvieron la fuerza necesaria para liberarse después de quedar atrapados. Si un Héroe tiene que cruzar esta enredada masa, es necesario pasar una prueba de fuerza... Lanza dos dados, y si la suma de ambos es mayor que la Fuerza de tu Héroe, habrás fallado y quedarás atrapado en la red. Sin embargo, puedes intentar liberarte en tu siguiente turno repitiendo la prueba.

Otras salas igualmente peligrosas aguardan a aquellos que afronten el desafío del dragón. El Derrumbe requiere una prueba de Agilidad para cruzar o, al igual que con la red, quedarte atrapado hasta que la superes. Por su parte, el Pozo sin fondo no deja margen de error; debes hacer una prueba de Suerte para cruzarlo, y si fallas, ¡mueres! Además, estas Salas de la Mazmorra especiales no son los únicos obstáculos que requieren una prueba de atributos. Si llegas a una Sala con Trampa, puedes verte ante una salva de flechas de la temible Trampa de proyectiles, o saliendo de un pozo tras caer por una Trampilla. Y luego están los monstruos, que veremos en un futuro avance...

¡Pero no temas! Podría parecer que un Héroe físicamente débil podría quedar atrapado para siempre en los pegajosos hilos de una Tela o por los escombros de un Derrumbe, mientras pasas turno tras turno fracasando en una frustrante serie de pruebas de atributos y viendo como la partida sigue sin ti. Sin embargo, estos Héroes están hechos de una pasta más dura y no se rinden fácilmente.

fichas de determinación

Cada vez que fracasas en una prueba de atributos (suponiendo que el fracaso no te mate), recibirás una ficha de Determinación que representa la voluntad de tu Héroe para hacerlo mejor en el siguiente intento. Te quedas con estas fichas hasta que superes la prueba en la que las has obtenido o desistas de intentarlo si es posible. ¡Cada ficha aumenta en uno el atributo en cuestión! En otras palabras, mientras intentas liberarte por la fuerza de una tela de araña, te vuelves un poco más "fuerte" con cada fracaso, aumentando tus posibilidades de liberarte en el siguiente turno. Cuando por fin escapas, tu Fuerza vuelve a su valor normal.

Si llegas al centro de la Mazmorra de Fuego de Dragón, te aguarda el encuentro definitivo: la Sala del Tesoro. Grandes riquezas aguardan a quienes se aventuren tan lejos, a menos que algún torpe aventurero infortunado despierte a Kalladra. Entonces tendrá que afrontar la ira ardiente del Señor Dragón.

Sala del tesoro

Cuando un Héroe entra en la Sala del Tesoro, roba al azar una carta de Dragón del mazo de Dragón. En este mazo aleatorio de ocho cartas, siente indican que Kalladra está "Durmiendo", y el afortunado Héroe puede coger algo de botón. En turnos posteriores, ese Héroe puede continuar robando cartas de Dragón...pero con un riesgo mayor de robar la única carta de "Furia del dragón". ¿Cuánto vas a tentar a la suerte? Si ocurriera lo impensable, el desafortunado Héroe tendrá que descartar su tesoro robado, después lanzará dos dados y sufrirá ese número de Heridas. Suponiendo que eso no le mate, el quemado aventurero debe retirarse de la Sala del Tesoro y sentirse afortunado.

Esto nos lleva a otro Héroe que viajará a la Mazmorra de Fuego de Dragón. El hermano Gherinn es un sacerdote de gran fe y cree que sólo puede purificar su alma afrontando los peligros de la mazmorra. Como sacerdote de Kellos, al hermano Gherinn no le resultan desconocidas las llamas abrasadoras. Como resultado, es menos probable que reciba daño si sufre la Furia del dragón, y su concentración inquebrantable le ayuda a superar las pruebas de la carne y de la fe.
 

Hermano Gherinn
 

Y no olvides el gran anuncio de nuestro último avance. ¡DungeonQuest incluye cartas de personaje de regalo para usar en Descent: Viaje a las tinieblas, y Runewars! Ya sea combatiendo hombres bestia en alguna tumba perdida,  o realizando misiones para su ejército, el hermano Gherinn está dispuesto a soportar cualquier dolor para aniquilar a sus blasfemos enemigos.

¡Únete a nosotros en el próximo avance de DungeonQuest!

 

DungeonQuest es un juego de mesa clásico de exploración de mazmorras. 1-4 jugadores asumen el papel de héroes en una misión para reunir el mayor botín de la Mazmorra de Fuego de Dragón antes de que se cierren las puertas y su destino quede sellado. ¿Te atreves a afrontar el desafío del dragón?

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