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Asà se hacen las cosas
Análisis detallado de las cartas y acciones de Warhammer Fantasy |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 7 de Febrero de 2012 | Puntuación | 22 votos |
En la primera entrega de este artículo de dos partes (Entre bastidores) comentamos nuestra filosofía y perspectiva a la hora de diseñar las cartas de la nueva edición de Warhammer: El juego de rol. Si no lo habéis hecho ya, os recomendamos que leáis primero ese artículo para entender el de hoy en su contexto.
En el presente artículo discutiremos algunos de los elementos que conforman una carta de Acción, concretaremos cómo afecta la recarga a las distintas acciones y echaremos un vistazo al contenido de una carta de Acción típica.
Elementos de las cartas
Las cartas proporcionan mucha información. Además del texto descriptivo, parte de esta información se transmite mediante el uso de iconos o representaciones gráficas de distintos conceptos de juego (algunos de ellos se explican a continuación). En este archivo de referencia de las cartas de Acción podéis comprobar toda la información que ofrecen estas cartas.
Modificador por dificultad: En la esquina superior izquierda se indican los posibles modificadores a la dificultad de la acción (debajo del icono del tipo de acción). Algunas tienen una dificultad inherente más elevada que otras, y normalmente esto se refleja mediante dados adicionales de Infortunio o desafío que deben añadirse a la reserva de dados de la tirada asociada a la acción.
Es importante señalar que estos son dados adicionales, y que ciertas acciones pueden tener reglas especiales que aumenten o disminuyan la dificultad bajo determinadas condiciones.
Valor de recarga: Algunas acciones requieren más esfuerzo o energía que otras, y no resulta fácil llevarlas a cabo de manera continuada. Estas acciones tienen un valor de recarga inscrito en sus cartas (en el círculo azul que aparece en la esquina superior derecha). Cuando se realiza con éxito una acción que tiene asociado un valor de recarga, el jugador activo ha de poner sobre su carta tantos marcadores como su valor de recarga (estos marcadores se denominan “fichas de Recarga” cuando se utilizan expresamente con este fin). Si el valor de recarga de la acción es “!”, la cantidad exacta de fichas de Recarga que deben ponerse sobre la carta varía en función de alguna condición especial descrita en ella. La acción no estará disponible mientras queden fichas de Recarga sobre su carta.
Es importante recordar que no se deben poner fichas de Recarga sobre la carta si se ha fallado la tirada. Únicamente se colocan sobre ella en caso de haber sido utilizada con éxito.
Ciertas capacidades, talentos o situaciones especiales pueden afectar a la velocidad de recarga de las cartas.
Los puntos de Fortuna son uno de los métodos que pueden emplear los jugadores para acelerar la recarga de sus acciones: por cada punto de Fortuna gastado de este modo, un jugador puede quitar 1 marcador de una de las cartas que tenga recargándose. Esta Fortuna puede provenir de su suministro personal, o bien de la reserva colectiva del grupo de aventureros cuando se renueve la Fortuna. Se pueden gastar varios puntos de Fortuna al mismo tiempo para acelerar aún más la recarga de las acciones.
Además de su función principal, la acción básica Evaluar situación brinda al jugador la oportunidad de retirar fichas de Recarga de las acciones de su personaje. Del mismo modo, la acción básica Postura defensiva puede hacer que los aliados más cercanos quiten fichas de Recarga de sus cartas de Acción.
Efectos secundarios: Más o menos en la parte central e inferior del recuadro de texto de las cartas de Acción se recogen los efectos secundarios que pueden activarse en función de los símbolos obtenidos en la tirada. La mayoría de las cartas tienen al menos un efecto de mérito y otro de detrimento, que siempre se dan además de cualesquier otros resultados propiciados por talentos, estados, Heridas críticas o incluso la localización donde tiene lugar la acción. Hay cartas que presentan efectos adicionales en caso de obtener múltiples méritos o detrimentos. Y también pueden darse efectos especiales en caso de haberse obtenido cometas de Sigmar y estrellas del Caos al realizar la tirada.
Cada efecto individual sólo puede activarse una vez para la misma acción. No obstante, si se sacan bastantes méritos o detrimentos es posible que se activen varios efectos distintos a la vez. Y dado que los méritos y los detrimentos se anulan mutuamente, sólo puede darse uno de estos dos efectos al realizar una acción.
El jugador activo es quien decide los efectos que se activarán en caso de que se haya obtenido una mayoría de méritos. Pero si la tirada arroja un número mayor de detrimentos, será el DJ quien determine cuál de los efectos de detrimento activar.
Actitud y cartas de Acción
Como todas las cartas de Acción tienen dos caras, se pueden colocar con la misma cara boca arriba y luego darles la vuelta a todas si cambia la actitud del personaje. De este modo el jugador siempre verá todas las acciones correspondientes a la actitud de su personaje, y podrá tenerlas en cuenta a la hora de tomar decisiones.
Muchas acciones arrojan varios resultados distintos según se realicen de forma temeraria o prudente. A veces la diferencia es sutil; el modo Temerario de un ataque podría infligir un poco más de daño, mientras que el Prudente ofrece al personaje la posibilidad de atravesar la armadura de su objetivo o causarle algún impedimento. En otras acciones la diferencia entre ambas actitudes puede estar más marcada.
Los cambios de actitud sólo afectan a las cartas que conforman el mazo de acciones de un jugador. Si éste utiliza una carta de Acción que tenga un valor de recarga, la carta se pone sobre la mesa dejando boca arriba la cara equivalente a la actitud con que se realizó la acción. Si luego el personaje cambia de actitud y la acción aún no se ha recargado del todo, no se le da la vuelta a la carta; continúa recargándose, y sólo volverá al mazo de acciones del jugador cuando no queden fichas de Recarga sobre ella.
Éxitos y fracasos
Cuando se intenta utilizar una carta de Acción, la tarea se resuelve satisfactoriamente si queda al menos un símbolo de éxito después de haber descontado todos los desafíos (a razón de un éxito anulado por cada desafío). Si se cumple esta condición, el jugador puede tener que elegir entre varias opciones distintas.
Si en una carta de Acción hay más de un efecto de éxito, el jugador podrá activar uno cualquiera de ellos que requiera tantos símbolos de éxito (o menos) como los generados por el resultado final de la tirada. Obtener más éxitos de los necesarios para activar el efecto más alto de una carta no tiene efectos adicionales, aunque el DJ puede adjudicar un éxito mayor de lo esperado a la acción.
En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.
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Lanzándose al combate
Una mirada a los Uthuk Y´llan de Rune Age, el juego de construcción de mazos |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 6 de Febrero de 2012 | Puntuación | 21 votos |
Los Uthuk Y'llan son una cultura de guerreros despiadados y crueles propensos a llevar a cabo automutilación y depravados ritos de sangre. Están formados por adoradores de demonios, esclavos bárbaros de Ynfernael y chamanes ávidos de poder que se reúnen en grandes grupos de guerra y atacan las tierras civilizadas para matar y esclavizar todo lo que encuentran. Se consideran más que mortales, y aunque sus cuerpos están manchados por la sangre demoníaca que corre por sus venas, sus oscuros pactos les han proporcionado ciertos dones innaturales. Ante la salvaje sed de sangre y la ciega devoción al mal de los Uthuk, ¿cómo pueden detenerlos el resto de razas de Terrinoth?
Rune Age, el juego de cartas de creación de mazos basado en escenarios de Corey Konieczka ya está redefiniendo la concepción que los aficionados tienen del género. Este emocionante juego de cartas pone a los jugadores al mando de una de cuatro facciones para intentar cumplir una serie de interesantes objetivos en el vibrante mundo de fantasía de Mennara.
Pero para aquellos que hayan comprado Rune Age hace poco o que aún tengan que hacerlo, nos complace presentar una serie en la que exploraremos el estilo de juego único de cada facción. En el último artículo echamos un vistazo a los antiguos e influyentes Elfos Latari. Hoy nos centraremos en los viles adoradores de demonios, los Uthuk Y'llan.
Guerreros sin miedo, asesinos sin alma
Entre los intrépidos Uthuk Y'llan, la muerte en combate es una forma de vida, una ofrenda sagrada a los oscuros señores de un guerrero. Derramar la propia sangre al servicio de Ynfernael es ganarse su favor, así que hordas de enfurecidos Rabiosos se lanzan de cabeza al combate y obtienen fuerza de su dolor. Por lo tanto, la estrategia de los Uthuk Y'llan se centra en recibir heridas para poder hacer un daño mayor a sus enemigos. Su unidad de menor coste, el Rabioso, tiene el potencial de ser la unidad más efectiva por su coste de todo el juego. ¡Por solo un punto de oro, puede añadir hasta 3 de fuerza a una batalla! Pero solo si desata todo su poder al recibir una herida.
¿Así que cómo puedes asegurarte de que tus Rabiosos desplieguen todo su potencial? Tanto el Señor del Caos como el Desgarrador tienen capacidades que infligen heridas al entrar en juego. Cuando esté disponible, también puedes considerar la carta neutral de Invocar relámpagos. Para el resto de facciones, un efecto que te hiere se considera un precio elevado para poder destruir a tus oponentes. Pero para los Uthuk Y'llan, Invocar relámpagos solo ofrece ventajas.
Eso sí, tendrás que mantener un buen equilibrio entre las cartas que forman tu mazo. Puesto que vas a perder Rabiosos rápidamente, puede que tengas que concentrarte en volver a comprarlos en tus barracones en casi todos los turnos. El Jefe brujo puede ayudarte a mitigar esta pérdida al devolver una unidad herida a tu mazo antes de que pueda ser destruida, pero gastar esta poderosa capacidad a menudo tendrá más sentido en unidades más caras. En resumen, los Rabiosos nacieron para morir, y morir es lo que mejor hacen.


Pulsa sobre las imágenes para verlas en grande
¿Qué estrategias usas con los Uthuk Y'llan? ¡Compártelas y descubre las que usan otros jugadores en los foros de Rune Age!
Rune Age es un juego de creación de mazos de aventura y conquista para 2-4 jugadores. Ambientado en el reino de fantasía de Terrinoth (Runebound, Descent: Viaje a las Tinieblas, Runewars y DungeonQuest), Rune Age pone a los jugadores al mando de una de las cuatro razas del juego, en busca de la dominación de un mundo atenazado por los conflictos.
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Camino a Rivendel
Anunciando la segunda Aventura de La Mina del Enano para El Señor de los Anillos |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 26 de Enero de 2012 | Puntuación | 20 votos |
Así vio Frodo a Arwen, hija de Elrond, a quien pocos mortales habían visto hasta entonces y de quien se decía que había traído de nuevo a la tierra la imagen viva de Lúthien; y la llamaban Undómiel, pues era la Estrella de la Tarde para su pueblo. Había permanecido mucho tiempo en la tierra de la familia de la madre, en Lórien, más allá de las montañas, y había regresado hacía poco a Rivendel, a la casa del padre.
-J.R.R Tolkien. La Comunidad del Anillo
Edge Entertainment presenta el próximo lanzamiento de Camino a Rivendel, el segundo emocionante capítulo del ciclo de Aventuras de La Mina del Enano para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas.
Tras cruzar las heladas nieves y el traicionero paso montañoso de La Puerta del Cuerno Rojo, los Héroes de la Tierra Media continúan su tortuoso viaje por las colinas que se encuentran al oeste de las Montañas Nubladas. Pero el camino es largo y peligroso, y el peligro acecha a los enviados a escoltar a Arwen Undómiel en el Camino a Rivendel.
¡Emboscada!
Camino a Rivendel introduce Emboscada, una nueva y letal mecánica de Encuentros que cambia la forma en la que encontrarás Enemigos y que obliga al jugador inicial a tener cuidado mientras tus Héroes avanzan hacia el noroeste por las colinas al oeste de las Montañas Nubladas.
Cada vez que un Enemigo con la palabra clave Emboscada es revelado del mazo de Encuentros, cada jugador realiza una comprobación de enfrentamiento con él, empezando por el jugador inicial. Los Enemigos con Emboscada se lanzan rápidamente a por los jugadores que no logran mantener una Amenaza baja, por lo que el jugador inicial tiene una poderosa razón para andarse con cuidado. En una partida de cuatro jugadores, es posible revelar cuatro Enemigos y observar horrorizado cómo tus Héroes van a parar a su emboscada.
Esta emocionante mecánica nueva cambia la forma en que los jugadores tendrán que considerar a quién asignan a la misión y a quién dejan para defender. Además, hace que los efectos Obligado de algunos de los Enemigos nuevos sean aún más temibles.
Por ejemplo, una banda de Asaltantes Orcos obliga a descartar dos cartas Vinculadas siempre que se enfrentan a un jugador. ¡Que tiemble el jugador que confía en una sola Coraza de la Ciudadela (Caja básica, 40) para proporcionar a Gimli (Caja básica, 4) suficientes puntos de impacto para sobrevivir a sus heridas! Incluso cuando tengas cartas Vinculadas adicionales que poder descartar, verás cómo se te escapan las opciones y Rivendel parece cada vez más lejos...
La ayuda de los elfos
A medida que tu compañía se acerca a la Última Morada al oeste de las Montañas, Camino a Rivendel también te presenta nuevos apoyos para personajes Elfo.
La Hoja de Rivendel puede jugarse sobre un Héroe o un Aliado, pero sólo si el personaje es un elfo Noldor o Silvano. Cuando los terribles Enemigos preparen emboscadas para detener a tu grupo, cada uno de tus elfos armado con una Hoja de Rivendel podrá encargarse rápidamente de sus rivales; y la rapidez será esencial a la hora de despachar oponentes si tu grupo quiere escoltar a Arwen sana y salva hasta la casa de su padre.
Los Héroes que comiencen el Camino a Rivendel tendrán que estar en guardia, pues su viaje es largo y está repleto de peligros. ¡Comienza tu periplo cuando Camino a Rivendel llegue a las tiendas durante el primer trimestre de 2012!
Nota: Para jugar al escenario incluido en esta Aventura es necesaria una copia de la caja básica de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas y de la expansión de Khazad-dûm.
El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.
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La Puerta del Cuerno Rojo te espera
Anunciando la Aventura de La Mina del Enano para El Señor de los Anillos |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 19 de Enero de 2012 | Puntuación | 17 votos |
"Esta noche estaremos ya a bastante altura, camino del Cuerno Rojo. En ese camino angosto es muy posible que nos vean y quizá nos tiendan alguna trampa; pero creo que el mal tiempo será nuestro peor enemigo."
-Gandalf, La Comunidad del Anillo
Edge Entertainment presenta el próximo lanzamiento de La Puerta del Cuerno Rojo, ¡la primera y emocionante Aventura del ciclo de La Mina del Enano para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas! Con 60 cartas que incluyen 3 copias de cada carta de Jugador, La Puerta del Cuerno Rojo pone a los jugadores camino de una aventura de altura.
Cuando algunos de los mayores héroes de la Tierra Media se ofrecen voluntarios a escoltar a Arwen Undómiel (La Puerta del Cuerno Rojo, 14) a Rivendel, su viaje a través de La Puerta del Cuerno Rojo se convierte en el comienzo de un nuevo viaje épico que los llevará por terribles tormentas de nieve, hordas de enemigos y todos los giros y sorpresas del ciclo de La Mina del Enano.
Las nieves de Caradhras
Usando los conjuntos de Encuentro de Khazad-dûm, La Puerta del Cuerno Rojo presenta nuevos y emocionantes retos a los jugadores mientras el encargo de escolta de los Héroes se convierte en una misión como ninguna que hayan vivido. Las tormentas de nieve rugen con furia en los pasos de montaña, dificultando el viaje y ralentizando el avance de tu comunidad. La combinación de resbaladizos y traicioneros pasos de montaña y el frío bajo cero puede hacer que incluso los Héroes más osados se planteen volverse atrás. Mientras tanto, temibles predadores acechan en el paso, dispuestos a aprovechar cualquier momento de debilidad.
Especialmente Caradhras (La Puerta del Cuerno Rojo, 15) dará una bienvenida helada y desalentadora a Arwen y sus compañeros. Aunque querrán atravesar la montaña lo antes posible, tus Héroes sólo pueden viajar a Caradhras mediante el efecto de una carta de Misión. Esto significa que la montaña se cernirá sobre ellos en el área de preparación, pero tus Héroes no podrán viajar a ella para eliminar sus tres de Amenaza. Cuando por fin logren poner el pie en la montaña y Caradhras pase a ser el Lugar activo, entrarán en una parte del paso de montaña aún más difícil que la que dejan atrás.
¿Lograrán tus Héroes tener éxito en la misión turno tras turno mientras todos los personajes sufren -1 a su fuerza de Voluntad? Tendrán que hacerlo para completar su viaje por la Puerta del Cuerno Rojo.
Caminos secretos por las montañas
La Puerta del Cuerno Rojo está repleta de retos, pero los Héroes que exploren sus grietas podrían encontrar formas imaginativas de evitar los peligros de las Montañas Nubladas. La Puerta del Cuerno Rojo presenta un nuevo Héroe y la nueva palabra clave En secreto, que proporciona a los jugadores un nuevo incentivo para mantener baja su Amenaza y que muy probablemente espoleará la creación de nuevos arquetipos de creación de mazos. Los jugadores también encontrarán nuevos Aliados, cartas Vinculadas y Eventos para las cuatro esferas de influencia.
¡Prepárate para un viaje épico por La Puerta del Cuerno Rojo cuando se produzca el lanzamiento de esta Aventura!
Nota: Se necesita una copia de la caja básica de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas y de la expansión Khazad-dûm para poder jugar al escenario incluido en esta Aventura.
El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.
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Entre bastidores
Analizamos el diseño de las cartas de Acción de WJDR |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 10 de Enero de 2012 | Puntuación | 14 votos |
Queremos aprovechar esta ocasión para hablaros del diseño y desarrollo de las cartas del juego. La implementación de cartas en el sistema del juego ha sido uno de los aspectos más destacados y exclusivos de Warhammer Fantasy: El juego de rol.
En la segunda entrega de este artículo de dos partes (Así se hacen las cosas) os hablaremos de las características mecánicas de las cartas; os recomendamos que las leáis después de éste. Por ahora os describiremos algunos de los puntos clave del proceso de desarrollo, centrándonos en las cartas de Acción.
Las acciones determinan la historia
Durante una partida típica, los jugadores llevarán a cabo numerosas acciones diferentes con sus personajes para avanzar en la historia o completar sus objetivos. Ya sea regatear con un mercader por el precio de una espada o trepar por un acantilado escarpado bajo una fuerte lluvia, las acciones de los PJ suelen ser el núcleo de las escenas que conforman la historia.
Gran parte de estas acciones están cubiertas por las habilidades y características de los personajes. Para regatear con un mercader lo más adecuado es utilizar la Presencia o la Picaresca del PJ (dependiendo de sus intenciones); ambas habilidades entran dentro de la Empatía.
Escalar la pared rocosa de un acantilado requiere el uso de la habilidad Brío, que a su vez viene dada por la Fuerza. En casos como estos, en los que tanto el objetivo como la habilidad o característica que se deben usar están claros, el DJ pide una tirada de habilidad y luego interpreta los resultados de los dados.
A veces un jugador desea llevar a cabo una tarea más especializada o intenta conseguir un resultado específico. Si hay más desenlaces o efectos posibles que los determinables mediante una tirada de habilidad normal, el jugador puede emplear una de las cartas de Acción de su personaje.
Las cartas de Acción contienen mucha información esencial para la resolución de la tarea, como los requisitos especiales que deben cumplirse para poder realizarla, su dificultad, las consecuencias que puede tener en caso de completarse con éxito y los posibles beneficios o perjuicios que puede acarrear como efectos secundarios.
Cada personaje tiene acceso a un surtido de cartas de Acción básicas que representan las tareas más comunes y rutinarias que su personaje puede realizar con cierta regularidad. Estas acciones básicas pueden llevarse a cabo con cualquier actitud, y por lo general tienen resultados consistentes. Pero además de estas acciones básicas, los personajes también disponen de otras más especializadas que se utilizan para producir efectos concretos. Algunas son opciones avanzadas de acciones básicas (por ejemplo, un ataque cuerpo a cuerpo que inflige daños adicionales o puede derribar a un enemigo), y otras son aplicaciones más peculiares de ciertas habilidades y talentos. Los personajes pueden aprender más acciones a lo largo de sus carreras profesionales para disponer de opciones más numerosas y variadas.
Oportunidades y ventajas
Desde el principio tuvimos clara la cantidad de beneficios que nos suponía incluir cartas en el diseño del juego. Tras sopesar los distintos objetivos que queríamos satisfacer y las ventajas que acarreaban las cartas, comprendimos su importancia como componente del juego.
En primer lugar, las cartas son extremadamente practicas y se transportan con suma facilidad. En ellas pueden repartirse y resumirse tantas reglas como las que cabrían en un libro. De este modo un jugador puede leer las cartas que le interesan mientras otro examina un lote distinto, así nadie tiene que esperar a que los demás consulten lo que quieren en un solo manual (o en varios, si añadimos los suplementos).
Las cartas pueden ordenarse en un periquete, por lo que cada jugador puede organizarlas según su importancia para su personaje en lugar de verse limitado al formato presentado en el manual. La información y las acciones que suelen consultar con mayor frecuencia pueden disponerse como le resulte más cómodo.
También pueden usarse las cartas para crear mazos que representen tablas aleatorias, las cuales además pueden ampliarse o reducirse como fuera menester (así se usan las cartas de Disfunción mágica con las reglas de magia arcana). Para emular una tirada aleatoria en una tabla basta con barajar el mazo correspondiente y robar una carta.
El eficaz diseño de las cartas proporciona abundante información en un periodo de tiempo muy breve. Para que entendáis a lo que me refiero, podéis descargar esta referencia de las cartas de Acción. Como podéis observar, gran parte de la información se transmite mediante iconos y con un formato intuitivo para el texto.
Las cartas son también ampliables (lo que llamamos “compatibilidad prospectiva”). Ésta es una de las principales ventajas que nos planteamos al adoptar las cartas como parte fundamental del desarrollo del juego.
A medida que aparezcan cartas nuevas, basta con añadirlas a los mazos que ya existen (para cosas como Heridas, Locuras o Disfunciones mágicas) o combinarse con otras del mismo tipo (talentos, acciones y ciertas herramientas del DJ como las cartas de Lugar).
Esta compatibilidad futura supuso un factor determinante. Tenemos muchos planes para la línea de Warhammer Fantasy: El juego de rol, y garantizar que el contenido de todos estos productos pueda combinarse fácilmente es una ventaja considerable.
Otras consideraciones
Entendemos que muchos jugadores no habrán visto ni probado otros juegos de rol en los que las cartas desempeñen una labor tan integral (e importante) en la experiencia de juego.
Para muchos la transición será fluida y supondrá un punto de referencia que facilita la administración de las capacidades de sus PJ y otros aspectos del juego. A otros les preocupa el efecto que pueden tener estas cartas en su abstracción, o quizá las vean como una limitación a las posibilidades de sus personajes; después de todo, es imposible tener una carta para todas las acciones que se le pueden ocurrir a un jugador.
Hemos procurado tener presentes estas preocupaciones durante el desarrollo del sistema de cartas de Acción. Nuestro propósito estaba claro: crear un sistema interesante que ofrezca a los jugadores multitud de opciones para sus personajes, y al mismo tiempo que tuviese un diseño flexible y espoleara su creatividad en vez de encorsetarla.
Una de las formas en las que hemos conseguido este propósito es la inclusión de distintos estilos y tipos de cartas de Acción.
Tipos de cartas de Acción
En primer lugar, todos los personajes tienen a su disposición un surtido de acciones básicas y fundamentales: ataques normales tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia (Golpe cuerpo a cuerpo y Disparo a distancia), la capacidad de adoptar una posición de guardia o proteger a un aliado (Postura defensiva) o una oportunidad para despejarse y sopesar sus opciones (Evaluar situación). Estas acciones representan gran parte de las tareas básicas que puede realizar un personaje, de este modo nos aseguramos de que todos puedan contribuir a un encuentro.
En segundo lugar hemos creado distintas categorías para las acciones. Las acciones Cuerpo a cuerpo y las acciones A distancia suelen consistir en ataques que infligen daño, causan perjuicios y en general modifican e influyen en un encuentro de combate, desde el trabajo en equipo de un Ataque combinado hasta el certero disparo de un arquero que busca un Hueco en la armadura de su adversario.
Los Hechizos cubren la gran diversidad de efectos que los hechiceros conjuran manipulando los vientos de la magia, desde el Manto de sombras de un hechicero gris hasta la Premura celeste de un hechicero celestial. Del mismo modo, las Bendiciones reflejan los muchos tipos de poderes sagrados que pueden invocar los sacerdotes rezando a sus deidades, como pueden ser el Asalto divino de un sigmarita o la Guía onírica de un clérigo de Morr.
La mayoría de las cartas de Apoyo representan acciones que pueden llevar a cabo los personajes para ayudar a otros miembros del grupo de aventureros, influir en PNJ o efectuar ciertas acciones sociales, tales como la capacidad de Aprovechar una oportunidad para persuadir a alguien con Lengua meliflua hasta convencerlo de algo.
Por último, nos gustaría dejar claro que las cartas proporcionan un abanico de opciones especializadas con resultados específicos que un personaje puede intentar obtener, pero este sistema de cartas no es para nada un sustituto de la imaginación e interpretación de toda la vida.
El mérito a quien le corresponde
Hemos de agradecer a Dan Clark, uno de los principales miembros del equipo de diseño, que ideara un método innovador para esto último. Si bien las reglas ofrecen abundantes ejemplos y descripciones sobre cómo pueden intentarse y resolverse toda clase de acciones (tanto las representadas por las cartas como las que diseñen los propios jugadores), cuando los jugadores deban tomar una decisión pueden caer en el error de limitarse a lo que tienen ante sus ojos, ya sea la información contenida en su hoja de personaje, las miniaturas de un campo de batalla o las acciones de una serie de cartas.
Teniendo esto en mente, Dan propuso que desarrollásemos una carta que recordase literalmente a los jugadores que no han de verse limitados por ellas.
Así fue como creamos la carta de Acción especial. Su propósito es simple y directo: ofrecer al jugador una opción que estimule su creatividad y le haga pensar más allá de los componentes, de un modo pulcro y consistente pero también integrado en el sistema de resolución de tareas.
Esta acción especial resulta de gran ayuda para los jugadores y DJ noveles, ya que les recuerda que sus personajes siempre tienen otras opciones disponibles.
En cuanto a los jugadores veteranos, les permite ejercitar la flexibilidad y creatividad que ya están aportando a la mesa, pero con un formato consistente que sirve para asignar y resolver toda clase de acciones posibles.
Más opciones para los jugadores
Otro aspecto fundamental del sistema de cartas de Acción consiste en el control total que ejercen los jugadores sobre el nivel de dependencia que tienen sus PJ de cada carta. De este modo, si el sistema es del agrado de un jugador y le interesa desarrollar un personaje con una amplia variedad de trucos y aptitudes especiales, dispone de un sinfín de opciones. En primer lugar puede invertir puntos de creación durante la generación de su personaje para comenzar el juego con más cartas de Acción. En segundo lugar, durante el transcurso de la carrera profesional de su PJ puede gastar mejoras para adquirir más cartas de Acción que complementen su estilo de juego y sus intereses.
Sin embargo, los jugadores también pueden optar por muchas otras alternativas. Así, un jugador podría invertir en pericias y entrenamientos de habilidades, mientras que otro optaría por adquirir talentos que le confieran bonificaciones situacionales y beneficios grupales. Quizá otro jugador quiera obtener el máximo rendimiento del sistema de actitudes y aproveche cualquier ocasión para procurarse piezas adicionales para su medidor de Actitud. O tal vez prefiera diversificar sus opciones para crear un personaje más equilibrado y versátil.
El sistema de cartas de Acción es sólo uno de los muchos y muy distintos métodos que tiene Warhammer: El juego de rol para ofrecer la máxima cantidad de opciones, tanto en lo relativo al desarrollo de personajes como en la forma en que cada jugador puede hacer que su PJ responda e interactúe con la historia.
Si no habéis jugado nunca antes a ningún juego de rol con cartas, esperamos que después de haberle dado una oportunidad sepáis apreciar el proceso de diseño que hay tras este componente tan importante de la experiencia de Warhammer Fantasy: El juego de rol.
En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.
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Antiguos guardianes
Una mirada a los Elfos Latari de Rune Age, el juego de construcción de mazos |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 1 de Enero de 2012 | Puntuación | 20 votos |
Los Elfos Latari son un pueblo extraño y distante, conocidos por su habilidad marcial y su longevidad sin parangón. Sin embargo, son mucho más que eso, pues estos guardianes del gran bosque de Aymhelin son admirados por su potente dominio de la magia. Este arcano saber les ha permitido tener un mayor peso en el Consejo de Magos, lo que a su vez ha aumentado su ya importante influencia sobre Mennara. Pero cuando una nueva oscuridad amenaza con engullir la tierra, ¿será suficiente su poder para sobrevivir?
Este mismo mes, Edge Entertainment lanzó Rune Age, el juego de cartas de creación de mazos basado en escenarios de Corey Konieczka. Rune Age ofrece varias innovaciones de diseño completamente nuevas en el género de creación de mazos y pone a los jugadores al mando de una de cuatro facciones para intentar cumplir una serie de interesantes objetivos.
Pero tanto si has comprado Rune Age hace poco y aún tienes que explorarlo por completo como si aún te espera una copia en tu tienda habitual, puede que te preguntes cómo es el juego con cada una de las cuatro facciones únicas. Hoy nos complace presentar el primer artículo de una serie que presentará a las facciones de Rune Age.
Maestros de la influencia
Entre los muchos elementos de diseño de Rune Age se encuentra el uso de tres recursos distintos: oro, influencia y fuerza. Por regla general, el oro se usa para comprar unidades (que proporcionan fuerza), la influencia para adquirir oro (además de cartas Neutrales) y la fuerza para hacerse con ciudades (que producen influencia). Este enfoque polifacético de la gestión de recursos proporciona muchas elecciones estratégicas de lo más interesante, a la vez que sienta las bases del estilo de juego único de cada facción.
Los Elfos Latari, por ejemplo, son los maestros de la influencia. Las capacidades especiales de las unidades élficas suelen ofrecer efectos que generan o aprovechan influencia y facilitan la rápida obtención de este importante recurso. Sus Arqueros de Bosqueprofundo permiten que un jugador prepare una ciudad o fortaleza, lo que significa que las cartas que producen influencia pueden volver a agotarse una y otra vez en un mismo turno, ofreciendo el potencial de realizar varias compras. Por su parte, sus Hechiceras de la tormenta proporcionan tanto una efectiva unidad de combate como una forma rápida de obtener dos puntos de influencia.

En el campo de batalla
Hablando de combate, ¿cómo pueden los Elfos Latari resistir ante la fuerza militar de sus enemigos? Al fin y al cabo, las batallas no se ganan con influencia (con la obvia excepción del Guerrero darnati). Una de las posibles respuestas reside en otra ventaja élfica: la gestión de la mano de cartas.
Suponiendo que puedas convertir tu ventaja de influencia en algunas unidades Neutrales más poderosas, el truco es poder poner en juego esas cartas de forma consistente. Pero mientras que otras facciones pueden estar a merced del azar, el jugador de los Elfos Latari tiene algunas oportunidades para controlar las cartas de su mano. La primera es el Jinete de pegaso, que te permite robar dos cartas y quedarte con la que quieras. La segunda es una regla que a menudo se pasa por alto y que te permite gastar influencia para quedarte cartas durante el paso de Descartar la mano de cartas.

¡Puedes gastar influencia durante el paso de Descartar para quedarte con cualquier número de cartas en tu mano, a razón de un punto de influencia por carta! Los jugadores novatos a menudo subestiman (u olvidan) esta increíble oportunidad. Tienen la impresión de que deben gastar todos los recursos disponibles antes de que acabe su turno (para maximizar su rendimiento) y al hacerlo pasan por alto el potencial de crear una mano con las combinaciones perfectas.
Sin embargo, ahorrando un poco de influencia para quedarte con unas pocas cartas, podrás prepararte para el turno siguiente o asegurarte de estar protegido ante los asaltos de tus oponentes. Incluso si no tienes nada que merezca la pena conservar, siempre puedes marcarte un farol; puede que tus oponentes estén menos dispuestos a combatir contigo si te han visto pagar para quedarte con una o más cartas en la mano.
Al final, el jugador con éxito será el que sepa usar mejor las ventajas naturales de su facción. Y en el caso de los Latari, es su dominio de la influencia y la rápida adquisición de las cartas Neutrales del juego. ¡Buena suerte y vuelve a pasarte por aquí para aprender más sobre Rune Age en los próximos días!
Rune Age es un juego de creación de mazos de aventura y conquista para 2-4 jugadores. Ambientado en el reino de fantasía de Terrinoth (Runebound, Descent: Viaje a las Tinieblas, Runewars y DungeonQuest), Rune Age pone a los jugadores al mando de una de las cuatro razas del juego, en busca de la dominación de un mundo atenazado por los conflictos.
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¡Se acerca el fin!
Los Primigenios se alzan en este avance de El Símbolo Arcano |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 29 de Diciembre de 2011 | Puntuación | 19 votos |
Y entonces Atal, deslizándose monte arriba con vertiginosa rapidez por inconcebibles pendientes, oyó en la oscuridad una risa repugnante, mezclada con gritos que ningún hombre puede haber oído salvo en el Fleguetonte de inenarrables pesadillas; un grito en el que vibró el horror y la angustia de una vida tormentosa comprimida en un instante atroz.
-H.P. Lovecraft, Los Otros Dioses
El Primigenio se agita en su reino más allá de la imaginación mortal, moviéndose lenta e inexorablemente hacia nuestro mundo. Si llega a atravesar los portales que se abren en el museo, la locura y la devastación lo seguirán. El Símbolo Arcano permite a 1-8 jugadores enviar investigadores en una carrera contrarreloj por las exposiciones del museo para descubrir los extraños símbolos necesarios para sellar para siempre al Primigenio.
Mientras luchan por descubrir el último de los símbolos arcanos, los investigadores deben combatir a sectarios y criaturas sobrenaturales. Si fracasan, el Primigenio espera ansioso...
Marcha hacia la perdición
En El Símbolo Arcano, los jugadores compiten constantemente contra el medidor de Perdición del Primigenio. Durante la partida, las cartas de Mitos y las consecuencias de las cartas de Aventura (así como sus recompensas) pueden indicarte que coloques fichas en los espacios del medidor, lo que representa el progreso del Primigenio hacia nuestro mundo.
A medida que se acerca a los últimos portales y su influencia se extiende por el mundo, el Primigenio cambia las condiciones base de la partida. Cada uno de los ocho Primigenios añade sus propósitos al desarrollo de la partida.
Por ejemplo, Shub-Niggurath añade un resultado adicional de terror a cada monstruo, haciendo que sean más difíciles de derrotar (y, a su vez, haciendo que sea más difícil completar las aventuras a las que están vinculados).
El avance del Primigenio también puede soltar monstruos en nuestro mundo. Cada vez que colocas una ficha en un espacio con un icono de Monstruo, ¡aparecerá un monstruo en el museo! También deberás vincular un monstruo a una de las aventuras del museo, haciendo que sea más difícil encontrar suficientes símbolos arcanos para detener al Primigenio que se acerca.
Cuando se coloca una ficha de Perdición en el último espacio del medidor de Perdición del Primigenio, éste despierta e inmediatamente busca a todos los investigadores del museo para atacarlos.
Cada uno de los ocho Primigenios posee un poder enloquecedor y es capaz de devorar por completo a un investigador desprevenido.
Combatir a un Primigenio
Si el Primigenio despierta, los investigadores pierden el tiempo que creían tener para encontrar símbolos arcanos. En vez de eso, deberán emplear todas las armas, hechizos y trucos de sus arsenales para volver a expulsar al Primigenio del plano mortal mientras aún está débil.
Cada turno que el Primigenio esté despierto, todos los investigadores deben moverse a él y atacar. Lanza los dados contra la tarea de combate del Primigenio que aparece sobre su nombre y retira una ficha del medidor de Perdición por cada éxito del jugador.
Para poder reanudar su búsqueda de los símbolos arcanos, los investigadores deben sacar al Primigenio de nuestro mundo retirando todas las fichas del medidor de Perdición.
¡Pero a un Primigenio no se le derrota fácilmente! Cada vez que el reloj da la medianoche, el Primigenio ataca y los investigadores deben tomar medidas drásticas como descartar objetos, hechizos o incluso trofeos para evitar ser devorados.
Si tu investigador es devorado mientras combate con un Primigenio, quedas eliminado de la partida. Aún puedes ganar si tus compañeros logran expulsar al Primigenio y sellarlo con los símbolos arcanos necesarios. Sin embargo, si todos los investigadores son devorados, ¡el Primigenio gana!
Abismos infinitos y profunda confusión
Las ocho cartas de Primigenio distintas te permiten afrontar nuevas locuras y horrores en cada partida de El Símbolo Arcano. Cada Primigenio tiene una tarea de combate, una capacidad especial y un medidor de Perdición únicos. El número de símbolos arcanos necesario para ganar la partida también varía de un Primigenio a otro, pero no importa qué tengas que encontrar muchos o pocos, ¡puedes estar seguro de que el camino estará repleto de terror y peligros!
El shantak, riendo y agitando sus enormes alas viscosas con maligno regocijo, proseguía su impetuosa carrera hacia esos pozos impíos adonde no llega jamás ningún sueño, hacia esa vorágine amorfa y final de la más negra confusión donde babea y blasfema en el centro del infinito el estúpido sultán de los dominios, Azathoth, cuyo nombre jamás se atrevieron labios algunos a pronunciar.
-H. P. Lovecraft, La Búsqueda en Sueños de la Ignota Kadath
¡A principios de 2012 llegará la hora de enfrentarte al caos! Hasta entonces, busca el conocimiento arcano en nuestros foros y sigue pasándote por aquí en busca de novedades.
El Símbolo Arcano es un frenético juego de dados cooperativo de intriga sobrenatural para 1-8 jugadores creado por Richard Launius y Kevin Wilson, los diseñadores de Arkham Horror.
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Fieles sólo a la justicia
Un avance de La Hermandad sin Estandartes para Batallas de Poniente |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 28 de Diciembre de 2011 | Puntuación | 21 votos |
Thoros y Lord Beric estaban en todas partes a la vez con sus espadas llameantes. El sacerdote rojo golpeó un escudo de piel hasta que lo hizo pedazos mientras su caballo pateaba el rostro del portador. Un dothraki lanzó un aullido y cargó contra el señor del relámpago; la espada llameante acudió al encuentro de su arakh. Las espadas se besaron, giraron en el aire y se volvieron a besar. En aquel momento el cabello del dothraki estalló en llamas y un instante más tarde murió.
-Tormenta de Espadas, George R.R. Martin
La Hermandad sin Estandartes presenta a los jugadores de Batallas de Poniente una fuerza aliada de forajidos que han jurado proteger al pueblo llano con la que podrán complementar las fuerzas de su Casa principal. Esta nueva fuerza aliada estará disponible a principios de 2012 e incluye nuevos tipos de unidad, un reglamento con cuatro escenarios nuevos, nuevas cartas y comandantes y muchas cosas más.
Hoy veremos cómo se controlan y activan las unidades de la Hermandad sin usar estandartes y echaremos un vistazo a uno de los nuevos comandantes, Beric Dondarrion, el líder de la Hermandad.
La nobleza de la causa
La Hermandad sin Estandartes ha jurado lealtad a todo el reino, por lo que no lleva ninguna bandera a la batalla. Están unidos por una misión más noble que cabalgar como parte de una de las Grandes Casas de Poniente: luchar por la justicia y por los habitantes de los Siete Reinos.
En La Hermandad sin Estandartes, las unidades y comandantes de la Hermandad se identifican por su falta de estandartes y se consideran de rango azul a todos los propósitos. Estas unidades no siguen las reglas de activación normales, sino que se usan fichas de la Hermandad que sustituyen la mecánica de estandartes... y eliminan la necesidad de recuperar unidades con efectos especiales o durante la fase de recuperación. Cuando una unidad de la Hermandad recibe una orden, no se vuelve inactiva.
Un jugador recibe un número determinado de fichas de la Hermandad para usarlas durante la partida. Durante la fase de mando, después de que un jugador haya dado una orden a una o más unidades de la Hermandad usando la ficha de orden o carta de liderazgo necesarias, descartará una sola ficha de la Hermandad. Puesto que las unidades de la Hermandad no se recuperan, todas las unidades de la Hermandad de un jugador se consideran activas mientras éste tenga al menos una ficha de la Hermandad en su zona de juego. Sin embargo, si ese jugador pierde su última ficha de la Hermandad, todas sus unidades de la Hermandad pasan a considerarse inactivas inmediatamente.
Por lo tanto, si un jugador posee las fichas de orden o cartas de liderazgo necesarias, podría seguir dando órdenes a una misma unidad de la Hermandad una y otra vez, o distribuir sus órdenes a varias unidades hasta que tenga al menos una ficha de la Hermandad restante.
Las fichas de la Hermandad también deben usarse para cancelar los intentos de tu oponente por volver inactiva una unidad de la Hermandad. Debes descartar una ficha de la Hermandad para cancelar cada uno de estos efectos. Sin embargo, un jugador puede ganar más fichas de la Hermandad cada ronda o mediante efectos de recuperación.
Morir con valor... y seguir luchando
Beric Dondarrion, el otrora apuesto Señor de Refugionegro y ahora conocido como "el señor del relámpago", es el líder de la Hermandad. Traído de entre los muertos en varias ocasiones por Thoros de Myr, Beric sigue liderando incursiones y luchando contra quienes cree que hacen daño al pueblo llano. Aunque la muerte se ha llevado muchos de sus recuerdos, sigue siendo rápido y fuerte en combate, blandiendo una espada llameante contra sus enemigos.

Pulsa sobre las imágenes para verlas en grande
Beric es un comandante capaz, cuya presencia inspira el fervor de los lugareños y les hace levantarse para unirse a su causa. Con la palabra clave Llamada a las armas, Beric puede reclutar una unidad de rango verde para que se una a él y a su unidad en el campo de batalla. Además, la formidable espada de Beric tiene un terrible efecto para sus objetivos. Al golpear a su enemigo en combate, la espada de Beric tiene el potencial de prender fuego a su oponente y colocar una ficha de fuego de nivel uno en el hexágono de éste.
El señor del relámpago no ceja en su empeño de hacer justicia, y esta perseverancia se ve reflejada en su habilidad activad, que se activa al darle la vuelta a su carta. Beric puede espolear a su unidad y Perseguir a un enemigo tanto tiempo como sea posible.
Basado en el rico y efervescente mundo de la saga Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin, Batallas de Poniente es un juego de tablero de combate táctico en el campo de batalla para dos jugadores. Con escenarios que incluyen entrañables personajes y ambientación, los jugadores podrán recrear las más significativas batallas de La Guerra de los Cinco Reyes.
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Lo que acecha al otro lado
Aventuras en los Otros Mundos y los monstruos en El Símbolo Arcano |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 27 de Diciembre de 2011 | Puntuación | 18 votos |
La ciudad cadavérica y de pesadilla de R'lyeh, construida hacía incontables eones por repugnantes figuras que procedían de las estrellas sin luz. Allí yacían el Gran Cthulhu y Sus hordas, ocultos bajo bóvedas cubiertas de fango verdoso.
- H.P. Lovecraft, La Llamada de Cthulhu
En el primer y segundo avance de El Símbolo Arcano, vimos las decisiones estratégicas que deben tomar los jugadores mientras determinan cuál es la mejor forma de enviar a sus investigadores a las aventuras del museo. Ahora exploraremos los mayores beneficios potenciales y los peligros de las aventuras que llevan a tus investigadores más allá del museo... y del mundo conocido.
Estos osados viajes a Otros Mundos pueden permitir a tus investigadores descubrir la verdad y el conocimiento arcano necesarios para frustrar el progreso del Primigenio. O puede que tu investigador sea devorado por los habitantes de esos extraños reinos.
Aparece un portal
Mientras tus investigadores exploran el museo en busca de símbolos arcanos, sus aventuras podrían llevarlos a encontrar un portal oculto hacia lo desconocido. Los investigadores sólo pueden encontrar estos portales abiertos tras tener éxito en aventuras como El cementerio, que tienen un icono de Portal en las recompensas.

Cuando un jugador pone en juego una aventura en los Otros Mundos, ésta se coloca bajo las seis aventuras del museo.
Aunque es posible tener un número cualquiera de aventuras en los Otros Mundos en juego, no se sustituyen después de ser investigadas por completo.
Representan oportunidades únicas de viajar a los inimaginables y antiguos reinos como R'lyeh, llenos de terror y peligros. Ofrecen grandes recompensas a los investigadores capaces de adquirir el saber necesario... y de conservar su cordura durante sus investigaciones. Pero el precio del fracaso puede ser mortal.
Como quizás hayas observado, R'lyeh no sólo ofrece un aliado a quienes logren saquear sus riquezas, sino también la increíble cifra de tres símbolos arcanos. De hecho, cada aventura en los Otros Mundos tiene símbolos arcanos para quienes consigan encontrarlos. Sin embargo, los investigadores tienen que encontrar primero los portales y luego sobrevivir a las terribles experiencias del más allá. R'lyeh no tolera a los necios, y quienes fracasen al acercarse con cautela a sus costas sufren la pérdida de dos de cordura y dos de resistencia. Si eso no basta para que un investigador sea devorado, sí que es suficiente como para preocuparse.
Quizá hayas visto que si bien tienes seis dados verdes en cada turno, R'lyeh precisa seis resultados, lo que no deja margen de error ninguno.
Devorando investigadores desde 1926
Manton tenía dos serias heridas en el pecho, así como algunos cortes o arañazos menos graves en la espalda. Yo no estaba malherido; pero tenía el cuerpo cubierto de morados y contusiones de lo más desconcertantes, y hasta una huella de pezuña hendida.
- H. P. Lovecraft, Lo innombrable
Los monstruos de El Símbolo Arcano aparecen de varias formas: cada vez que el medidor de Perdición del Primigenio llega a un símbolo de monstruo, como consecuencia de una investigación fracasada, o atraídos como una de las "recompensas" tras completar con éxito una aventura. Además, algunas cartas del mazo de Mitos dictan que aparezca un monstruo.

Cuando aparecen monstruos, se colocan sobre cualquier carta de Aventura que tenga una tarea con un borde blanco alrededor de todas o de algunas de sus tareas. Cuando un monstruo se une a una aventura, reemplaza esas tareas y añade las suyas a la aventura.

Ejemplo de una tarea de monstruo. Los cuatro resultados de investigación son reemplazados por los requisitos de dados del monstruo. Una tarea de monstruo parcial (como R'lyeh) conserva todos los requisitos de dados que no tienen un borde blanco.

Ejemplo de una tarea de monstruo vacía. ¡Una aventura con una tarea de monstruo vacía es mucho más fácil de resolver si no tiene un monstruo vinculado!

Ejemplo de monstruo. ¡El Engendro estelar bloquea un dado verde y añade un resultado de peligro y otro de saber a su tarea! Aunque un investigador no sufrirá consecuencias directas por fracasar en una tarea de monstruo, sí sufrirá las consecuencias de fracasar en la aventura a la que está vinculado el monstruo.
Si ninguna de las aventuras del museo tiene una tarea de monstruo sin ningún monstruo vinculado a ella, ¡el monstruo se añade a una aventura como una tarea adicional! Esto significa que si no completas aventuras antes de que el museo se llene de monstruos, tus oportunidades de victoria comienzan a disminuir de forma exponencial.
Al igual que las aventuras, los monstruos ofrecen trofeos a los investigadores que logren derrotarlos. Esto puede ayudarte a adquirir los primeros auxilios que necesitas para recuperar la resistencia y cordura de tu investigador, o puede que inviertas los trofeos en éxitos futuros. Aún así, no hay duda de que las aventuras se vuelven más difíciles cuando los monstruos añaden sus tareas. Tus estrategias cambiarán drásticamente cuando aparezca un monstruo, lo que te obligará a pensar con rapidez para reconsiderar los riesgos y recompensas de cada aventura.
Por suerte, a diferencia de las aventuras, los monstruos son derrotados de inmediato al completar sus tareas, lo que significa que incluso si tu investigador fracasa en una aventura (como R'lyeh, que ya hemos visto) y es devorado, puede haber acabado con el monstruo durante el tiempo suficiente para que otro investigador pueda explorar los ocultos rincones de los Otros Mundos en busca de símbolos arcanos.
Empieza a hacer acopio de fortaleza mental. ¡El Símbolo Arcano estará disponible a principios de año! Puedes seguir pasándote por aquí en busca de novedades para hacer la espera más amena.
El Símbolo Arcano es un frenético juego de dados cooperativo de intriga sobrenatural para 1-8 jugadores creado por Richard Launius y Kevin Wilson, los diseñadores de Arkham Horror.
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Ecos de Dunwich
Un adelanto de El Horror de Miskatonic, la nueva expansión de Arkham Horror |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 22 de Diciembre de 2011 | Puntuación | 18 votos |
Cuando sales de la desierta estación de ferrocarril, un grito rompe el silencio que envuelve las perezosas colinas de Dunwich. No hay movimiento alguno salvo la escalofriante brisa que mece las ramas de los árboles. Tu mente aún está algo nublada, y no alcanzas a recordar qué es lo que te ha traído hasta aquí. Sin duda debe de haber alguna explicación...
La inminente publicación de El Horror de Miskatonic llevará una experiencia nueva y aterradora a vuestras partidas de Arkham Horror. Esta expansión satisface todas las necesidades, pues incluye contenido tanto para la caja básica como para todas y cada una de sus expansiones. Hoy comentaremos cómo podéis enriquecer vuestras partidas combinando El Horror de Miskatonic con la expansión El Horror de Dunwich.
Solo es un arañazo
Además de añadir un tablero de juego adicional, ocho investigadores nuevos, cuatro Primigenios y muchos más componentes a Arkham Horror, la expansión El Horror de Dunwich también introduce como novedad las cartas de Herida y de Locura, que plantean una decisión crucial a los investigadores cuando quedan reducidos a 0 de Resistencia o de Cordura.
Normalmente, cuando un investigador pierde toda su Resistencia cae inconsciente y debe descartarse de cartas de Objeto y fichas de Pista. De igual modo, si pierde toda su Cordura acaba volviéndose loco y perdiendo parte de su inventario.
Jugando con las reglas básicas, esta consecuencia es inevitable.
Sin embargo, con las cartas de Herida y Locura, los jugadores pueden optar por sobreponerse a sus traumas mentales y físicos para no perder lo que tanto les ha costado ganar.
En vez de sufrir las penalizaciones habituales por caer inconsciente o volverse loco, un jugador puede robar una carta de Herida o de Locura, respectivamente, para restaurar su Resistencia o su Cordura a su valor máximo y conservar todos sus objetos.
Los jugadores que se inclinen por esta opción deben quedarse con las cartas robadas, que acarrean una penalización prolongada. Las cartas de Herida representan terribles lesiones físicas que afectan a las características, las capacidades o el inventario del investigador. Las cartas de Locura reflejan trastornos mentales que restringen su capacidad para pensar con claridad.

Anversos y reversos de cartas de Herida y Locura
Además de estas desventajas, los investigadores que roben demasiadas cartas de Herida o Locura corren el riesgo de ser devorados, cosa que ocurrirá si obtienen una segunda copia de una carta que ya posean.
Entre sus otras aportaciones a El Horror de Dunwich, la expansión El Horror de Miskatonic añade nuevas cartas de Herida y Locura que no sólo varían los tipos de efectos perniciosos que pueden padecer los investigadores, sino que también aumentan el riesgo que implica aceptar una carta de Herida o de Locura.

Nuevas cartas de Herida y Locura de El Horror de Miskatonic
Antes de esta expansión, estas cartas sólo podían hacer que un investigador fuese devorado si recibía demasiadas heridas físicas o trastornos mentales por separado. Pero ahora ciertas cartas de Herida de El Horror de Miskatonic se consideran también duplicados de otras cartas de Locura (y viceversa), por lo que tratar de sobreponerse al dolor o a la demencia entraña más riesgo para los investigadores.
En breve publicaremos más información sobre la expansión El Horror de Miskatonic. ¡Seguid atentos a nuestra página!
Arkham Horror es un juego de tablero de misterio y locura ambientado en Arkham durante los años 20. Los jugadores investigan extraños acontecimientos que ocurren en la ciudad y cooperan para prevenir la aparición de un mal arcano.