| Registrarse | |
| Mis Puntos | |
| Mi Ludoteca | |
|
¿Preparado para sobrevivir?
Consigue tus regalos con el prepedido de El Fin del Mundo: Holocausto zombie |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 21 de Mayo de 2013 | Puntuación | 16 votos |
La serie de juegos de rol de El Fin del Mundo está a punto de ver la luz, con la publicación del primer libro el día 7 de junio, y aunque ha sufrido varios retrasos, los hemos aprovechado para intentar que la calidad del primer libro Holocausto Zombie esté a la altura de las expectativas que ha levantado esta publicación en nuestra comunidad de jugadores.
También hemos aprovechado este tiempo para tener un detalle con el que compensaros la espera a todos los que queréis haceros con el juego, y hemos preparado una “mini-pantalla” para el director de juego y unas pegatinas, que enviaremos a todos los que hagáis el prepedido, así como a las tiendas que hagan los prepedidos para sus clientes.
Con cada prepedido se enviara una mini-pantalla y cinco pegatinas “Yo sobreviví al fin del mundo”. Pulsa sobre la imagen para verla ampliada
El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol con espíritu de simulación en el que al contrario de los juegos de rol tradicionales no interpretas un papel de un héroe, de alguien que te gustaría ser o de un personaje histórico o de ficción; te interpretas a ti mismo.
¿Cuáles serían tus opciones reales de supervivencia ahora mismo para continuar vivo tras un verdadero fin del mundo tal y como lo conocemos? ¿Crees que tu plan es infalible y podrías sobrevivir a un apocalipsis? ¿Serías capaz de sobrevivir a un Holocausto zombie?
Holocausto Zombie
Los muertos vivientes caminan por la Tierra sin que nada ni nadie pueda detenerles. Unos hablan de un experimento militar que salió mal, otros rumorean sobre una infección pandémica, y algunos se estremecen pensando en que no hay más sitio en el infierno o que ha llegado la hora del juicio final.
Nada de películas, ni series de TV, ni cómics. Nada de héroes de acción o de salvar al mundo. ¡Qué harías tú, ahora, con lo que tienes alrededor! ¡Siendo tú mismo, con tus defectos y tus habilidades! Sea como fuere, seas quien seas, estés donde estés, ¿Cómo piensas sobrevivir? ¿Has pensado alguna vez qué harías tú, aquí y ahora, si un apocalipsis zombie se desatase a tu alrededor?
En El Fin del Mundo: Holocausto Zombie tienes algunas sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus planes de supervivencia y respuesta ante un mundo invadido por los muertos vivientes se transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos.
En el libro encontrarás cinco excitantes ambientaciones de ejemplo en las cuáles los no-muertos tomarán control sobre La Tierra.
¿Cómo estás de preparado para sobrevivir al fin del mundo?
¡Descubre la respuesta!
El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol con espíritu de simulación en el que al contrario de los juegos de rol tradicionales no interpretas un papel de un héroe, de alguien que te gustaría ser o de un personaje histórico o de ficción; te interpretas a ti mismo. ¿Cuáles serían tus opciones reales de supervivencia ahora mismo para continuar vivo tras un verdadero fin del mundo tal y como lo conocemos? ¿Crees que tu plan es infalible y podrías sobrevivir a un apocalipsis? En esta serie de libros tienes algunas sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus planes de supervivencia y respuesta ante un fin del mundo se transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos.
|
La Defensa de la Base Eco
Un vistazo al primer Episodio de El Ciclo de Hoth para Star wars LCG |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 15 de Mayo de 2013 | Puntuación | 14 votos |
En su presentación de El Ciclo de Hoth, el Diseñador de LCG Nate French, dijo que uno de los objetivos del equipo de LCG para el primer ciclo de Episodios de Star Wars: El Juego de Cartas era que se tuviera la sensación de estar en un lugar.
“Cuando preparábamos el diseño de este ciclo, queríamos invocar la increíble magia del lugar, y crear la sensación de que los jugadores están luchando por un sitio específico - en este caso, Hoth. Queríamos que el jugador del lado luminoso se sintiera asediado. Él debería sentirse como si tuviera que hacer una raya en el suelo y resistir un ataque. Hablando conceptualmente, en este ciclo al jugador del lado luminoso se le pide que establezca y defienda la Base Eco”.
Nate continuó explicando que El Ciclo de Hoth desarrollaría esta sensación de estar en un lugar, y el asedio, animando a los jugadores a luchar por el control de los objetivos de Hoth.
En las películas, Hoth era donde estaba la base secreta de la Alianza Rebelde, y el juego refleja la idea de que en Hoth “juegan en casa”. Mientras que el jugador del lado luminoso controle más objetivos de Hoth que el lado oscuro, cada uno de sus objetivos le dan algún tipo de beneficio. Por ejemplo, Operaciones en Hoth, (La Desolación de Hoth, 182) le da a cada unidad Deslizador “Ventaja (1)”.
La fuerza que este objetivo le da a la Alianza Rebelde durante las luchas por la ventaja del juego se multiplica con cada Deslizador que los Rebeldes controlen, y fácilmente puede tener una influencia decisiva en el transcurso general del conflicto.
Aguantando el Asalto.
La Desolación de Hoth es testigo de los primeros disparos de la Batalla de Hoth, introduciendo cuatro objetivos con el rasgo Hoth, dos para cada lado. El castigador frío de Hoth y los temibles depredadores parecen favorecer al lado oscuro de la Fuerza, ya que los jugadores del lado oscuro reciben Frío Mortal (La Desolación de Hoth, 190) y Sombras en el Hielo (La Desolación de Hoth, 199). El lado luminoso, sin embargo, recibe un empujón estableciendo las defensas de Hoth con Operaciones en Hoth y Defensa de la Base Eco (La Desolación de Hoth, 187).
ahora que La Desolación de Hoth ya está en las tiendas, ambos lados tienen la opción de construir mazos con hasta tres conjuntos de objetivo de Hoth. Los jugadores del lado oscuro podrán usar dos copias de Frío Mortal y una de Sombras en el Hielo. Los jugadores del lado luminoso podrán usar dos copias de Operaciones en Hoth, y una copia de Defensa de la Base Eco. Si se incluyen los tres objetivos de Hoth en un mazo de objetivos de diez cartas, las posibilidades de robar al menos uno durante el inicio son más del ochenta por ciento. Además, las posibilidades de robar dos objetivos de Hoth son algo más del cincuenta por ciento. Por supuesto, las posibilidades disminuyen significativamente si no se incluyen los tres objetivos de Hoth disponibles, lo que significa que comenzar la Batalla de Hoth implica estar comprometido con el campo de batalla.
El lado luminoso empieza con ventaja. Mientras que los conjuntos de objetivo de Hoth del lado oscuro con ricos tácticamente, no ofrecen el mismo impacto inmediato que las del lado luminoso. Operaciones en Hoth trae a Wedge Antilles, y unos Deslizadores, mientras que el otro conjunto de objetivo, Defensa de la Base Eco, tiene varias cartas útiles que van ganando más poder cuanto más esté centrado el mazo en asegurar el planeta helado para la Alianza Rebelde y sus aliados.
¡La Batalla por Hoth ha comenzado!
Star Wars: El Juego de Cartas ya está disponible en cualquier tienda, y junto con la caja básica, empiezan a llegar las cartas centradas en la Batalla de Hoth. Con La Desolación de Hoth y La Busqueda de Skywalker se desarrolla a lo largo de El Ciclo de Hoth, durante el cual más objetivos Hoth entran en juego.
Los Destructores Estelares Imperiales, están ahora mismo buscando por toda la galaxia más información acerca de las defensas Rebeldes, así que mantened los ojos abiertos para más información adicional acerca de El ciclo de Hoth y los planes del lado oscuro de destruir a los rebeldes según nos aproximamos al momento de la Batalla definitiva por el planeta helado.
Juega con tus héroes favoritos de la trilogía clásica con Star Wars: El juego de cartas. Este emocionante Living Card Game sitúa a los jugadores en una batalla épica por el destino de la galaxia.
|
La Gran Raza de Yith
Damon Stone, nos habla sobre los Yithianos en La Llave y la Puerta |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 14 de Mayo de 2013 | Puntuación | 16 votos |
Pero la mayor parte de esas leyendas y esas visiones se refería a una raza relativamente tardía, de constitución extraña y complicada, distinta de cualquier forma de vida conocida por la ciencia actual, que se había extinguido tan sólo cincuenta millones de años antes de la aparición del hombre. Según los mitos había sido la raza más poderosa de todas, porque únicamente ella había conquistado el secreto del tiempo.
-H.P.Lovecraft, En la Noche de los tiempos
¿Como se puede medir el concepto de "tiempo" en La Llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas?¿Equivale a la colocación de los inevitables contadores de éxito en la cartas de historia? De esta manera, según el tiempo avanza el destino del mundo se encuentra más al alcance de la mano. De forma alternativa ¿sería mejor medir el tiempo por el desarrollo de los dominios de los jugadores? Cada jugador coloca una carta bajo un dominio como recurso por turno, así el número de cartas bajo los dominios de todos los jugadores nos proporciona un contador natural -por lo menos hasta que comenzamos a tener nuevos dominios o entra en acción la aceleración proporcionada por los peones de Shub-Niggurath. Tanto las fichas de éxito como el desarrollo de los dominios se corresponden al desarrollo del juego, pero ninguna de estas características satisface nuestra percepción el tiempo, al menos no de la forma en la que lo sentiríamos cuando tenemos imaginar el terror absoluto de que el tiempo se está acabando.
Probablemente la mejor relación entre el paso del tiempo que ofrece La Llamada de Cthulhu es la disminución gradual de la baraja y el consecuente aumento de la pila de descartes. Cada turno, el jugador roba dos cartas, y como un jugador pierde al agotarse su baraja, la fase de robo nos proporciona un temporizador del juego.
Aunque el juego ofrece varios mecanismos de recursividad, estos no interfieren con la relación entre la pila de descartes y el paso del tiempo. Más bien, sugieren los terribles poderes insondables que actúan en el mundo de H.P.Lovecraft. Algunas personas usan la magia para devolver a la vida a los muertos, trayéndolos de nuevo desde la pila de descartes, consiguiendo de esta manera un tipo de inmortalidad que desafía el paso del tiempo. Por supuesto. los Primigenios del juego existen más allá de la compresión de los mortales, y muchos de ellos poseen poderes que reducen la línea divisoria entre el área de juego y la pila de descartes -entre el presente y el pasado. Sin embargo ninguno de estos encarna mejor esta insondable naturaleza para la concepción humana como Yog-Sothoth.
En consecuencia, a la vez que La Llave y la Puerta centran la atención de La Llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas en Yog-Sothoth, explora también el concepto de "tiempo". La próxima expansión de lujo enlaza la idea de tiempo con el flujo de las cartas desde la baraja a la pila de descartes, esto nos da una idea de en que se basa una nueva raza de personajes, los Yithianos
Damon Stone, Jefe de Desarrolladores, sobre la Gran Raza de Yith
Hace muchos años, los Yithianos caracterizaron una baraja de torneo especial con la que se enfrentaban los ganadores. Cuando llegó el momento de diseñar La Llave y La Puerta, supe de inmediato que era la oportunidad perfecta para que los jugadores pudieran por primera vez hacer sus propias barajas de Yithianos. La sorprendente historia en la que H.P.Lovecraft introduce la Gran Raza de Yith, "En la Noche de los tiempos", los describe como una raza física capaces de proyectar sus mentes a través del espacio y del tiempo. Mi primer desafío fue encontrar la manera de unir esta extraña raza a su propio mecanismo y ambientación... y la solución vino entregada en bandeja por la observación de un jugador.
Este jugador me explicó durante una conversación que una de las razones por las que le gustaba Yog-Sothoth era, con las diferentes formas de hacer regresar cartas desde la pila de descartes, por la sensación de jugar con dos barajas contra una única baraja del oponente. Me gustó mucho esa manera de ver la facción, pero quería llevar esa idea aún más lejos. En lugar de dejar utilizar la pila de descartes como una segunda baraja, pensé que sería intrigante dar a los Yithianos la capacidad de utilizar la pila de descartes como una segunda mano.
Esa idea se convirtió en la clave de identidad de los Yithianos diseñados en La Llave y La Puerta, de forma que la raza introduce una serie de efectos que se pueden desencadenar desde la pila de descartes, a menudo sólo cuando las cartas con estos efectos se encuentren en las pila de descartes. Además los Yithianos ganaron los efectos de carta complementarios de forma que o bien movían más cartas a tu pila de descartes o bien activarían efectos desde tu pila de descartes. Esto dio a los Yithianos su propio estilo de juego, incluso cuando se encuentra en otra facción.
-Damos Stone, Jefe de Desarrolladores de La Llamada de Cthulhu: El Juego de cartas.
Gracias Damon!,
¿Cómo redefinirán tus Yithianos tu pila de descartes? ¿Cómo navegarán por los caprichos del tiempo y el espacio en tus partidas de La Llamada de Cthulhu? En poco tiempo tendrás la oportunidad de averiguarlo. Estas extrañas criaturas se acercan a la tierra mientras cruzan el espacio y el tiempo; lo mejor que podemos hacer es prepararnos para su llegada.
En La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas, los jugadores asumen el papel de investigadores, villanos y horrores innombrables inspirados por la siniestra mitología creada por H. P. Lovecraft. Detectives de la Agencia, estudiantes y profesores de la Universidad de Miskatonic y miembros del misterioso Sindicato unen sus fuerzas contra seres sobrenaturales como Cthulhu, Hastur, Yog-Sothoth y Shub-Niggurath. La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas es un juego personalizable para 2 jugadores que plantea un duelo entre facciones humanas y monstruosas. Es también un Living Card Game y ofrece cientos de cartas adicionales para las siete facciones del juego, lo que permitirá a los jugadores personalizar el contenido de sus mazos o crear sus propias combinaciones de cartas.
|
Nombres famosos
Conoce a las megacorporaciones de Android: Netrunner el Juego de Cartas |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 13 de Mayo de 2013 | Puntuación | 16 votos |
Android: Netrunner el Juego de Cartas, tiene cuatro megacorporaciones que dominan los negocios: Haas-Bioroid, Jinteki, NBN y Weyland Consortium. Cada una de estas monolíticas megacorporaciones es un nombre famoso en todo el sistema solar.
Las siete identidades del juego han sido diseñadas para inspirar mayor creatividad en el diseño de mazos y una mayor diversidad de mazos. Cada identidad tiene su propia personalidad, una carta de Identidad y puntos débiles y fuertes en el juego. La Corporación usa su carta de Identidad para representar su mano en la mesa (la SC de la Corporación o la Empuñadura del Runner) y puede consultar la carta para ver información importante como el tamaño de mazo mínimo de la Corporación, su influencia máxima y sus capacidades especiales.


Elementos de una carta de Corporación
Hoy exploraremos cada una de estas cuatro enormes empresas, con el objetivo de entender cómo funcionan en el mundo de Android: Netrunner y qué pueden esperar de ellas los jugadores en el juego en sí.
Haas-Bioroid, “Eficaces. Fiables. Humanos.”
Haas-Bioroid es el fabricante de bioroides más importante del mundo, asentado sobre los pilares de la eficacia y la fiabilidad, por lo que aplican estándares muy altos a todos sus productos. Últimamente han añadido a su producción de sysops bioroides físicos experimentando con variantes de IA que sólo existen en la Red y gestionan su Intersec.
Los jugadores de Haas-Bioroid deberían jugar aprovechando los puntos fuertes de la empresa, lo que incluye sus hielos bioroides y sus capacidades de volver a robar cartas en los Archivos, obtener clics adicionales y destruir programas del Runner.
Jinteki, "Cuando necesitas el toque humano."
Jinteki es el líder mundial en clonación y ha diseñado muchos clones distintos modificados genéticamente para realizar una enorme variedad de tareas. La experimentación realizada por Jinteki con las capacidades precognitivas humanas les ha llevado a ser punteros en filtrado de datos y a obtener una increíble habilidad para estar en el lugar adecuado en el momento adecuado. La estética natural de Jinteki refleja un entorno en constante y pacífico estado de evolución, uno que a menudo ha llevado a algunos Runners a caer en letales trampas.
Los ambiciosos ejecutivos que buscan hacerse un nombre siendo parte de Jinteki deben entender tanto la cara que muestra al mundo como su núcleo de puntos fuertes ocultos: filtrado de datos, coordinación, daño de red y trampas.
NBN, "Siempre hay alguien observando."
NBN es un conglomerado de comunicación que controla una enorme parte del flujo de información. Posee un gran número de medios de comunicaciones, tanto tradicionales como emergentes. Por eso, NBN tiene poderosas cartas de preparación, un gran número de contactos y la capacidad de marcar al Runner más fácilmente que otras Corporaciones.
En el juego de la información, NBN es la Corporación mejor conectada, y usan sus vastos recursos y contactos para crear puntos fuertes en adquisición de información, aceleración de planes y rastreo y marcado de Runners. También han desarrollado una variedad única de hielos directos que parecen tener subrutinas poco eficaces, pero que cuentan con capacidades potentes dispuestas de tal forma que los Runners no pueden romperlas.
Weyland Consortium, "Hacia arriba."
Weyland Consortium construyó y es copropietaria de la Mata de Habichuelas, además de ser una multinacional con amplias reservas financieras y un insaciable apetito por expandirse. Es excelente a la hora de generar recursos, aplicar mano dura y encontrar un uso alternativo para los recursos que ha creado.
Siempre busca nuevos límites y el progreso constante, por lo que Weyland Consortium confía en la riqueza de sus conglomerados, su hielo capaz de avanzar y marcar y asesinar a los Runners para proteger sus activos.
Las cuatro identidades corporativas de Android: Netrunner el Juego de Cartas tienen estilos de juego muy distintos, y los jugadores pueden desarrollar aún más su propio estilo creando alianzas entre las Corporaciones, creando mazos con cartas de varias Corporaciones en la medida que se lo permita el límite de influencia de su Corporación.
Basado en el clásico juego de cartas diseñado por Richard Garfield, Android: Netrunner el Juego de Cartas es un juego para dos jugadores ambientado en el distópico futuro de Android. Enfrenta a monolíticas megacorporaciones contra subversivos runners en un combate de vital importancia por controlar valiosos datos.
|
Una vida de delitos
Explora los enfrentamientos de Android: Netrunner desde el punto de vista del Runner |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 6 de Mayo de 2013 | Puntuación | 18 votos |
Supongo que podrías decir que sufro de complejo de Houdini. Solo que en realidad no me molesto en escapar de las cosas. Prefiero ver cuánto tardo en entrar en ellas.
-Chico Salvaje 2.0
En nuestro último avance de Android: Netrunner el Juego de Cartas vimos cómo las Corporaciones deben instalar capas de hielo para protegerse de las incursiones del Runner contra sus servidores. Si una Corporación puede proteger sus planes el tiempo suficiente como para obtener siete puntos, gana. Pero con la jugabilidad asimétrica de Android: Netrunner el Juego de Cartas, la mitad de la partida se dedica a destruir las defensas de la Corporación y robar sus planes.
Hoy veremos esa subversiva mitad del juego. ¡Después de todo, este juego no se llamaría "Android: Netrunner" si no tuviera Runners que intentan hackear los archivos de la Corporación!
Lo que es tuyo es mío
En cada turno como Runner, recibes cuatro clics (unidades de tiempo y trabajo) con los que realizar acciones. Veremos en detalle todas las acciones que tienen disponibles los Runners en un futuro avance, pero por ahora basta con indicar que iniciar una incursión contra un servidor de la Corporación cuesta un clic.
Realizar incursiones es el núcleo de Android: Netrunner y el pan de cada día de cualquier Runner. Cada incursión es un intento por hackear un servidor de la Corporación y acceder a sus cartas, y comenzar una incursión es tan sencillo como gastar un clic y declarar el objetivo de tu ataque.
A menos que esto se vea modificado por cartas que estén en juego, cada incursión con éxito te permite acceder a un número de cartas determinado por el servidor hackeado:
Si accedes a un plan, puedes robarlo y quitarle a la Corporación los puntos que esperaba obtener en su búsqueda de la supremacía financiera. Al robarlo, eres tú quien obtiene los puntos, y si logras quitarle siete puntos a tu rival, ganas la partida.
Además, si accedes a cualquier carta de la Corporación que tenga un icono de papelera, puedes pagar el número de créditos indicado para destruir la carta. No siempre merece la pena pagar el coste para destruir una carta de la Corporación, pero siempre está bien que tus impulsos destructivos puedan frenar la estrategia de la Corporación y hacerte ganar tiempo para buscar datos en sus servidores.
Ve a por el punto débil
Para intentar una incursión no te hacen falta rompehielos, pero sin ellos te encuentras desnudo y vulnerable a cualquier defensa que haya instalado la Corporación. Cuando te enchufas para hacer una incursión, el hielo de la Corporación podría hacerte cosas muy malas.
Algunos hielos se limitan a expulsarte del sistema y terminar tu incursión, pero otros pueden infligir daño cerebral (reduciendo las cartas de tu mano) o iniciar rastreos para darte una o más marcas. Las marcas, indicadas mediante fichas, permiten a la Corporación seguir tus actividades y preparar un castigo.
Hay muchas historias sobre Runners que no lograron evitar marcas; la mayoría desaparecieron durante largos periodos de tiempo hasta que sus cuerpos aparecieron flotando en un río o fueron descubiertos por accidente en los agrietados cimientos de hormigón de un edificio. Veremos más acerca de las marcas en futuros avances.
Si no tienes rompehielos instalados (y los créditos para usarlos), lo más seguro es ir a por los servidores más débiles de la Corporación. Pero claro, no tiene por qué haber nada de valor en esos servidores, y los Runners más osados a menudo pasan los primeros compases de la partida obligando a la Corporación a ejecutar varios hielos hasta que no puede permitirse proteger un valioso servidor central.
Rompehielos
Como Runner, puedes desarrollar un valioso sistema de apoyo formado por hardware, programas y recursos. Para adquirir estas cosas hacen falta créditos y clics, pero todas te ayudarán en tu objetivo. Aunque veremos más cosas sobre estos elementos en un futuro avance, hoy seguiremos con la herramienta más esencial de tu trabajo: los rompehielos.
Los rompehielos son programas diseñados para desbloquear, reventar, engañar, apagar o superar los hielos de la Corporación. Todos los rompehielos tienen un valor de fuerza y una o más capacidades. Casi todos los rompehielos tienen al menos una capacidad para romper subrutinas de hielos, y la mayoría tienen una capacidad que puede aumentar la fuerza del rompehielos.
Para romper una subrutina de un hielo, primero debes aumentar la fuerza de tu rompehielos hasta que iguale o supere la del hielo. Aumentar la fuerza de tu rompehielos te costará créditos, y cuando hayas aumentado su fuerza, probablemente te hagan falta más créditos para romper subrutinas de los hielos.
Como pega añadida, la mayoría de los rompehielos sólo son efectivos contra un solo tipo de hielo, lo que significa que es probable que debas encontrar e instalar varios rompehielos. Por ejemplo, Ninja puede romper subrutinas Centinela, pero no es efectivo contra una Barrera. Por su parte, Ariete (más algunos créditos) te hará atravesar una Barrera, pero no un Centinela o una Puerta de código. Por lo tanto, los buenos Runners deben instalar rompehielos que les permitan lidiar con todos los tipos de hielo.
Incursiones continuas
En Android: Netrunner, los Runners son delincuentes que deben pulir sus habilidades y mejorar sus herramientas constantemente para evitar ser detectados y las repercusiones de sus incursiones. Viven fuera de la seguridad de la ley, y cada incursión que realizan podría ser la última. Incluso así siguen arriesgándose a sufrir daño cerebral, la ruina económica y palizas a manos de los matones de las Corporaciones. Lo hacen por distintos motivos. Los Runners son un grupo diverso e individualista, y llegan a su profesión por motivos muy distintos y desde vidas muy variopintas. Sin embargo, hay un hecho vital que no cambia: si los Runners no realizan incursiones, las Corporaciones ganan.
Sigue buscando avances adicionales, pues antes del lanzamiento de Android: Netrunner veremos sus reglas, las reglas de torneo y las cartas de Identidad de Runners y Corporaciones que aparecerán en la caja básica. Hasta entonces, no dejes las incursiones...
Basado en el clásico juego de cartas diseñado por Richard Garfield, Android: Netrunner el Juego de Cartas es un juego para dos jugadores ambientado en el distópico futuro de Android. Enfrenta a monolíticas megacorporaciones contra subversivos runners en un combate de vital importancia por controlar valiosos datos.
|
Walter Gropius presenta: Bauhaus
Diario de Diseño #1: Un origen de ultratumba |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 2 de Mayo de 2013 | Puntuación | 16 votos |
Hola amigos, soy Walter Gropius. Me recordaréis por la fábrica de zapatos Fagus, la Torre PanAm o por fundar Das staatliches Bauhaus. Hoy me manifiesto ante vosotros para relataros el diseño de mi última creación, el juego de mesa Bauhaus. Habréis oído decir que el juego es obra de Jordi Gené y Gregorio Morales, también conocidos como Piu Con Jocs. ¡Ellos mismos lo creen! Esta es la historia de cómo sucedió...
La ultratumba es un lugar tranquilo para concebir juegos, pero muy mala elección para verlos publicados y en la mesa de miles de hogares, así que el primer paso fue localizar a unos autores que llevaran la culminación de mi lema “la forma sigue a la función”. Llamadlo azar, o llamadlo destino, pero los elegidos fueron los ya mencionados Jordi Gené y Gregorio Morales (creo que me hizo gracia lo de “Piu Con Jocs”; si coincidís con ellos ¡preguntadles por el origen del nombre!). La única pega es que son autores de eurogames, así que tuve que usar mis más sutiles subterfugios para llevar a buen puerto esta aventura (no iba a ser problema; llevar muerto más de cuarenta años te da una buena perspectiva).
La cama, ese lugar tan prestado a realizar diferentes actividades (aprovecho para saludar a Alma Mahler), fue también en esta ocasión el punto de partida para la gestación del Bauhaus. Así que me introduje en los sueños de Jordi para inducirle un onírico eurogame (o eso pensaba el iluso).
Una mala noche la tiene cualquiera y para intentar dormir, recomiendan contar ovejitas. Empiezas contándolas, viéndolas saltar por las vallas como en los dibujos animados hasta que, harto de ver saltar carneritos y no conseguir dormir, decides intentar atraparlos. Pero se escapan. Esas vallas que saltan burlando tu vigilancia quizá puedan ayudarte. ¿Y si las utilizas para encerrar a esas ovejitas?

Por la mañana, aún con sueño, se puso manos a la obra, ¡no esperaba menos de Jordi!. Tiene un juego con unas cabritas de madera que le pueden servir para montar el primer prototipo y las vallitas de madera del Alexandros le van a ir de perlas. No me da pena haberle dejado juegos con componentes colgando, ¡ya tiene un montón así!
Ya había conseguido meter en la cabeza de Jordi la idea básica de “vallas encerrando cabritas”. Solo falta el tablero y acabar de definir qué hacer con todo para que resulte algo divertido. La idea de cartas con acciones con vallas formando figuras ya definidas va tomando cuerpo y, al final de la mañana, Jordi ya ha conseguido el primer tablero para las pruebas y está dibujando cartas en cartulinas sin mucha calidad gráfica como quedó reflejado en las primeras partidas de rodaje: “¿Las ha dibujado Víctor?”(1). Una cosa estaba clara, como que me llamo Walter que este juego no va a tener dados, ¡Fastidiate Franz Werfel!

Con el prototipo Q3 listo (2), el protocolo Piu con Jocs señala que aún no es el momento de poner la maquinaria conjunta en marcha. Enviar unas fotos del prototipo con partida ficticia en marcha y una pequeña descripción del juego al otro miembro del equipo es suficiente de momento. Los años han demostrado que cuando uno de los dos tiene una idea, es mejor que la plasme en un prototipo Q3 mínimamente jugable y así presentarla al otro miembro. De esta forma los dos hablan (y creedme, viviendo a 500 km de distancia es necesario) de lo mismo. Mi ectoplasmático plan estaba funcionando a la perfección, ¡qué poco sospechaban estos dos las vueltas que aún daría este proyecto!
¡Ah! En ese punto también los ví numerar el proyecto (el 14 en este caso) y darle un nombre bien chorra. Barajaron las primeras posibilidades: Cabrassonne, Vacassonne, Furious Vaco… esto se me estaba yendo de las manos, ¿y si al final no es el juego de líneas puras que había ideado desde mi etérea existencia? ¿y si al final se convertía en otro eurogame? ¡no fundé la Staatliches Bauhaus para esto!
Llegan las primeras pruebas con público en su versión básica y el juego las supera con buenas impresiones generales. El juego tiene sentido (cosa que yo no dudaba en ningún momento, ¿he hablado ya de la perspectiva que da la muerte?, pero a estos chicos les gusta seguir su llamado protocolo PCJ).

Ha llegado el momento.
Una de las pocas veces que Gregorio y Jordi se iban a ver ese año era en la Fira JugarxJugar de Granollers. Todo iba sobre ruedas, ¡la forma sigue a la función! Era el momento para que Gregorio probara el juego y empezaran los dos juntos a trabajar en serio en el proyecto.
Hay muchas cosas que probar: cantidad de cabras, cantidad de vallas, ¿qué hace cada acción? ¿Cuál ha de ser el tamaño del tablero? Por supuesto, en mi maléfico y arquitectónico plan todo eso ya estaba pensado y repensado. Solo necesité un par más de intervenciones oníricas y asunto solucionado. Las partidas entre los dos miembros de Piu Con Jocs y las partidas que hicieron con sus respectivos grupos de testeo estaban yendo viento en popa, me recordaban a las incontables partidas que eché con Josef Albers, Mies van der Rohe y Kandinsky (nunca vi reírse tanto a nuestro amigo el ruso, ¡y mira que lo puteábamos con las vallitas!).
Sí, el plan iba sobre ruedas. Solo quedaban un par de flecos difíciles de conseguir desde aquí, el Más Allá: que el juego fuese publicado por una gran editorial y ¡que eliminaran ese maldito tufo a eurogame! Perdonad, soy un caballero alemán chapado a la antigua, aunque fuera un adelantado a mi época.
No os perdáis la segunda parte de este diario del diseñador de ultratumba si queréis descubrir cómo conseguí mi objetivo.
(1) Víctor es hijo de Jordi. En esa época tenía 4 años y medio.
(2) Q3, de “cutre”, es la denominación que se le da al primer prototipo made in Jordi
Bauhaus es un juego de estrategia abstracto inspirado en las formas y colores clásicos del diseño gráfico Bauhaus. En este desafiante juego de estrategia, de dos a cuatro jugadores compiten por el control territorial de sectores del tablero.
|
Un castigo brutal
Nuevo avance de La Guarida de la Sierpe, la próxima expansión para Descent |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 30 de Abril de 2013 | Puntuación | 23 votos |
Me alimento de la sabiduría de los demás, incluso cuando me llena menos que la mía.
-Gran mago Quellen
¡Queda apenas un par de semanas para el lanzamiento de La Guarida de la Sierpe, la primera expansión para la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas! A lo largo de nuestra serie de avances, hemos visto el sistema de cartas de Rumor, la valerosa clase nueva del Campeón, la tentación de las salas secretas y la poderosa clase del Geomante.
Hoy concluimos nuestra serie con un vistazo a los malignos trucos y monstruos nuevos del Señor Supremo, así como a parte del equipo disponible para los héroes lo suficientemente valientes como para enfrentarse a la temible Reina Sierpe.
Enemigos ardientes
La Reina Sierpe Valyndra es una monstruosidad que lanza fuego capaz de reducir a sus enemigos a una pila de humeantes cenizas. ¡Por lo tanto, no es sorprendente que uno de sus secuaces esté hecho del mismo fuego! Los diablillos de fuego son infiernos vivientes con un travieso deseo de sembrar la destrucción. Su capacidad Monstruo ígneo no sólo les permite ignorar los efectos de la lava y del estado "En llamas", sino que les beneficia. Cada vez que un Diablillo de fuego termina su turno en una casilla que contenga lava, recupera 1 punto de Vida.
Pero estos traviesos monstruitos no se detienen ahí. La capacidad Fuego de los Diablillos de fuego les permite quemar a cualquiera (gracias al nuevo estado En llamas) si atacan con éxito, y su capacidad Combustible asegura una desagradable sorpresa para cualquiera que mate a uno de estos monstruos. ¡Cuando un Diablillo líder es derrotado, explota y daña a todos los que lo rodeen!
Sin embargo, cuando Valyndra quiere causar una destrucción real, envía a sus Centinelas híbridos. Estas abominaciones voladoras mitad dragón tienen la capacidad Aliento de fuego, que les permite trazar un rastro de llama mágica y golpear a varios héroes a la vez. Además, su capacidad Ensañarse con los débiles hace que los Centinelas híbridos sean la perdición de Magos y Sanadores. Cada ataque de un Centinela híbrido que tome como objetivo a un héroe con dos o menos de Fuerza inflige un punto de daño adicional.
Un plato que se sirve frío
Hablando de ensañarse con los débiles, la nueva clase Mortificador del Señor Supremo está diseñada para hacer que los héroes paguen por cada paso que den.
No hay descanso para los malvados asegura que los héroes no podrán escapar de los secuaces del Señor Oscuro; por cada punto de Fatiga que un héroe gaste para obtener un punto de movimiento, un monstruo puede obtener uno para sí mismo. ¡Con No hay descanso para los malvados en juego, un Señor Supremo astuto podría seguir paso a paso los movimientos de un héroe!
El precio de la prevención sube las apuestas y ofrece a los héroes una elección poco atractiva: sufrir graves heridas o permitir que el Señor Supremo busque su carta favorita de Evento o Trampa en su pila de descartes. Por su parte, Acuerdo de sangre ejemplifica la filosofía de la clase Mortificador: convertir victorias en derrotas. Con esta carta, cada héroe queda vinculado a un monstruo concreto durante una ronda, ¡en la cual todo lo malo que le ocurra al monstruo vinculado también le ocurrirá al héroe!
Combatir el fuego
Por suerte para los héroes, tendrán una gran cantidad de nuevo equipo disponible en la tienda. Por ejemplo, los guerreros que a menudo son incapaces de perseguir a los enemigos que huyen puede que quieran esconderse una ballesta de mano en la manga. Este útil artefacto puede realizar ataques a distancia sin necesidad de volver a equiparlo, pues técnicamente llevarlo no ocupa una de las manos de tu héroe.
Para aquellos que prefieren evitar los combates, la Pólvora destelleante permite una huida rápida y dramática. Arrójala a los pies de un enemigo cercano y la cegadora reacción lo dejará aturdido el tiempo suficiente para que emprendas una apresurada retirada. Añade las Botas piadosas (una carta de Tienda del Acto II) a la ecuación y tendrás un médico móvil que resulta útil en cualquier equipo.
Éstas son sólo algunas de las nuevas cartas de Tienda que se avecinan, pero incluso con una gran variedad de potentes armas y otros objetos, ¿serán capaces los héroes de resistir ante los nuevos secuaces del Señor Supremo? ¡Busca La Guarida de la Sierpe en tu tienda habitual dentro de pocas semanas!
No te pierdas este juego en Edge Days Bilbao 2013, el 20 y 21 de julio. Durante esta gran celebración del mundo de los juegos podrás probar este y otros de los títulos de nuestro catalogo, así como participar en algunos de los torneos más importantes del año.
Descent: Viaje a las tinieblas (Segunda Edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.
|
Infame ingenio
Una visión de la actitud de estilo libre del Runner en Android: Netrunner |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 25 de Abril de 2013 | Puntuación | 17 votos |
Hago una incursión, trasteo. Trasteo, hago una incursión. ¿No trasteas? Entonces más te vale no hacer incursiones. El hielo corporativo está en constante evolución. Para romperlo hace falta nuevo software, nuevos diseños y más memoria. Evoluciona o muere.
-Kate "Mac" McCaffrey
Las Corporaciones y los Runners son el yin y el yang de Android: Netrunner. Mientras las megacorporaciones del mundo buscan megabeneficios explorando los más recientes y mayores avances de la humanidad, los runners intentan atravesar los brillantes caparazones de las megacorporaciones para exponer sus entresijos a las masas. En el juego, la mayor parte de las acciones de la Corporación carecen de sentido sin el Runner, y el Runner no puede existir sin la Corporación.
En nuestro último avance de Android: Netrunner, vimos el amplio abanico de acciones disponibles para el jugador de la Corporación en cada turno. Hoy centraremos nuestra atención en el Runner.
Quebrantando la ley
Tanto si consideras a los Runners como los héroes olvidados del juego o como terroristas informáticos, ninguno de ellos puede negar que se encuentran en los límites de la ley. Usando el mejor hardware y el software más sofisticado que puedan encontrar o desarrollar, los Runners intentar hackear los servidores de la Corporación y robar sus secretos. Superar con éxito el hielo de la Corporación puede llevar a la primera y más común de las dos condiciones de victoria del Runner:
En Android: Netrunner, la segunda condición de victoria del Runner representa a una Corporación tan desprovista de recursos que ya no puede continuar sus planes y se convierte en un cascarón inerte y vacío que no merece la atención del Runner.
Sin embargo, es mucho menos común que el jugador de la Corporación se quede sin cartas de lo que lo es que un Runner gane robando planes a lo largo de varias incursiones.
"Hacer incursiones", o enchufarse a la red e intentar hackear la seguridad de la Corporación, forma el núcleo del juego y es la acción que define al Runner. Pero no es ni mucho menos la única acción que puede realizar. Para poder realizar una incursión con éxito, un Runner debe aprovechar todas las acciones que tiene disponibles en cada turno. Después de todo, la vida fuera de la ley precisa de una cuidadosa planificación y de vigilancia constante.
Acciones del Runner
Como mencionamos en nuestro repaso de las acciones de la Corporación, los turnos de Android: Netrunner no siguen una secuencia estándar. En lugar de eso, los jugadores gastan clics disponibles (
) en cada turno para realizar acciones en cualquier combinación que deseen.

Medidor de clics del Runner (izquierda) y carta de acciones (derecha).
Mientras la Corporación está obligada a robar una carta al comienzo de su turno y por tanto está limitada a tres clics, los Runners tienen total libertad para gastar sus clics como quieran. Sin embargo, esa libertad ofrece la oportunidad de crear estrategias que lleven a éxitos absolutos o a fracasos tremendos. La libertad requiere buen criterio, y los Runners deben sopesar la mejor forma de gastar clics en cada turno.

: Roba 1 carta de tu Montón.
Para jugar cartas, necesitas robar cartas. El Runner comienza con cinco cartas en la mano, por lo que cualquier elemento de tu estrategia que no esté en esa mano inicial te obligará a robar cartas. Aunque el Runner no necesita programas, hardware o recursos en juego para iniciar una incursión, éstos aumentan en gran medida sus posibilidades de éxito. Las Corporaciones generalmente protegerán sus planes con hielo, lo que significa que necesitarás al menos robar rompehielos para acceder a sus planes. Aunque algunas cartas aceleran tu capacidad de robar hardware, programas y recursos, siempre puedes optar por robar cartas a razón de una carta por
.
: Gana 1
.
Como Runner, empiezas con cinco créditos (
), pero tendrás que gastarlos para instalar hardware, programas y recursos. Además, la mayoría de los rompehielos precisan que gastes créditos para aumentar su fuerza y romper subrutinas de hielo. Por lo tanto, tendrás que tener siempre una reserva de créditos a mano. Varios programas y recursos pueden aumentar tus ingresos, pero también puedes usar acciones para ganar créditos, gastando un
para ganar un
.
: Instala un programa, hardware o recurso.
La zona de juego del Runner incluye su mano (Empuñadura), mazo de robo (Montón), pila de descartes (Pila) y la zona en la que instalas cartas y las pones en juego para obtener sus beneficios. Esta última zona se llama "Equipo" y representa todas las herramientas y recursos a los que puedes acceder mientras intentas hackear los servidores de la Corporación.
Cada vez que quieras instalar una carta en tu Equipo, debes gastar un
, así como la cantidad de
indicada en el programa, hardware o recurso.
Podría decirse que los programas son las herramientas más importantes del Runner, pues te permiten interactuar con el mundo a través de la red y ofrecen una increíble variedad de acciones potenciales. Algunos aceleran tus ingresos, otros previenen que recibas daño de red (que te obligaría a destruir cartas), algunos pueden alojar otros programas y, por supuesto, tus rompehielos te permiten superar las medidas defensivas de la Corporación.
Tu Equipo empieza con cuatro unidades de memoria (UM), y cada programa cuesta una determinada cantidad de UM, como indica el número del icono del chip plateado que hay a la derecha del coste de
. Si quieres instalar un programa pero no tienes UM disponibles, puedes elegir sobrescribir un programa existente y destruir el programa antiguo, o bien puedes intentar aumentar tus UM mejorando tu hardware.
El hardware representa tu ordenador y todos los dispositivos físicos que te permiten llevar a cabo tus incursiones en la red. Los beneficios que proporciona el hardware sólo están limitados por la imaginación de los ingenieros que los diseñan. Y puesto que la mayoría de los buenos Runners trastean con su propio hardware, las ventajas otorgadas por estas máquinas son tan diversas como potentes.
Por último, los Runner pueden instalar y acceder a recursos que los ayuden a robar cartas, ocultarse de los matones de la Corporación, proteger su hardware y programas y evitar marcas. La creatividad es algo inherente a la ocupación de Runner, y éstos pueden echar mano de los distintos recursos para obtener una gama de servicios tan amplia como los que proporcionan los programas y el hardware.

En el diagrama superior, un Runner instala el rompehielos Sierpe en un Equipo bien desarrollado. El Runner gasta un
y el
que cuesta la Sierpe y la coloca en la fila de programas.
: Juega un evento.
Los eventos suelen costar créditos, pero para jugarlos es necesario que el Runner gaste primero un
. Después de resolver un Evento, es destruido en la Pila del Runner.
, 2
: Retira 1 marca.
A veces puede que andes escaso de créditos en un momento inoportuno y que no logres evitar un rastreo. Si esto sucede, la Corporación podría marcarte, y estarías expuesto a todas sus insidiosas maquinaciones (por no mencionar a sus sicarios a sueldo). Para salir de ese mundo lleno de posibilidades de dolor, puedes gastar un
y dos
por cada marca para librarte de ellas y evitar la atenta mirada de la Corporación.
(Busca a continuación una oportunidad de acceder a un artículo en profundidad sobre el rediseño de los rastreos de Lukas Litzsinger, desarrollador jefe.)
: Realiza una incursión.
Por último, el Runner debe "realizar incursiones". Cada incursión es un intento de hackear la seguridad de la Corporación para acceder a valiosos datos, y cada intento cuesta un
. Si bien los Runners sensatos se preparan de antemano, merece la pena señalar que si se tiene la oportunidad en algún momento, puedes gastar tantos clics como tengas disponibles para realizar incursiones. Aprovechar los puntos débiles es esencial en el juego; si la Corporación baja la guardia, ¡debes estar preparado para atacar!
En posteriores avances veremos más sobre las incursiones desde el punto de vista tanto de la Corporación como del Runner.
Basado en el clásico juego de cartas diseñado por Richard Garfield, Android: Netrunner el Juego de Cartas es un juego para dos jugadores ambientado en el distópico futuro de Android. Enfrenta a monolíticas megacorporaciones contra subversivos runners en un combate de vital importancia por controlar valiosos datos.
|
Un poder capaz de resquebrajar la tierra
Un nuevo avance de La Guarida de la Sierpe, la próxima expansión para Descent |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 23 de Abril de 2013 | Puntuación | 21 votos |
Me alimento de la sabiduría de los demás, incluso cuando me llena menos que la mía.
-Gran mago Quellen
La Guarida de la Sierpe, la primera expansión para la segunda edición de Descent: Viaje a las tiniebla, llegará muy pronto, y con ella llegan nuevos héroes, clases, monstruos, aventuras y mucho más. Ya hemos visto el sistema de cartas de Rumor, la valerosa clase de Campeón y la tentación de las salas secretas.

Hoy seguiremos descubriendo las dos nuevas clases de La Guarida de la Sierpe con una descripción del poderoso Geomante, un mago con la capacidad de mover montañas para lograr sus objetivos. Sin embargo, primero vamos a conocer al Gran mago Quellen, un elfo con la increíble capacidad de absorber la energía de quienes le rodean.
Un protector de Terrinoth
Como implica el dudoso título de Quellen, es un elfo que ya no reside en el Aymhelin. Los Latari no tienen rangos en sus propias instituciones arcanas, y un elfo tan joven como Quellen no habría ascendido tanto antes de cumplir su centésimo año de servicio a Lord Aenoeth. El misterioso vínculo de Quellen con el mundo natural lo impulsó a explorar el mundo exterior, lejos de lo que descubriría que llaman "la Puerta Verde".
A diferencia de muchos Latari, Quellen hizo buenas migas con las demás razas que viven en Terrinoth. Disfrutó de la ingenuidad de los humanos, de la habilidad artesana de los enanos, de las tradiciones de los orcos y hasta de las excentricidades de los gnomos. Por esa razón, Quellen dedica sus poderes únicos a proteger a quienes le dieron su título.
El Gran mago Quellen domina las energías místicas que fluyen a través de él y de los que le rodean, y puede alimentarse del estrés y la fatiga de los aliados cercanos para potenciar su determinación. Puesto que su capacidad de héroe le permite elegir a un héroe cercano y beneficiarse de su sufrimiento, merece la pena que Quellen se quede cerca de un aliado que vaya a acumular fichas de Fatiga por una u otra razón. ¡Además, su proeza heroica le da un aumento a su Aguante que puede ser útil para un repentino sprint por el mapa junto con algunas habilidades de coste alto!

Deja temblando a tus enemigos
Hablando de habilidades, si Quellen recorre la senda del poderoso Geomante, sus enemigos temerán el suelo que pisan.
Un Geomante es un tipo de mago dedicado al poder elemental de la tierra. Piedras, arena, hasta el magma que fluye en el subsuelo... todo esto son juguetes en manos de un experimentado Geomante. Un mago de tal poder puede lanzar lava a sus enemigos o emplear la gravedad para atraerlos a una muerte de cerca.
Los pilares del arsenal del Geomante son su Runa de estasis y su capacidad de Terrallamada. Terrallamada crea un centinela de dura roca, la Piedra invocada, que ayuda a su amo en combate. Este monolito cubierto de runas puede ser el receptáculo a través del cual el Geomante dirija sus atacas (quizá mediante la Runa de estasis), o una letal mina terrestre a la espera de convertir a los monstruos cercanos en montones de carne calcinada.
Por ejemplo, un Geomante centrado en la destrucción total podría aprender habilidades como Palabra sísmica, Furia fundida y Cataclismo. Palabra sísmica hace que el suelo cercano a la Piedra invocada tiemble violentamente, desequilibrando momentáneamente a los monstruos cercanos. Una vez aturdidos, estos desdichados enemigos serán presa fácil de Furia fundida, que cubre de llamas la zona, o de Cataclismo, ¡que permite que varias Piedras invocadas ataquen a la vez!
¿Pero cómo podría un Geomante controlar más de uno de estos terribles familiares? Capacidades como Lengua de piedra y Línea Ley aumentan el número y potencia de las piedras invocadas que un Geomante puede traer al combate. Con Lengua de piedra, los gólems se volverán más rápidos y resistentes, mientras que la Línea de Ley permite que un Geomante absorba su poder para aumentar sus propias capacidades de combate. Por su parte, Caminos de piedra no sólo aumenta la defensa de cada Piedra invocada en juego, sino que las convierte en puntos de ruta móviles a los que puede teletransportarse el Geomante.
¿Cómo de efectivo será el maestro elemental de la tierra contra el terror volador de Valyndra, la Reina Sierpe? ¡Pásate por aquí para obtener más información sobre La Guarida de la Sierpe y búscala en tu tienda habitual dentro de poco!
Descent: Viaje a las tinieblas (Segunda Edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.
|
Cartas de Equipo y de Poder
Prepara a tu héroe para el sector Antian en este avance de Relic |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 18 de Abril de 2013 | Puntuación | 16 votos |
En el universo de Warhammer 40.000, una fisura de disformidad puede suponer el desastre para cualquier civilización que esté demasiado cerca de la corrupción y de las criaturas que emergen de ella. En Relic, un juego de tablero de aventuras basado en el sistema de Talismán, de dos a cuatro jugadores asumen el papel de poderosos héroes para aventurarse con valor en el sector Antian y protegerlo de las amenazas de una fisura de disformidad que acaba de abrirse. Al completar misiones y derrotar enemigos, los personajes compiten para obtener recompensas y experiencia, mejorando sus oportunidades de ser los primeros en derrotar al mal que reside más allá de este terrible agujero en el tejido de la realidad.
En nuestro último avance examinamos la gran variedad de amenazas a las que tendrá que enfrentarse y derrotar el Imperio para poder sobrevivir en el sector Antian. En este avance vamos a ver algunas de las armas y poderes que la Humanidad tiene a su disposición en el campo de batalla. Aunque los héroes de Relic luchan por la gloria del Imperio, cada uno quiere ser el primero en lograr hacerse con la fisura de disformidad. Reunir equipo y poderes es una receta para el éxito y para obtener ventaja sobre tus enemigos y el resto de jugadores.

Equipo del Imperio
Las fuerzas del Imperio del Hombre no cargan a ciegas hacia las oscuras profundidades del sector Antian. Los héroes de la Humanidad pueden emplear su influencia para obtener un temible equipamiento. El arsenal del Imperio consta de una amplia variedad de armas, armadura y otros accesorios que los héroes pueden usar para repeler a quienes amenacen a la Humanidad.

El equipo está concebido exclusivamente para la guerra. Darle a tu héroe el equipo adecuado te otorgará beneficios diversos entre los que se incluyen efectos curativos, opciones adicionales en combate, o una bonificación a la Fuerza, Voluntad o Astucia. Lanza una Granada de fragmentación para tirar un dado adicional en combate. Equípate con un Caparazón de combate MK2 para ignorar el daño de perder un reto de Fuerza. Blande tu Sello imperial para añadir una bonificación de un punto a cada prueba de Voluntad o acaba con tus enemigos usando el Bólter de asalto para obtener una bonificación de tres puntos en combate.

Las fichas de Influencia (izquierda) son la moneda de Relic, y las fichas de Carga (derecha) representan el número de usos que le quedan a un objeto.
Por poderosos que sean estos objetos, tienen sus límites. Algunas armas y armaduras tienen un número de cargas limitado. Las fichas de Carga se colocan sobre las cartas para representar cuántas cargas le quedan a un objeto. Si una carta de Equipo tiene cargas, se gasta una ficha de Carga cada vez que se use la carta, y al gastar todas las cargas se debe descartar la carta. Un héroe con un entusiasmo excesivo puede encontrarse desarmado si gasta todas sus cargas para vencer a enemigos menores.
Cartas de Poder
Los héroes enviados al sector Antian son algunas de las fuerzas más poderosas que tiene el Imperio frente a la fisura de disformidad. Estos miembros de la Humanidad son capaces de usar cartas de Poder para mejorar sus posibilidades ante las oleadas de enemigos y frente a sus competidores. Estas cartas se mantienen ocultas al resto de jugadores, ya que algunas pueden usarse para frustrar los esfuerzos de otros héroes.
Las cartas de Poder son cartas de un solo uso que proporcionan dos opciones a los jugadores. El número grande de la parte superior de la carta puede usarse para sustituir la tirada de un dado en movimiento, combate o cualquier prueba de atributo. Si un jugador no quiere correr el riesgo de que su héroe pierda un encuentro, puede usar una carta de Poder para asegurarse un valor determinado.

Si sientes que la suerte está de tu lado y no temes tirar el dado, cada carta de Poder también tiene un efecto especial. Estos efectos de un solo uso pueden dar a los héroes una gran ventaja, que a menudo está limitada por ciertos factores que indican cuándo puedes usarlos. Juega la carta de Cruzada justa para jugar un segundo turno al final de tu turno actual, o la de Asalto furioso para doblar tu valor de Fuerza al comienzo de un combate. Emplea la carta de Reconocimiento para mirar la carta superior de cada mazo de Amenaza, o coge la carta de Poder que acaba de usar tu rival con la carta de Imitar.
Cada personaje tiene un límite de poder que define cuántas cartas de Poder puede tener tu héroe en cualquier momento. A medida que tus héroes suben de nivel (cosa que veremos en un futuro avance), su límite de poder aumenta, permitiéndoles tener más cartas de Poder listas para ser usadas. Una carta de Poder jugada en el momento justo, ya sea por su valor numérico o por su capacidad especial, puede cambiar las tornas de un combate o añadir algo de estrategia a la partida.
Darle a tu héroe las cartas de Equipo y de Poder apropiadas será crucial para conseguir la victoria sobre los enemigos de la Humanidad en el sector Antian y para ganar más gloria que tus rivales. Invierte tu influencia y juega con cabeza tus cartas de Poder y quizá te alces vencedor. En nuestro próximo avance veremos en profundidad a dos de los poderosos héroes de Relic que intentan salvar el sector Antian.
Relic es un juego de tablero en el que de dos a cuatro jugadores asumen el papel de poderosos héroes del universo de Warhammer 40.000 para aventurarse con valor en el sector Antian y protegerlo de una perdición segura. Al completar misiones y derrotar enemigos, los personajes compiten para obtener recompensas y experiencia, mejorando sus oportunidades de ser los primeros en derrotar al mal que reside más allá de la fisura de disformidad.